Il y a quelques jours, sur le devblog d’Eve Online, a été publiée l’annonce de la prochaine extension du MMORPG de CCP.
Le texte n’est pas très clair au sujet de la date de sortie de cette extension. On peut comprendre qu’elle va être déployée avant le solstice d’été, ou que la date de ce déploiement va être communiquée avant le solstice.
Jusqu’à maintenant, les dynamiques massivement multijoueurs d’Eve Online sont centrées sur le contrôle et l’exploitation des ressources présentes dans l’espace. Les corporations s’affrontent pour la souveraineté de zones spatiales. Les planètes ne sont pour le moment que des éléments de décor. Les vaisseaux ne peuvent pas y atterrir, les joueurs ne peuvent rien y faire.
Avec Tyrannis les choses vont commencer à changer.
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C’est un peu par hasard que j’étais tombée sur le site d’Alganon.
Alganon est un MMORPG très récent. Il est sorti il y a moins de 3 mois, en décembre 2009. Le jeu est développé par Quest Online, un petit studio dont Alganon semble être la première réalisation. Le porteur du projet est le game designer David Allen : quand il y a une interview sur Alganon quelque part, c’est lui qui répond.
Parcourir le site d’Alganon m’a vraiment donné envie d’essayer. Le jeu ne semble pas inventer grand chose en soi, mais a l’intérêt de reprendre des bonnes idées.
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Eve est un jeu sans niveaux. La progression est représentée par une accumulation de connaissances. Le personnage que l’on joue est en mesure de se connecter à une machine à apprendre, un peu comme dans le film Matrix. Le savoir est progressivement téléchargé dans la tête du personnage et prend effet une fois complétement assimilé.
Dans Eve Online, lorsque le vaisseau que l’on pilote est détruit, on se retrouve au beau milieu de l’espace dans une petite capsule. Totalement vulnérable, il vaut alors mieux vite trouver refuge dans une station. Si cette capsule est à son tour détruite, le personnage est mort. Mais, l’univers d’Eve Online étant des plus technologiques, le personnage peut disposer de clones de sauvegarde…
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Si formellement il n’y a pas de classe de personnage dans Eve Online, dans la pratique cela n’est pas tout à fait vrai. Alors certes, lors de la création du personnage (aujourd’hui en tous cas) on ne décide ni d’une profession ni d’une orientation, et, tout au long de son parcours, on peut décider de se lancer librement vers n’importe quelle carrière. Mais à un instant t, le personnage, selon le vaisseau qu’il pilote, et la manière dont il a équipé ce dernier, dispose de capacités bien précises qui déterminent non seulement la manière de le jouer, mais surtout son rôle au sein d’une équipe.
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Dans Eve Online, il y a un concept intéressant qui est celui du niveau de sécurité d’un système. Plus ce niveau de sécurité est élevé, plus on est à l’abri du PVP sauvage.
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Dans Eve Online, le personnage du joueur n’est pas à proprement parler représenté par un avatar. Le personnage a bien un portrait – unique – que le joueur détermine lors de sa création, mais il ne s’agit finalement que d’une image statique que l’on consulte depuis la fiche de pilote.
Ce qui caractérise davantage le personnage, c’est bien le vaisseau qu’il pilote. Et dans Eve Online, des vaisseaux il y en a beaucoup de différents, vraiment beaucoup.
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