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Articles taggués ‘Core’

Les torts du Goultarminator

Ce mois-ci, la communauté core de Dofus participe ou suit avec plus ou moins d’attention un événement qui lui est tout particulièrement destiné : un large tournoi PVP inter serveurs par équipes. Cette deuxième édition d’un événement désormais annoncé comme annuel cristallise les attentes de nombre de joueurs, et ce depuis des mois et des mois. Parmi ces joueurs, certains se préparent pour le tournoi depuis une année entière et s’exaspèrent à la moindre expression d’une organisation souvent plus qu’imparfaite.

Ce tournoi, le Goultarminator, illustre on ne peut mieux l’asymétrie entre ce que propose Ankama, l’éditeur de Dofus à ses joueurs de longue date, et ce que réclament perpétuellement ces derniers. Par ailleurs, ce tournoi met cruellement à jour l’ordre des priorités de l’éditeur du MMO le plus joué en France.

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Toujours le casual d’un autre

Ces dernières années, dans tout ce qui touche au marché des loisirs numériques, le terme casual est à la mode. Des éditeurs jusqu’aux joueurs, tout le monde semble savoir précisément ce que serait un joueur dit casual, ce à quoi il souhaiterait jouer, comment le marché évoluerait selon ses habitudes…

Des joueurs se revendiquent casual gamers, d’autres affirment que les casual gamers sont responsables de la dégradation de l’intérêt et de la profondeur des jeux, des éditeurs affirment réaliser des jeux destinés aux casual gamers…

Mais ce qui est amusant, c’est que globalement, selon les communautés auxquelles ils appartiennent, selon les secteurs de l’industrie dans lesquels ils travaillent, les joueurs autant que les professionnels du secteur ne seront pas capables de dresser un portrait universel du casual gamer.

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La liberté dans les MMORPG

Si l’on définit la liberté dans les MMORPG comme l’ensemble des possibilités offertes à l’utilisateur par les mécaniques du jeu, on peut considérer que les joueurs disposent de liberté dès lors qu’ils sont en mesure de faire des choix pour leur personnage.

Néanmoins, si on en appelle aux témoignages de joueurs, il est assuré que, d’un jeu à l’autre, ces derniers n’auront pas la même impression de liberté. Mais là où tout le monde s’accorde à dire qu’un jeu où le parcours ludique n’est rien d’autre qu’une progression dans un long couloir n’est pas très stimulant, tout le monde ne cherche pas forcément la liberté dans les MMORPG.

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Le virage grand public de Games Workshop

Games Workshop

Dans le secteur de l’industrie du jeu, qu’il soit vidéo ou traditionnel, il est arrivé très souvent ces dernières décennies que de petites entreprises créées à l’origine par des passionnés deviennent des géants en quelques années.

Parmi ces petites entreprises perçant dans le marché ultra spécialisé du jeu de rôle, du wargame ou du jeu avec figurines, celles qui connaissaient le succès grâce à des jeux innovants et/ou de très grande qualité pouvaient devenir en quelques années des piliers de l’industrie core, et commencer à viser un public bien plus large.

En ciblant une audience plus mainstream, certaines de ces entreprises se sont retrouvées à opérer de fréquents virages dans leur stratégie commerciale. Elles se sont souvent retrouvées à s’aliéner une bonne part de leur communauté de joueurs originelle. Parmi ces entreprises, il y a par exemple Games Workshop.

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Le début de la fin pour WoW ? Ou pas…

Lorsque World of Warcraft est placé au cœur de discussions rassemblant diverses communautés, il est quasiment assuré que le débat va tourner un peu à du grand n’importe quoi.

D’une part, parce que les communautés sont souvent constituées de personnalités jeunes et enthousiastes qui aiment bien défendre aveuglement ou critiquer gratuitement les jeux auxquels ils jouent ou non. D’autre part, parce que WoW a cela de particulier qu’il dispose d’une position de leader incontesté sur le marché du MMO.

Aussi, lorsque Blizzard Entertainment publie ses résultats trimestriels, les réflexions vont bon train sur les espaces communautaires…

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A quand une vraie mort dans un MMO ?

La feature la plus hardcore possible dans un jeu de type MMORPG doit sans nul doute être la mort permanente du personnage.

La mort permanente, dite « permadeath » est vraisemblablement aussi la feature la moins désirée par la grande majorité des joueurs de MMO. Aussi, il n’est pas étonnant qu’aucun éditeur de jeux mainstream ne propose actuellement ce genre de concept dans ses productions phares.

Mais la permadeath est également l’une des choses les plus attendues des rolistes du premier jour, de ces core-players qui espèrent retrouver dans un jeu massivement multi joueurs ce petit détail qu’est la mort. Détail pouvant peut-être enfin restaurer le sens des lettres RPG.

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