Il semblerait que quasiment tous les gros MMO mainstream en chantier actuellement se destinent au marché des casuals gamers. Et The Secret World semble compter parmi ces jeux-là.
Dans une interview publiée sur Gamasutra, Ragnar Tornquist (game director et producer) et Martin Bruusgaard (lead designer) exposent quelques informations sur la genèse, le worlddesign et le gamedesign, du MMO édité par Funcom.
Selon cette interview, The Secret World est un jeu résolument pensé pour les joueurs casual. TSW sera supposé être amusant à jouer dès le jour 1. Pas de grind, pas de levelling. Les personnages des nouveaux joueurs devront être à même d’intégrer des équipes aux cotés de personnages joués depuis bien plus longtemps.
Comme il n’y aura pas de levelling, l’évolution des personnages ne sera caractérisée que par l’évolution de leurs compétences et des équipements qu’ils possèdent. Les écarts de puissance entre les personnages seront horizontaux et non verticaux. Un nouveau personnage décidant de se spécialiser dans un domaine pourra rapidement être à la pointe de ses capacités, et donc être au même niveau qu’un ancien personnage dans ce domaine particulier.
L’écart s’exprimant sur la variété des expertises…
Exposé comme cela, on peut se laisser à penser que The Secret World ressemblera à un sandbox façon Eve Online. En ce qui concerne l’évolution des personnages peut-être. Mais en ce qui concerne l’expérience ludique au quotidien, je ne pense pas.
De ce que je perçois des éléments communiqués jusqu’à maintenant, The Secret World va davantage ressembler à des jeux comme All Points Bulletin ou encore Lego Universe.
Autrement dit, un jeu qui doit être fun dès le premier jour, un jeu où un personnage doit être en mesure de rejoindre n’importe qui et jouer à ses cotés. Un jeu qui se joue autant solo qu’en groupe, mais plus en solo quand même…
The Secret World ne sera pas un sandbox pour une raison simple : la façon dont la persistance est imaginée est plutôt pensée comme celle d’un themepark. Le monde n’est pas pensé pour changer en direct selon les actions des joueurs, mais plutôt être remodelé au gré des sorties des extensions, un peu à la manière de ce que le prochain addon de World of Warcraft va faire : modifier en dur l’apparence et le fond des zones de jeux.
Idéalement, ces évolutions se feront selon les actions des joueurs, mais cela n’est pas pour moi une vraie évolution du monde à travers les joueurs. Ce n’est pas l’ensemble du gameplay qui prend en charge la persistance et l’évolution du monde, mais l’éditeur qui s’en occupe. Ce n’est pas un mal en soi pour autant, cela peut-être très réussi par ailleurs.
De ce que je comprends des intentions de l’équipe en charge de The Secret World, leur jeu doit permettre à un joueur qui veut – par exemple – tuer des zombies pendant vingt minutes d’en trouver en quelques instants. Et si un joueur veut faire un peu d’exploration et de résolution de puzzle, hop il trouve son bonheur. Le jeu va – selon ma perception actuelle – être des plus instanciés.
Quelques hub sociaux, des instances et des missions… Du PVP sans doute très régulé et encadré…
En revanche, il est très probable que le jeu soit rythmé par de larges et fréquents events communautaires très scénarisés, dont la résolution dictera l’évolution du monde et donc le contenu des extensions à venir.
Comme on dit dans ce genre de moments, wait and see…
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C’est marrant, car à lire votre article ça ne donne pas envie, on sent comme une pointe péjorative, et pourtant toutes les caractéristiques ou presque sont pour moi positives :
- « pas de grind, pas de levelling » (ca me rappelle un débat sur la permadeath…)
- peu d’écart entre joueurs anciens et récents
- un jeu où le solo est possible facilement (avis assez personnel en l’occurence, mais le jeu en groupe, bien que plus intéressant, est aussi plus rigide et plus contraignant)
- events scénarisés
- évolution du monde au gré d’extensions
- pvp régulé et encadré
C’est quand même beaucoup mieux -sur le papier- que bon nombre de MMOG actuels !
Alors soit c’est moi qui interprête mal vos propos, soit le côté trop casual vous fait penser que le jeu manquera cruellement de profondeur.
De manière plus générale, je pense que l’évolution actuelle vers le casual est paradoxalement ce qui sauvera les « vrais » jeux, qu’ils soient online ou pas. En effet, les casuals games sont particulièrement innovants, contrairement à la plupart des hardcore games. Pour survivre, ceux-ci devront se remettre en question et évoluer. Encore faut-il que le marché soit toujours ocnsidéré comme porteur, car sinon c’est la mort du genre, et ça, ce serait vraiment triste.
A titre personnel, je me considère comme un casual (peut-être car je ne m’assume pas en tant que geek :p ), en grande partie parce que les jeux hardcore (ou le style de jeu) ne m’apportent rien. Car le temps de jeu, ce n’est pas ce qui me démarque d’un hardcore gamer…
Ah je ne voulais pas du tout faire passer un tel message. Personnellement j’ai très envie de voir ce que ce jeu va être, qu’il soit comme je le pressens ou très différent.
Mais il ne faut pas oublier que globalement, à ce jour rien n’est communiqué sur ce jeu, et je ne délivre qu’un ressenti très personnel.
Par ailleurs je suis très bon public en matière de jeux vidéo. J’aime les jeux très pointus et de niche, mais j’aime aussi les jeux très mainstream. Tout ce qui compte pour moi, c’est qu’ils soient stimulants d’une manière ou d’une autre.
Même si je rêve de jeux de rôle hyper hardcore dans leurs mécanismes, je ne crache pas sur WoW par exemple. D’autant que le succès de ce dernier est totalement logique et mérité.
Ce qui est notable à mes yeux concernant les jeux comme TSW ou ABP, c’est que ce sont des MMO qui s’annoncent dès le début comme destinés aux casuals et qui proposeront des features dans cet esprit. C’est sans doute pourquoi ils connaîtront bien plus le succès (s’ils sont bien réalisés et finalisés bien entendu) que les titres AAA de ces dernières années qui n’assumaient pas encore leurs prétention mainstream alors qu’ils étaient pourtant pensés pour ratisser un public très large.
Que les gros MMO en chantier s’orientent vers le marché casual ne me dérange pas du tout. Au contraire c’est un signe que les éditeurs comprennent mieux le marché et quels sont les produits qui s’adressent à tel ou tel public.
Les jeux theme park vont encore plus exploiter le principe du theme park, et il le feront de mieux en mieux. Des jeux à la carte où l’ont fait ce que l’on veut quand on le veut et où le rapport temps de jeu / plaisir de jeu sera optimum…
Les univers de ces MMO vont sans doute être de mieux en mieux pensés et donner bien mieux une illusion d’immersion et d’univers cohérent. Mais ces univers ne seront pas plus persistants pour autant. Un themepark ne peut être que figé par nature : pour qu’un joueur désirant se lancer dans l’activité qu’il souhaite ou moment où il le souhaite puisse le faire, le cadre de jeu doit être toujours le même.
Pour en revenir à TSW, alors certes, je pense que le jeu va profondément manquer de profondeur, mais je pense en même temps qu’il sera potentiellement très divertissant si il est bien réalisé. L’un n’empêche pas l’autre selon moi.
Le lore de The Secret World ne sera – je pense – qu’un vernis à l’univers. Ce n’est pas gênant dès lors que le jeu est amusant.
Espérons juste qu’il le soit.