Cette note est la suite de l’article : le virage grand public de Games Workshop, publié mercredi 10 mars sur Gamingmaze.
A partir de 1992, la cible de Games Workshop est typiquement le jeune garçon entre 8 et 14 ans. La logique de l’entreprise est alors de vendre le plus possible de produits à un même acheteur sur une période allant de 6 à 18 mois – grossièrement le temps de composer une ou deux armées -, et ne pas chercher à le retenir ensuite.
Ne pas capitaliser les joueurs de longue date, mais assurer une bonne gestion du turn over des entrants et sortants.
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Dans le secteur de l’industrie du jeu, qu’il soit vidéo ou traditionnel, il est arrivé très souvent ces dernières décennies que de petites entreprises créées à l’origine par des passionnés deviennent des géants en quelques années.
Parmi ces petites entreprises perçant dans le marché ultra spécialisé du jeu de rôle, du wargame ou du jeu avec figurines, celles qui connaissaient le succès grâce à des jeux innovants et/ou de très grande qualité pouvaient devenir en quelques années des piliers de l’industrie core, et commencer à viser un public bien plus large.
En ciblant une audience plus mainstream, certaines de ces entreprises se sont retrouvées à opérer de fréquents virages dans leur stratégie commerciale. Elles se sont souvent retrouvées à s’aliéner une bonne part de leur communauté de joueurs originelle. Parmi ces entreprises, il y a par exemple Games Workshop.
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Brian Farrell, responsable chez THQ a annoncé il y a quelques jours que lors de l’E3 (« Electronic Entertainment Expo », le plus grand salon international du jeu vidéo et des loisirs interactifs) de juin prochain serait dévoilé le futur MMO basé sur l’univers de Warhammer 40K, le célèbre jeu de combat de figurines créé par Games Workshop.
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