Un peu moins d’un mois après l’ouverture du bétatest public de notre tactical, nous publions une nouvelle version du prototype.
Voici le lien pour y accéder :
http://gamingmaze.com/_test/
Cette nouvelle version apporte en particulier :
De nouveaux décors
Il y a désormais des variations entre les décors des différentes missions. Des nouveaux skins ont été appliqués aux décors de certaines missions pour changer d’atmosphère, en particulier les missions 5, 6, 7 et 8.
De nouvelles missions
Les mission 9 et 10 sont disponibles. Vous pourrez y découvrir de nouveaux types d’actions : porter / poser des objets que vous devez transporter, changer d’étage grâce à des ascenseurs. Vous y découvrirez également un nouveau type d’alien.
Des marines plus forts
Les buffs de Woods (le sergent) ont été réhaussés. Ils affectent désormais tous les marines, et non plus uniquement les marines proches de lui. Les marines proches de Woods au moment du lancement de la compétence bénéficient de bonus doublés.
Pierce (le techie) peut désormais lancer ses bombes de manière beaucoup plus souple. La portée du sort de lancement est augmentée et la ligne de vue n’est plus coupée par les autres marines ou les aliens. D’autre part, comme avec le lance-flammes, un alien explosif tué par une bombe incendiaire de Pierce ne laissera pas de glyphe, ce qui fait de Pierce un marine particulièrement utile dans toutes les missions où ce type d’alien est présent.
Un meilleur confort d’utilisation
La carte est désormais scrollable à la souris, les tooltips ont été modifiés pour être plus lisibles, la zone survolable des interrupteurs a été agrandie et un bouton permettant de couper le son a été ajouté.
D’autre part, des descriptions de toutes les compétences sont disponibles en mission en survolant leur icone.
Vous pourrez aussi consulter à partir de maintenant les conditions d’obtention de la prochaine médaille de chaque mission.
L’intégralité du changelog est consultable ici :
http://gamingmaze.com/forum/viewtopic.php?pid=237
Nous serions très heureux d’avoir vos retours sur cette nouvelle version sur le forum : ![]()
http://gamingmaze.com/forum/index.php
Vous pouvez toujours accéder au jeu ici :
http://gamingmaze.com/_test/

Les limites du metagame mémoriel
Savoir trouver son chemin
The cold six thousand
Endeavor
Magic + casual = Wagic
Ludum Dare 23 et Tinysasters
Monnaie et ressources limitées
Tinysasters enhanced, c'est pour bientôt !
Du JDR avec plein de joueurs ? Storybricks ?
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Ça me saoule de devoir m’impliquer sur un forum « juste » pour un coup de main ponctuel, mais j’ai quand même envie d’aider, donc je vous embête et je balance mon feedback ici
Les trucs remarqués sur cette deuxième mouture :
– dommage de pas avoir les détails des médailles en cours de mission. Perso j’aimerais savoir si j’ai encore des tours à « sacrifier » pour faire du kill ou si je dois me dépêcher pour avoir la médaille, par exemple.
– idem en fin de partie, là on sait qu’on a atteint telle ou telle médaille mais pas pourquoi.
– tiens d’ailleurs ça serait pratique d’avoir un compteur de tours :p y’a justement une petite place à droite du bouton « quitter la mission » ^^
– ça serait pratique d’avoir le raccourci clavier d’indiqué dans la popup quand on passe la souris sur une action/bouton (ça risque de surcharger certaines popup par contre :/)
– à la mission 3, quand woods se retrouve avec 11 chargeurs, le 11 dépasse de son cadre (liste des persos dans le panneau du bas)
– j’ai eu un bug à la mission 5; si on pose une bombe sur une dalle cachée par un mur, la bombe devient invisible, à moins de sélectionner l’action pour la déclencher ou de s’éloigner pour que les murs soient en zone d’ombre.
– au niveau 9 j’ai placé une bombe magnétique devant une aération, mais ça n’a pas empêché les aliens de passer, normal ?
– au niveau 9, j’ai placé un radar dans un ascenseur avec un personnage, et plusieurs tours plus tard j’ai appellé l’ascenseur depuis l’autre côté avec un autre personnage. L’ascenseur s’est bien déplacé, mais en laissant le radar sur place. C’est peut-être voulu, mais c’est contre-intuitif, et ça empêche certaines tactiques
Quand au jeu lui-même :
– j’aime beaucoup, tant les principes que la réalisation.
– vive l’état d’alerte ! Vive les séances de mitraillage !
– j’aime moins le changement des textures murs et sol de la mission je-sais-plus-combien. Je préfèrerais voir apparaître des armoires, des bureaux, des chaises (et donc obstacle bloquant le passage sans bloquer la vue), des placards à balais, des combinaisons spatiales pendues au mur,… bref tout ce qu’on trouverait dans une base habitée. Mais j’imagine que c’est déjà prévu pour la suite
Merci pour ce retour
Oui tu as raison pour les conditions d’obtention des médailles qui ne sont pas assez facilement consultables dans le jeu, en particulier en mission.
Nous allons rajouter des indications à d’autres endroits (compteur de tours, de dégâts, de marines perdus + à côté, la médaille encore atteignable avec au survol ses conditions)
Pour les raccourcis claviers, c’est vrai, nous pourrions les rajouter dans les tooltips des sorts, je note ça !
En effet, les bombes ne sont pas toujours visibles, elles peuvent assez souvent être cachées par les murs. Le placement de leur image est un vrai problème parce qu’il ne doit pas interférer avec les autres choses qui peuvent se trouver sur la même case. Peut-être mettre en évidence une case porteuse de bombe par une surbrillance quelconque ? Nous allons voir.
Une bombe sur une case ne bloque pas le passage. En revanche, si la bombe magnétique avait été déclenchée, créant un glyphe blanc qui recouvrait les deux hexagones adjacents à la grille, et que les aliens sont quand même passés, c’est un bug. Était-ce le cas ?
Pour le radar qui ne « voyage » pas dans l’ascenseur, oui c’est un oubli. Nous allons le rajouter
Pour le changement des textures murs et sols que tu aimes moins, s’agit-il de la mission 5 (ambiance zone inondée), de la mission 7 (le laboratoire), ou des autres ?
Seule la mission 7 commence à avoir quelques petits détails, les autres skins sont surtout là pour poser rapidement une ambiance un peu différente. Les décors sont loin d’être terminés…
Pour les bombes, la façon dont elles sont mises en avant quand on sélectionne l’action pour les enclencher est bonne, peut-être que laisser cet affichage actif en permanence suffirait ?
Pour le décor c’est le 5 que j’aime moins, le 7 (que j’avais pas vu, n’ayant pas refait tous les niveaux précédents) est cool ! Avoir différents sols suivant la zone donne un bon effet. Note : le mur à droite de l’inscription « LAB9″ déconne (quand un monstre passe devant, son image va sous le mur). Vivement la suite
Deux retours après avoir encore joué :
– le code couleur des upgrades est cohérent et, une fois compris, on s’y retrouve facilement, mais j’ai tout de même dû l’utiliser plusieurs fois avant de comprendre. C’est peut-être juste moi, mais j’aurais préféré avoir moins de couleurs… En même temps, j’ai essayé de trouver plus simple pour exprimer la même chose, j’ai pas trouvé, donc je sais pas si c’est améliorable (ni vraiment si ça doit être amélioré).
– j’ai trouvé dommage de n’avoir rien comme trace lorsqu’un soldat meurt. Ok, on garde pas les cadavres pour pas encombrer l’écran, mais s’il pouvait abandonner les chargeurs non entamés derrière lui ça serait pratique (éventuellement réserver ce mécanisme au mode facile ?).
Merci pour ta réponse
Pour l’écran des upgrades, il y a donc 4 couleurs : bleu (compétence de base), jaune (compétence disponible), gris (compétence indisponible) et vert (compétence montée).
On pourrait gagner une couleur en passant la compétence de base en vert mais alors les joueurs pourraient s’attendre à la récupérer en cliquant sur « reset ». Il faut donc pouvoir les distinguer d’une façon ou d’une autre…
On pourra par contre rendre les compétences indisponibles encore plus sombres, il est vrai qu’elles ne se distinguent pas forcément assez des compétences disponibles.
De toute façon, cette page est susceptible de changer. Ne serait-ce que quand on ajoutera un symbole à chaque compétence.
On avait déjà envisagé de laisser les munitions sur le sol quand un marine meurt et pourquoi pas une tache de sang par terre pour ajouter de l’ambiance (pour les aliens aussi pourquoi pas). On va sans doute le faire ! Pour les deux modes d’ailleurs, parce que de toute façon, dès qu’on a un marine qui meurt, on a déjà plus droit à la meilleure médaille donc récupérer ses munitions ne donne pas un si fort avantage.
Bonjour.
Très sympathiques ces petites améliorations, vous avez vraiment écouté les suggestions, ça fait plaisir.
Deux trois remarques rapides :
- le mode difficile n’est plus trop difficile (20 de vie en moins pour les aliens, donc tuables en deux coups avec les balles améliorées, ça change pas mal), même si je n’ai testé (avant et après) que le niveau 2 en difficile.
- Je me trompe peut-être, mais j’ai cru constater que l’amélioration de la puissance des balles ne semble pas s’appliquer au mode alerte, est-ce un bug ?
- dans l’explication de la commande « en avant » de Woods, oubli du retrait de « se trouvant dans un rayon de 4″. (rubrique upgrades)
- Quand on tire avec le fusil de Taylor sur des aliens derrière un obstacle, mais inclus dans la zone du fusil, ils ne subissent pas de dégâts. Ça me semble naturel, mais peut-être faudrait-il le préciser quelque part, ou n’éclairer en jaune que les cases que le fusil permet réellement d’atteindre.
- Bon, là c’est du pinaillage scandaleux, mais la condition « avoir dépensé 4 points dans l’arbre de skills du personnage » pour nanoreconfiguration II est inutile, vu qu’elle est automatiquement remplie si on booste la version I.
Deux petits bugs :
– niveau 6, après ouverture des portes la bulle de Beckett ne se ferme pas quand on appuie sur espace
– l’upgrade « meilleurs chargeurs 2″ ne fonctionne pas correctement. Au départ elle coûte 4 points, mais si on monte « cartouches améliorées 2″, son coût passe à 3 points (tout en ayant l’air de toujours coûter 4, car en ayant 3 points de disponibles je ne peux pas la monter).
@ Silvos :
- La difficulté supplémentaire du mode difficile ne repose pas uniquement sur l’augmentation du nombre de points de vie des aliens. La fréquence d’apparition des aliens est également modifiée et dans certaines missions, les proportions des différents aliens sont modifiées : on aura beaucoup plus d’aliens explosifs et ralentisseurs, et moins d’aliens de base.
- Ton impression est juste sur le mode alerte : il fait moins de dégâts. En fait, ce n’est pas que les upgrades ne s’appliquent pas, mais les dégâts des marines subissent un malus en mode alerte. Ce malus n’est plus mentionné sur le tutoriel (c’est un oubli), nous allons le rajouter.
- La plupart du temps, si Taylor tire sur des aliens se trouvant derrière un obstacle, ceux-ci subissent des dégâts. Il y a bien un cas qui pose problème : si ces aliens ne sont pas vus et sont donc sous la forme d’échos, et si ces échos ne se sont pas encore déterminés (donc divisés en 1 à 3 aliens de type variable), l’écho ne subira pas de dégâts.
C’est bien sûr problématique… Néanmoins que le fusil et le lance-flammes fassent des dégâts derrière un obstacle n’est pas quelque chose que nous souhaitons. Nous allons nous en occuper prochainement et faire en sorte que le lance-flammes et le fusil de Taylor ne fassent plus de dégâts derrière un obstacle.
@ Jhon
- la bulle de Beckett ne se ferme pas avec espace : c’est corrigé.
- C’est étonnant pour « meilleurs chargeurs 2″. Nous n’avons pas réussi pour l’instant à reproduire le bug en montant « cartouches améliorées 2″ : le coût de l’upgrade niveau 2 reste toujours marquée à 4 points (le coût du niveau 1 étant de 3 points).