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StoryBricks, des PNJ un peu plus vivants

StoryBricks, des PNJ un peu plus vivants

Depuis début juillet, je suis avec attention les présentations du concept de StoryBricks. Il s’agit d’un framework de storytelling mettant l’accent sur les personnages non joueurs (PNJ), en cours de développement par l’équipe de Namaste dont l’ambition est de proposer un cadre de jeu multijoueurs dans lequel, notamment, les PNJs sont destinés à être des acteurs privilégiés de l’expérience des joueurs.

Je n’ai pour l’instant pas vraiment saisi si l’ambition est de proposer un univers massivement multijoueurs centralisant les expériences ludiques d’une multitude de participants, ou si le futur jeu de Namaste est davantage pensé pour proposer à des groupes de joueurs la possibilité d’inviter des participants dans leur propre univers persistant personnel. Le fait que le concept de ce jeu repose beaucoup sur l’idée de contenu généré par les joueurs laisse penser qu’il y aura autant de serveurs de jeu que de participants souhaitant encadrer des sessions de jeu, plutôt qu’un seul et unique univers accueillant des centaines de scénaristes capables de bâtir des éléments narratifs interactifs qui risqueraient alors de se marcher sur les pieds.

Car l’idée derrière StoryBricks, c’est d’explorer de nouvelles manières de jouer ensemble, ou plutôt de tenter de remettre au goût du jour des pratiques ludiques dans l’esprit du jeu de rôle traditionnel.

L’ambition est de proposer un cadre de jeu en 3D temps réel offrant aux participants la capacité de restituer, simplement et sans disposer d’aucune compétence en développement, un ensemble social non joueur sur lequel puisse être bâti une expérience narrative interactive.

 

StoryBricks semble être pensé pour proposer une grammaire narrative minimale. Les briques représentent des entités, des objets, des lieux, des humeurs ou encore des comportements. L’organisation des briques en simili phrases donne le sens des intentions, ambitions, objectifs, réactions des PNJ…

Voici quelques images illustrant ce principe de grammaire narrative :

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Il s’agit somme toute d’une intelligence artificielle rudimentaire reposant sur des états et des déclencheurs.

Les PNJ deviennent des entités dynamiques qui réagissent aux actions des joueurs, voire même aux actions des autres PNJ. L’univers n’en est que plus crédible et cohérent.

Logiquement, j’imagine que les concepteurs de Namaste mettent au point également des processus logiques de dialogue permettant au maximum de s’affranchir d’une rédaction systématique et fastidieuse d’arbres de conversations. Les PNJ doivent être en mesure de dialoguer avec les joueurs, voire même, pourquoi pas, entre eux, en fonction de leur objectifs, états, statut, etc. Les emotes ou attitudes prennent en l’occurrence une dimension nouvelle, grâce à elles le ressenti ou l’attitude des PNJ pouvant s’exprimer, sans utiliser de mot, de manière directement compréhensible par les joueurs.

 

Si vous souhaitez en savoir davantage sur le projet de Namaste, je vous invite à parcourir quelques liens.

Tout d’abord deux articles du blog de Stéphane Bura (lead designer sur le projet) qui exposent l’intention et l’ambition de StoryBricks : The Private Lives of NPCs et Storybricks, Lore and the Kingdom of Default.

Vous pouvez également en apprendre davantage sur le fonctionnement du framework sur cet article de KiaSA : Link it to the world. Link it to yourself.

Enfin, vous pouvez lire ces deux articles qui, rebondissant sur l’enjeu de PNJ dynamiques, élargissent la réflexion sur la façon de proposer ce genre de choses dans un jeu : [Storybricks] How well do NPCs simulate real people? sur Welcome to Spinksville! et d’autre part NPCs as Systems Nexus sur Elder Game.

Tous ces textes sont en anglais, désolé pour ceux qui ne sont pas anglophones.

 

 

Personnellement cette démarche de rendre les PNJ un peu plus vivants dans les jeux multijoueurs m’intéresse pour plusieurs raisons.

 

Tout d’abord parce que après avoir plutôt intensément pratiqué le jeu de rôle traditionnel, ce de la fin des années 80 à la mi des années 90, j’ai connu lors de la multiplication des expériences ludiques en ligne à la vieille de l’an 2000, l’enthousiasme de voir à terme émerger des univers massivement multijoueurs proposant un cadre de jeu cohérent, dont l’histoire s’enrichirait de chaque événement.
Depuis toujours, il m’a semblé évident que la pérennité de l’univers et la garantie de la persistance ne pouvaient être assurés que par des mécanismes impliquant les PNJ.

Seuls les PNJ « habitent » vraiment l’univers. Les personnages joueurs ne sont dans les faits que de passage. Si les personnages joueurs sont destinés à être des héros, faire et défaire l’histoire du monde, ces mêmes personnages ne sont en revanche pas à même d’assurer le passage à la postérité de leurs actions. Les joueurs se déconnectent et quittent l’univers, ils interrompent à un moment ou un autre leurs aventures. Le souvenir de leur passage ne doit donc pas leur incomber à eux seuls.
C’est un point de vue que j’ai déjà eu l’occasion de discuter dans un article sur GamingMaze : Les limites du metagame mémoriel , qui selon moi illustre en quoi les jeux vidéo massivement multijoueurs ne sont pas encore capables de proposer une expérience ludique qui puisse un peu ressembler à une campagne de jeu de rôle.

Mais si les PNJ deviennent capables d’être impactés par les événements, et donc de se souvenir de ces événements, le joueur pourrait enfin avoir l’impression que son personnage évolue dans un univers et pas juste dans une arène hors du temps et sans aucune mémoire, aussi vaste et détaillée puisse être cette arène.

Les PNJ sont le meilleur moyen de restituer des mécaniques de mémoire et d’oubli dans un univers de jeu. Un personnage joueur libère un village du joug d’un vampire ? Les habitants de ce village s’en souviendront et accorderont respect et gratitude à leur sauveur… Un personnage joueur a tué les passagers d’une diligence ? Les familles des victimes s’en souviendront et chercheront à obtenir justice…

Au-delà d’une IA sociale et émotionnelle pour les PNJ, de telles expériences de jeu réclameraient néanmoins également de nouvelles manières de générer les quêtes et d’envisager leur résolution. C’est évident.

 

Ensuite, si StoryBricks m’intéresse c’est également parce que la question de PNJ plus vivants alimente mes propres réflexions depuis des années. Et si je n’ai pas eu l’occasion de les prototyper, j’ai dans mes carnets diverses visions de gamedesign à ce sujet. Aussi je suis curieux de confronter mes propres idées en matière de PNJ « intelligents » au travail d’autres personnes.

Mes propres modélisations s’intéressent moins aux objectifs des PNJ et aux critères pour que ces derniers les atteignent qu’à la manière dont ils réagissent aux modifications de leur environnement. Je base mes mécaniques sur des logiques très simplifiées de principes étudiés en anthropologie, en psychologie sociale ou encore par les sciences de l’information et de la communication.

Par exemple, l’élément fondamental de mes modèles suppose le principe de proxémie, que l’on peut définir comme la distance physique qui s’établit entre des personnes prises dans une interaction. Lorsque nous prenons un ascenseur, nous tolérons spontanément la promiscuité, en revanche si nous sommes assis au beau milieu d’une salle de cinéma vide de tout public, nous aurons du mal à accepter qu’un inconnu s’asseye dans le fauteuil juste voisin au nôtre.

Les distances considérées comme adaptées par un individu dépendent du contexte, de la culture, de l’éducation, mais aussi de l’humeur et de l’état émotionnel de cet individu. L’individu est susceptible de se considérer comme dérangé voire agressé par la présence dans l’une de ses sphères d’une chose ou d’une personne que ses valeurs, principes, opinions… ne tolèrent pas à cette distance. L’individu peut devenir lui-même agressif, ou fuir en réaction à cette intrusion.

Et l’état émotionnel est par conséquent le deuxième axe majeur des modèles comportementaux de PNJ sur lesquels j’ai pu travailler.
Un PNJ qui n’a pas confiance en une autre entité aura des sphères d’intimité et personnelle plus grandes concernant cette entité que concernant une autre qu’elle connait déjà et apprécie. Un PNJ qui vient juste de vivre une expérience traumatisante verra augmenter le rayon de toutes ses sphères.

L’idée est par exemple de chercher à modéliser l’effet que peut avoir sur la clientèle PNJ d’une auberge l’entrée d’un personnage (joueur ou non) l’épée à la main et les habits couverts du sang de ses ennemis…

J’essaierai pourquoi pas d’approfondir le sujet via d’autres notes à l’occasion.

 

Par ailleurs, j’aurai j’imagine d’autres occasions d’écrire à propos de StoryBricks, au fil de l’avancée de ce projet. J’aimerais avoir l’occasion de tester ce système…

 

2 commentaires sur l'article “StoryBricks, des PNJ un peu plus vivants”

  1. Yhoyhoj dit :

    Voila une nouvelle mécanique de jeu très intéressante.
    C’est l’un des jeux qui se rapprochent le plus du jeu de rôle papier.

    Ce qui fait une bonne campagne de jeux de rôle c’est les PNJs avant tout. Et ça, Namaste l’a bien compris.

    Ils nomment d’ailleurs leur jeu « Storytelling Toolset », ils l’ont vraiment développés dans ce sens :
    Ce sont les joueurs qui font le jeu, pas eux.

    Faire un « créateur d’histoire »est un défi difficile a relever, faire des histoires basées sur les PNJs leurs imposent vraiment une grande polyvalence.

    Peu de logiciels créateurs de jeux qui ne demandent aucune connaissance du code sont vraiment intéressant.
    Tous les jeux créés sont a peu près équivalents et ne peuvent pas être innovants.

    Alors est-ce que Namaste réussira a relever le défi…. Wait and see…

  2. Stéphane dit :

    Merci pour cet excellent article :)
    Je suis tout à fait d’accord avec cette analyse : c’est l’attitude que les PNJs ont à votre égard qui fait que l’on se sent faire partie du monde.
    La proxémie en un des aspects d’un vaste domaine qui me passionne : la micro-sociologie, ou l’étude des rituels de communication (pas nécessairement verbaux). C’est un de mes buts que d’inclure de tels rituels dans les StoryBricks, de faire en sorte que la réaction d’un noble envieux soit totalement différente de celle d’un aubergiste reconnaissant sans requérir des tonnes de dialogues.

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