Bien souvent dans les MMOs, la monnaie en elle même préexiste aux participants. Des quantités de monnaie sont créées ex nihilo par l’activité des joueurs, et cette monnaie ne peut pas souffrir de la méfiance dans sa valeur de la part des joueurs qui n’ont en général jamais meilleur intermédiaire d’échange.
Lorsque la monnaie s’obtient directement via la mort des monstres ou la réalisation de quêtes, la monnaie est générée par le serveur en réponse à l’action du joueur. La monnaie peut dans ce cas exister en quantité potentiellement infinie dans le jeu. De la monnaie s’ajoute indéfiniment à la masse monétaire en circulation au fur et à mesure que les comptes utilisateurs consacrent du temps au jeu. Lorsque la monnaie se créée de cette manière dans le jeu, existent en général des outils de destruction de monnaie, comme des taxes ou des frais lors de l’usage d’un moyen de déplacement pour essayer de réguler la quantité de monnaie en circulation en la faisant sortir du cadre du jeu. Mais comme nous l’avions vu dans cette note, l’inflation, ou dit autrement la perte de la valeur de monnaie au fil du temps, n’est pas problématique dans des jeux où n’existent ni rente, ni salaire, ni taux d’intérêt ou de change.
Mais, par conséquent, une logique de création de monnaie ex nihilo étalonnée sur la simple activité dans le jeu, c’est à dire le temps de jeu des participants, donc un paramètre metajeu, empêche justement toute possibilité de proposer dans un MMO ces principes de rente, de salaire, de taux d’intérêt ou de change. C’est impossible du simple fait que la monnaie n’a pas d’autre valeur, relative, que le temps nécessaire à sa collecte.
Autrement dit, lorsque la monnaie ne voit sa valeur étalonnée sur aucune donnée encadrée par le jeu, et lorsque l’activité en jeu ne réclame aucun investissement autre que le temps de jeu, lorsque la monnaie ne sert qu’à l’échange et pas au développement, il est impossible que le jeu suggère un enjeu en ce qui concerne le contrôle de l’émission ou la possession de la monnaie.
Pour créer de l’enjeu autour de la monnaie dans les MMOs, il est préférable d’étalonner la monnaie, ainsi que la valeur de chaque ressource dans le jeu, plutôt selon un principe de rareté que selon le temps de jeu des participants. Pour que ce principe de rareté existe, le meilleur moyen est de proposer un cadre de jeu qui suppose que des ressources puissent exister seulement en quantités strictement limitées.
Même si ce jeu n’encadre pas du tout en l’état ce dont je vais parler, Minecraft illustre très bien cette idée de ressources limitées. Ce jeu n’est pas non plus à proprement parler un MMO, mais cet état de fait incombe plus à une problématique technique qu’à son design.
Dans Minecraft il existe des ressources limitées et des ressources renouvelables.
Les ressources renouvelables, comme les arbres, ne peuvent disparaitre complétement de l’univers de jeu si les joueurs se donnent la peine d’en replanter. En revanche, même si le charbon existe en quantités potentiellement illimitées du fait qu’on puisse en fabriquer grâce au bois, la majorité des minéraux ont une présence strictement limitée dans le jeu. Le fer, l’or, les diamants ne peuvent être générés par la simple action des joueurs : il ne suffit pas à un joueur de patienter pour qu’un bloc de ces ressources « repope » et le collecter.
En conséquence, sur un serveur Minecraft, puisque les ressources les plus rares, et en général les plus utiles, sont présentes en jeu de manière limitée, leur rareté définit leur valeur. Un joueur qui joue davantage qu’un autre est plus susceptible de trouver et de collecter du diamant bien entendu, donc celui qui joue plus est toujours susceptible de s’enrichir davantage, néanmoins la valeur de ces diamants ne dépend pas en elle même du temps qu’il aura fallu pour les collecter. Leur valeur dépend en priorité de la rareté dans le jeu de cette ressource.
D’autant que si on envisage le serveur comme un espace lui aussi limité, même s’il est immense en pratique, la quantité de diamants disponibles tend à se réduire à chaque fois qu’un joueur en collecte. Cela au contraire des jeux où les ressources et la monnaie sont générés ex nihilo par le serveur et s’ajoutent aux quantités qui existaient au préalable.
Un autre élément intéressant de Minecraft, est que la monnaie ne préexiste pas aux participants.
Dans Minecraft n’existe que de la proto-monnaie. C’est à dire que les objets et ressources servent spontanément d’intermédiaires dans les échanges. Suivant les communautés et les situations, les moyens d’échange pourraient tout aussi bien être le cuir que des épées en bois ou encore plus simplement les diamants.
Imaginons qu’un jour, les joueurs puissent frapper leur propres monnaies à partir de leurs minerais rares. Imaginons qu’à partir d’un lingot d’or, un joueur soit en mesure de fabriquer X pièces d’or. Et qu’il faille X+n pièces d’or pour refabriquer un lingot d’or. La valeur n représentant la perte au cours de l’opération, n pouvant pourquoi pas dépendre d’une compétence (s’il y avait un jour des compétences dans Minecraft…).
La monnaie ainsi créée aurait une valeur dépendante de sa quantité en circulation. Valeur qui évoluerait selon les variations des stocks d’or possédés par les uns et les autres.
Imaginons que pour frapper de la monnaie soient nécessaires des compétences, des outils et ateliers spécifiques et surtout un contexte social particulier. Imaginons que le jeu impose aux joueurs le fait que la frappe de monnaie ne puisse se faire que par des guildes d’un certain volume de joueurs, ou possédant une certaine souveraineté territoriale (que nous devons également imaginer en ce qui concerne Minecraft)… Dans un tel contexte, la possession de l’or, la capacité à frapper de la monnaie, devient un enjeu majeur des relations entre joueurs.
Et en allant encore plus loin, si l’on imagine que les conditions de récolte soient repensées pour supposer un investissement nécessaire à l’accès aux filons les plus profonds (comme par exemple en supposant que le fait de creuser des galeries consomme, selon la matière creusée, du bois d’étayage, de la redstone et d’autres matériaux pour assurer la ventilation de l’air dans les galeries, etc…) la valeur des minerais rares serait décuplée du fait de leurs coûts d’accès, et les activités commerciales seraient elles aussi décuplées du fait que les joueurs s’échangeraient bien davantage de ces biens devenus nécessaires à l’exploration en profondeur…
Bon, tout cela n’existera sans doute jamais dans Minecraft vu la façon dont ce projet est géré et le peu de ressources humaines affectées à son développement. Et aussi parce que cette vision du projet n’a sans doute rien à voir avec ce que Notch peut vouloir faire de son jeu…
Néanmoins, Minecraft dispose des bases d’un gameplay centré sur l’usage de proto-monnaies puis de l’émergence de monnaies frappées à partir de minerais rares et de tout ce que cela suppose en terme de relations sociales entre joueurs et d’appropriation de l’espace de jeu et de ses ressources. Minecraft pose d’ailleurs également les problématiques du développement dans un contexte de ressources limitées, du gaspillage de ressources, donc de la valeur des choses à court et à long terme…
Mais au delà du développement nécessaire à ce genre de features, ces dernières ne seraient pas simples à concevoir.
D’un point de vue de strict gamedesign, le plus gros écueil d’un système économique reposant sur des ressources limitées reste la question du nombre de joueurs que le système est supposé accepter pour fonctionner correctement.
Si la quantité des ressources limitées est trop grande par rapport à la quantité de joueurs évoluant dans l’univers, cette abondance casse le principe de rareté. Néanmoins ce problème n’est pas grave car il n’empêche pas les gens de jouer.
Ce qui serait problématique, c’est davantage le fait que si le monde est trop petit pour accueillir les joueurs, le cadre de jeu va trop rapidement témoigner de ses limites et il pourrait arriver que, rapidement, les joueurs ne s’y amusent plus. Ce qui pour un jeu qui n’est pas supposé avoir de fin, est problématique.
Par ailleurs, un cadre de jeu reposant sur les ressources limitées s’expose à des problèmes liés au turn over des joueurs. Si des joueurs qui disposaient d’un large contrôle sur certains aspects de l’économie arrêtent de jouer brutalement, les équilibres économiques se retrouvent brutalement modifiés selon des causes d’ordre, une fois encore, metajeu.
Une solution à explorer serait que l’impact sur l’univers qu’ont les joueurs, s’il doit rester décisif du fait que les personnages contrôlés par les joueurs sont supposés être des héros ou des champions, ne soit en revanche pas exclusif.
Placer les joueurs dans un contexte dont ils sont les principaux acteurs, mais qui est pensé pour encaisser le turn over des participants grâce à la multiplication des entités existantes en jeu, entités contrôlées par les joueurs, mais surtout entités PNJ. Ou autrement dit : placer les joueurs dans un simulateur de monde où la population des joueurs reste infime par rapport à la population totale de l’univers, un cadre de jeu où les héros sont l’exception et non la norme.
C’est un sujet qui éveille mon vif intérêt depuis des années, j’en parlerai dans de prochaines notes.

Les limites du metagame mémoriel
Savoir trouver son chemin
The cold six thousand
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Ludum Dare 23 et Tinysasters
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Tinysasters enhanced, c'est pour bientôt !
Du JDR avec plein de joueurs ? Storybricks ?
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Mécaniques économiques limitées
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C’est marrant, je me suis déjà interrogé sur « comment un joueur parmi plusieurs milliers pourrait-il avoir de l’influence sur le monde virtuel »; j’avais pensé à tout ce qui est quêtes qui ne peuvent être faites qu’une fois, traces laissées par les guildes,… mais pas aux quantités de ressources et de monnaies qu’il contrôle.
Ça pourrait être intéressant d’avoir un micro-monde avec un petit nombre de joueurs, avec des ressources limitées (du moins pour ce qui n’est pas cultivable), et d’observer les impacts provoqués par les décisions économiques des personnes.
Une des plus grande question que je me suis posée sur minecraft a été de me demander comment évoluerait les joueurs dans uns espace limité en ayant toute les x minute de temps de jeu une partie de sa barre de vie qui diminue
si on ajoute a sa le fait que le pvp,le grief et un systèmes de permadeath (ou un système qui permettent d’éviter les suicides pour regagner sa vie, même si la permadeath me semble intéressant) soit mis en place je pense l’on pourrait assister des choses très intéressante:
d’un point de vue économique je pense qu’il serait intéressant de voir comment les joueurs gèrent la collecte de ressource pour ce protéger des monstres et regagner la vie que l’on perd au fur et a mesure du temps
d’un point de vue social comment les joueurs gérerait le grief et les meurtres, comment les joueurs interagirait entre eux aurait on beaucoup de joueurs essayant de vivre en autarcie ou mettrait-il en place un système politique pour gérer de manière global les ressources verrait-on peut être même des semblant de dictateur qui arriverait par la force a prendre le monopole d’une économie du serveur
le problème de se type de serveur viendrait que minecraft n’est pas totalement adapté a ce type de jeu rien qu’a cause du faite qu’une permadeath serait trop contraignant sur ce genre de serveur et que de ne pas la mettre en place permettrait trop d’abus pour détourner une contrainte principale qui serait imposer au joueur( être obligé de manger régulièrement pour survivre: en se suicidant par exemple pour retrouver l’intégralité de ses pv)
désolée pour les fautes d’orthographes j’ai fait de mon mieux
Ce principe, s’il est très alléchant sur le papier, a tout de même un défaut majeur s’il est appliqué à grande échelle : celui de l’accessibilité.
Imaginons un minecraft pouvant accueillir des milliers de joueurs. Les premiers joueurs introduis dans le système auront la totalité des ressources à leur disposition, et pourront facilement générer de la monnaie.
En revanche, un joueur introduis dans un sysème déjà arrivé à maturité ne pourra plus, avec un investissement de joueur débutant, récupérer de la monnaie.
C’est un double problème.
Déjà , c’est un beau challenge en matière de game-design de parvenir à faire accrocher au jeu un joueur débutant alors que celui-ci devra commencer a vendre – à des personnages joueurs – avant d’acheter. C’est une approche logique, mais peu ludique pour quelqu’un qui ne saisis pas encore toute la profondeur des mécanismes économiques du jeu.
Secondo, il est probable que des joueurs profitent de la surabondance de la monnaie durant les premiers temps de jeu pour stocker la monnaie en attendant que la rareté s’affirme, entrainant une déflation et une hausse de la valeur de la monnaie. Le risque est de créer des différences de richesses colossales entre des joueurs anciens et des joueurs nouveaux, rendant là encore l’accès au jeu une fois le train en marche plus difficile.
L’inflation, dans un MMO, a l’avantage de dynamiser les échanges. L’absence d’inflation risque d’encourager les joueurs au stockage de leur monnaie.
Je suis loin d’être expert en économie, et il est probable que de d’importants paramètres m’échapent, mais j’ai peur des disparités engendrés par ce genre de concept.
Salut,
oui je partage totalement ta réserve sur l’accessibilité d’un tel système s’il repose sur les bases couramment admises actuellement du MMO.
Un tel jeu où la population ne serait composée que de joueurs verrait le devenir de son univers être très (trop !) impacté par les actes et décisions des joueurs. Les nouveaux arrivants au sein d’un système déjà très affirmé auraient toutes les peines du monde à s’exprimer.
Une solution serait donc de structurer un univers où les joueurs sont ultra minoritaires (d’un point de vue d’effectifs, pas d’un point de vue du rôle à jouer où là ils sont prépondérants), et donc un univers capable d’absorber les inégalités entre joueurs et en minimiser la visibilité et l’impact. Un univers dont les zones de départ des nouveaux joueurs sont des plus codifiées et où l’enrichissement potentiel est limité, et par ailleurs des zones d’aventures plus libres où les joueurs puissent dominer leur environnement.
Voici un exemple un peu simpliste, imaginons un jeu où les zones de départ soient l’Est américain du début du XIXème siècle, un environnement dominé par les PNJ et leurs organisations. Entités PNJ qui proposent des missions aux joueurs, entités PNJ qui chapeautent les enjeux auxquels se confrontent les joueurs, entités PNJ qui assurent justice et sécurité, Entités PNJ qui contrôlent les banques et la monnaie. Imaginons que ce jeu ouvre les portes de l’Ouest, zones que les entités PNJ de l’Est ne contrôlent que peu ou pas, où les joueurs peuvent construire leurs propres entités sociales, où les entités de joueurs assurent justice et sécurité, entités joueurs qui contrôlent les banques locales… etc.
Les joueurs pouvant alterner entre l’Ouest et l’Est en fonction de leur envie d’investissement. Le jeu à l’Est est plus encadré et calme, le jeu à l’ouest est plus incertain mais plus motivant.
Tout cela avec un cadre de jeu qui simule les populations PNJ présentes, même si elles sont graphiquement invisibles (Indigènes d’une part et d’autre part les paysans, les bucherons, les travailleurs des tâches ingrates, etc) et qui mesure les besoins et contraintes de ces populations PNJ, qui calcule la satisfaction ou l’insatisfaction de ses populations en fonction des réussites ou des échecs à l’occasion des conflits de factions, ou même des décisions et actes des joueurs…
Ou pour illustrer toujours, imaginons un Eve Online, ou les zones de hautes sécurités (0.5 et plus) aient un contexte politique et économique PNJ fluctuant selon éventuellement des décisions du l’équipe en charge du jeu et/ou des actions des joueurs dans l’univers. Et que ces évolutions entrainent des évolutions (même légères) dans ce que les joueurs peuvent faire ou envisager de faire…
Alors c’est d’une ambition démesurée d’un point de vue de conception. Mais même si de tels jeux n’existeront peut-être jamais à l’avenir, y réfléchir est tout de même très stimulant.
Techniquement parlant, ce genre d’ambition ne me semble pas surréaliste, du moins pas pour ceux qui en ont les moyens.
Je pense que le problème est plus de l’ordre de la prise de risque. Les jeux de type sandbox sont trop incertain pour qu’un studio de grande envergure veuille se permettre d’y investir beaucoup d’argent.
Parallèlement à ça, plus la liberté laissé aux joueurs est importante, plus les risques de déséquilibres sont grand, risquant de faire perdre aux développeurs le contrôle du jeu, et on en revient vite aux problèmes d’accessibilité.
J’espère que les projets de jeux indépendants finiront par donner aux grands studios l’envie de se donner les moyens d’imaginer des game-design plus autonomes tout en conservant les limites qu’ils se doivent de tenir pour satisfaire l’ensemble de leur clientelle.
A mes heures perdues, je travaille sur un petit projet qui me rappelle un peu les idées que vous proposez : il vise à simuler une société de « PNJ », programmés pour entretenir une structure sociale cohérente en s’attribuant des tâches selon les besoins qu’éprouve cette société.
J’espère ainsi étudier l’impact d’agents imprévisibles influents (des PJ) dans cette société de PNJ.
Concrètement, on part d’une situation stable où chaque PNJ s’est attribué un rôle adéquat et où l’efficacité de la société est maximal. Si un PJ décide soudainement de s’attribuer un rôle qui n’est pas optimal du point de vue de cette société (ex: il veut être bucheron alors qu’il n’y a pas assez d’arbre à couper pour que tout les bucherons aient du travail), les PNJ s’adaptent, changent de rôle afin de revenir à une situation stable et mettre au maximum à profil les compétences de bucheron du PJ, plus élevés que celles de n’importes quelles PNJ.
Idéalement, on peut arriver à réunifier des mécanismes de revente d’objets aux PNJ à des prix significatifs (à la WOW) avec un système de « vrai » commerce dépendant de l’offre et de la demande via des PNJ capable de participer activement à ce commerce.
Un système de ce genre, éprouvé et fiable, permettrait de dynamiser de façon considérable un RPG, en mettant en place une société dynamique de PNJ, capable de s’adapter à l’offre et la demande tout en conservant de nombreuses ceintures de sécurités pour empêcher le système de déraper.
Etablir l’opposition est-ouest dont vous parlez n’est alors plus qu’une question de paramétrage du système (ou tout bêtement du nombre de PNJ présents dans chacune des zones).
J’espère que j’arriverai suffisamment loin dans ce projet pour présenter un jour un résultat satisfaisant
Nous sommes parfaitement d’accord ^^
Et à vrai dire, de mon coté cela fait plusieurs années que je consacre du temps libre à la rédaction de documents de gamedesign sur des IA sociales. C’est intéressant car au delà des aspects purement économiques cela suppose de s’intéresser à des disciplines comme la psychologie sociale, la sociologie. D’aborder les mécaniques d’un jeu en posant les bases d’une analyse transactionnelle, des rapports de domination et des logiques d’émancipation au sein des groupes… Etc.
L’idée est d’essayer de structurer le plus élégamment et le plus simplement possible un ensemble social où des décisions irrationnelles puissent surgir, ou du moins que des acteurs puissent à un moment donné ne pas agir selon ce qui pourrait être objectivement considéré comme la stratégie la plus efficace. Poser les bases d’un référentiel social, émotionnel, culturel, etc… variant et dont les différences créent des tensions au sein de l’univers.
C’est une réflexion assez passionnante.
Cela fait un moment que je n’avais pas mis les « pieds » sur votre blog et je suis heureux de constater que j’ai bien fais de venir y jeter un coup d’oeil aujourd’hui.
J’aime beaucoup l’idée du jeu ou le joueur est l’exception et non la norme (d’autant plus que ce principe existe en quelque sorte dans les JDR Papier).
Le problème de tel jeu est que bien souvent ils demandent une maturité plus grande que les classiques « tu m’pex » qu’on croise un peu partout.
Le principe de proto-monnaie est tout simplement magnifique. Je suis curieux de voir si un jour un studio sortiras un tel système pour son MMO.
D’autant plus qu’a l’heure actuel Wakfu, même si y est bien présent le principe de frapper sa monnaie, ne connais pas de ressource réellement limité.
*se prend à rêver d’un Minecraft 3D à la sauce DaoC
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