Bien souvent dans les MMOs, la monnaie en elle même préexiste aux participants. Des quantités de monnaie sont créées ex nihilo par l’activité des joueurs, et cette monnaie ne peut pas souffrir de la méfiance dans sa valeur de la part des joueurs qui n’ont en général jamais meilleur intermédiaire d’échange.
Lorsque la monnaie s’obtient directement via la mort des monstres ou la réalisation de quêtes, la monnaie est générée par le serveur en réponse à l’action du joueur. La monnaie peut dans ce cas exister en quantité potentiellement infinie dans le jeu. De la monnaie s’ajoute indéfiniment à la masse monétaire en circulation au fur et à mesure que les comptes utilisateurs consacrent du temps au jeu. Lorsque la monnaie se créée de cette manière dans le jeu, existent en général des outils de destruction de monnaie, comme des taxes ou des frais lors de l’usage d’un moyen de déplacement pour essayer de réguler la quantité de monnaie en circulation en la faisant sortir du cadre du jeu. Mais comme nous l’avions vu dans cette note, l’inflation, ou dit autrement la perte de la valeur de monnaie au fil du temps, n’est pas problématique dans des jeux où n’existent ni rente, ni salaire, ni taux d’intérêt ou de change.
Mais, par conséquent, une logique de création de monnaie ex nihilo étalonnée sur la simple activité dans le jeu, c’est à dire le temps de jeu des participants, donc un paramètre metajeu, empêche justement toute possibilité de proposer dans un MMO ces principes de rente, de salaire, de taux d’intérêt ou de change. C’est impossible du simple fait que la monnaie n’a pas d’autre valeur, relative, que le temps nécessaire à sa collecte.
Autrement dit, lorsque la monnaie ne voit sa valeur étalonnée sur aucune donnée encadrée par le jeu, et lorsque l’activité en jeu ne réclame aucun investissement autre que le temps de jeu, lorsque la monnaie ne sert qu’à l’échange et pas au développement, il est impossible que le jeu suggère un enjeu en ce qui concerne le contrôle de l’émission ou la possession de la monnaie.
Pour créer de l’enjeu autour de la monnaie dans les MMOs, il est préférable d’étalonner la monnaie, ainsi que la valeur de chaque ressource dans le jeu, plutôt selon un principe de rareté que selon le temps de jeu des participants. Pour que ce principe de rareté existe, le meilleur moyen est de proposer un cadre de jeu qui suppose que des ressources puissent exister seulement en quantités strictement limitées.
Même si ce jeu n’encadre pas du tout en l’état ce dont je vais parler, Minecraft illustre très bien cette idée de ressources limitées. Ce jeu n’est pas non plus à proprement parler un MMO, mais cet état de fait incombe plus à une problématique technique qu’à son design.
Dans Minecraft il existe des ressources limitées et des ressources renouvelables.
Les ressources renouvelables, comme les arbres, ne peuvent disparaitre complétement de l’univers de jeu si les joueurs se donnent la peine d’en replanter. En revanche, même si le charbon existe en quantités potentiellement illimitées du fait qu’on puisse en fabriquer grâce au bois, la majorité des minéraux ont une présence strictement limitée dans le jeu. Le fer, l’or, les diamants ne peuvent être générés par la simple action des joueurs : il ne suffit pas à un joueur de patienter pour qu’un bloc de ces ressources « repope » et le collecter.
En conséquence, sur un serveur Minecraft, puisque les ressources les plus rares, et en général les plus utiles, sont présentes en jeu de manière limitée, leur rareté définit leur valeur. Un joueur qui joue davantage qu’un autre est plus susceptible de trouver et de collecter du diamant bien entendu, donc celui qui joue plus est toujours susceptible de s’enrichir davantage, néanmoins la valeur de ces diamants ne dépend pas en elle même du temps qu’il aura fallu pour les collecter. Leur valeur dépend en priorité de la rareté dans le jeu de cette ressource.
D’autant que si on envisage le serveur comme un espace lui aussi limité, même s’il est immense en pratique, la quantité de diamants disponibles tend à se réduire à chaque fois qu’un joueur en collecte. Cela au contraire des jeux où les ressources et la monnaie sont générés ex nihilo par le serveur et s’ajoutent aux quantités qui existaient au préalable.
Un autre élément intéressant de Minecraft, est que la monnaie ne préexiste pas aux participants.
Dans Minecraft n’existe que de la proto-monnaie. C’est à dire que les objets et ressources servent spontanément d’intermédiaires dans les échanges. Suivant les communautés et les situations, les moyens d’échange pourraient tout aussi bien être le cuir que des épées en bois ou encore plus simplement les diamants.
Imaginons qu’un jour, les joueurs puissent frapper leur propres monnaies à partir de leurs minerais rares. Imaginons qu’à partir d’un lingot d’or, un joueur soit en mesure de fabriquer X pièces d’or. Et qu’il faille X+n pièces d’or pour refabriquer un lingot d’or. La valeur n représentant la perte au cours de l’opération, n pouvant pourquoi pas dépendre d’une compétence (s’il y avait un jour des compétences dans Minecraft…).
La monnaie ainsi créée aurait une valeur dépendante de sa quantité en circulation. Valeur qui évoluerait selon les variations des stocks d’or possédés par les uns et les autres.
Imaginons que pour frapper de la monnaie soient nécessaires des compétences, des outils et ateliers spécifiques et surtout un contexte social particulier. Imaginons que le jeu impose aux joueurs le fait que la frappe de monnaie ne puisse se faire que par des guildes d’un certain volume de joueurs, ou possédant une certaine souveraineté territoriale (que nous devons également imaginer en ce qui concerne Minecraft)… Dans un tel contexte, la possession de l’or, la capacité à frapper de la monnaie, devient un enjeu majeur des relations entre joueurs.
Et en allant encore plus loin, si l’on imagine que les conditions de récolte soient repensées pour supposer un investissement nécessaire à l’accès aux filons les plus profonds (comme par exemple en supposant que le fait de creuser des galeries consomme, selon la matière creusée, du bois d’étayage, de la redstone et d’autres matériaux pour assurer la ventilation de l’air dans les galeries, etc…) la valeur des minerais rares serait décuplée du fait de leurs coûts d’accès, et les activités commerciales seraient elles aussi décuplées du fait que les joueurs s’échangeraient bien davantage de ces biens devenus nécessaires à l’exploration en profondeur…
Bon, tout cela n’existera sans doute jamais dans Minecraft vu la façon dont ce projet est géré et le peu de ressources humaines affectées à son développement. Et aussi parce que cette vision du projet n’a sans doute rien à voir avec ce que Notch peut vouloir faire de son jeu…
Néanmoins, Minecraft dispose des bases d’un gameplay centré sur l’usage de proto-monnaies puis de l’émergence de monnaies frappées à partir de minerais rares et de tout ce que cela suppose en terme de relations sociales entre joueurs et d’appropriation de l’espace de jeu et de ses ressources. Minecraft pose d’ailleurs également les problématiques du développement dans un contexte de ressources limitées, du gaspillage de ressources, donc de la valeur des choses à court et à long terme…
Mais au delà du développement nécessaire à ce genre de features, ces dernières ne seraient pas simples à concevoir.
D’un point de vue de strict gamedesign, le plus gros écueil d’un système économique reposant sur des ressources limitées reste la question du nombre de joueurs que le système est supposé accepter pour fonctionner correctement.
Si la quantité des ressources limitées est trop grande par rapport à la quantité de joueurs évoluant dans l’univers, cette abondance casse le principe de rareté. Néanmoins ce problème n’est pas grave car il n’empêche pas les gens de jouer.
Ce qui serait problématique, c’est davantage le fait que si le monde est trop petit pour accueillir les joueurs, le cadre de jeu va trop rapidement témoigner de ses limites et il pourrait arriver que, rapidement, les joueurs ne s’y amusent plus. Ce qui pour un jeu qui n’est pas supposé avoir de fin, est problématique.
Par ailleurs, un cadre de jeu reposant sur les ressources limitées s’expose à des problèmes liés au turn over des joueurs. Si des joueurs qui disposaient d’un large contrôle sur certains aspects de l’économie arrêtent de jouer brutalement, les équilibres économiques se retrouvent brutalement modifiés selon des causes d’ordre, une fois encore, metajeu.
Une solution à explorer serait que l’impact sur l’univers qu’ont les joueurs, s’il doit rester décisif du fait que les personnages contrôlés par les joueurs sont supposés être des héros ou des champions, ne soit en revanche pas exclusif.
Placer les joueurs dans un contexte dont ils sont les principaux acteurs, mais qui est pensé pour encaisser le turn over des participants grâce à la multiplication des entités existantes en jeu, entités contrôlées par les joueurs, mais surtout entités PNJ. Ou autrement dit : placer les joueurs dans un simulateur de monde où la population des joueurs reste infime par rapport à la population totale de l’univers, un cadre de jeu où les héros sont l’exception et non la norme.
C’est un sujet qui éveille mon vif intérêt depuis des années, j’en parlerai dans de prochaines notes.
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