Comme souvent dans les MMOs, et contrairement aux économies réelles contemporaines, dans Dofus la monnaie n’est pas contrôlée. Aucune entité n’en a le monopole de l’émission, ni n’en assure la valeur.
Dans Dofus, la monnaie se nomme le Kama et sa création ne dépend que d’une chose : la victoire contre les monstres du jeu. En effet, même s’il existe également une création monétaire via la réalisations de quêtes, cette introduction de monnaie est d’ordinaire totalement négligeable en rapport de la monnaie créée suite aux combats contre les monstres.
Chaque victoire contre des monstres entraine une génération de Kamas par le serveur de jeu.
Dans ce contexte, plus les gens affrontent de monstres – donc plus les gens jouent ou plus ils sont nombreux à jouer -, et plus la masse monétaire augmente. Si aucun mécanisme de destruction de monnaie n’existe, la masse monétaire ne peut qu’inexorablement augmenter au fur et à mesure que les joueurs imposent au serveur de jeu de générer de la monnaie. Dans Dofus il existe quelques mécanismes de destruction de monnaie, comme certains moyens de voyager ou des taxes prélevées sur les transactions. Néanmoins ces mécanismes de destruction de monnaie ne sont pas pensés pour détruire de la monnaie dans des proportions en rapport avec sa génération. Autrement dit, rien ne garantit dans le système une valeur constante de la monnaie.
La confiance dans la monnaie n’a en elle même jamais été éprouvée. De ce que je sais, personne dans Dofus ne s’est retrouvé à utiliser un autre intermédiaire d’échange. A aucun moment des joueurs ont commencé à utiliser la corne de bouftou ou les ailes de moskito à la place du kamas pour faire du commerce. Mais si les joueurs n’ont jamais boudé le kama comme moyen de paiement, ils constatent souvent amèrement sa perte de valeur. Les joueurs ne saisissent en général pas que les prix en kamas des biens ne peuvent que monter dès lors que l’augmentation de la masse monétaire est inévitable. Et ce que ne comprennent en général pas non plus les joueurs c’est que dans Dofus l’inflation n’a objectivement aucune importance pour les joueurs actifs, c’est à dire les joueurs qui sont impliqués dans les échanges économiques du serveur. Les joueurs qui sont en marge des échanges vont bien entendu voir fondre la valeur de leurs kamas au fil du temps s’ils se contentent de les laisser dormir dans leurs poches.
Pourquoi la hausse des prix est-elle inévitable ?
Parce que sur les serveurs de jeu de Dofus, la génération de richesses ne suit pas la génération de monnaie.
Pour que les prix restent stables au fil du temps, il est nécessaire que pour tous les kamas que génère le serveur de jeu, soit créées en parallèle des richesses de même valeur. Les richesses dans Dofus, ce sont les ressources, les objets de panoplie, les enclos, les maisons, etc. Or dans dofus si la génération des ressources est en partie dépendante de la victoire contre les monstres, la création de monnaie est bien plus rapide que la création de richesses, ou du moins il se génère bien plus de monnaie que de richesses ayant de la valeur au regard de l’offre et de la demande.
Cet état de fait n’est bien sûr pas vrai pour les activités des personnages de très haut niveau pour qui l’issue d’un combat va faire générer par le serveur quelques milliers de kamas mais qui est susceptible de faire générer par le serveur des ressources dont la valeur à ce moment là peut dépasser le million de kamas. En revanche à très bas niveau, les personnages vont faire générer par le serveur à chaque victoire des quantités de kamas qui se comptent en centaines et quelques ressources qui elles sont le plus souvent de valeur négligeable à ce moment là .
Les personnages de bas niveau sont bien plus nombreux que les personnages de haut niveau sur un serveur de jeu de Dofus. De plus les combats de ces personnages bas niveau sont bien plus courts que ceux des personnages haut niveau. Les bas niveau sont présents en plus grand nombre et leurs combats sont plus courts… De par leur simple activité en jeu, les bas niveau génèrent plus de kamas que les haut niveau génèrent de richesses.
Et un facteur renforce le phénomène : la présence massive des bots sur les serveurs de jeu.
Qu’ils soient contrôlés par des joueurs ou par des goldfarmers, les bots enchainent inlassablement les combats contre les groupes de monstres qui font générer par le serveur d’importantes somme de kamas. La myriade de groupes de bots qui se battent chaque jour, chaque heure, chaque minute, font exploser la masse de monnaie existante en jeu. Et lorsque cette monnaie est injectée dans l’économie, soit parce que les bots sont directement contrôlés par un joueur, soit lorsqu’un joueur échange de l’argent véritable contre de la monnaie en jeu en faisant affaire avec un goldfarmer, la masse monétaire augmente. Elle explose même si les pratiques d’achat de kamas sur internet ou le contrôle direct de bots se généralisent…
Lorsque la masse monétaire en circulation augmente plus rapidement que la quantité de richesses disponibles pour les échanges, il est mécanique que les prix montent. Du moins c’est un principe de base des logiques économiques.
Dans un contexte où la masse monétaire croit plus rapidement que les richesses, les joueurs qui captent des kamas de par leurs activités commerciales, vont au fil du temps capter davantage de kamas pour les mêmes richesses vendues. Ou autrement dit avec un exemple, si à un moment donné la vente d’un diamant rapportait 50 000 kamas, un an plus tard, ce même diamant est susceptible de rapporter 100 000 kamas du fait que l’offre pour ce genre de consommable ne parvient jamais à contenter la demande. Pour le joueur l’effort de production de ce diamant est le même, le temps de jeu nécessaire à sa collecte, à sa transformation n’a pas changé.
Lorsque les joueurs captent davantage de kamas en faisant les mêmes activités, ils vont avoir tendance mécaniquement à être disposés à payer plus cher les objets qu’ils vont ensuite acheter avec cette monnaie. Car ce n’est pas parce qu’il captent deux fois plus de kamas, qu’ils ont forcément deux fois plus de choses à acquérir.
Et c’est la même chose en ce qui concerne les joueurs qui s’investissent grandement dans le commerce des dernières panoplies. Les objets qu’ils produisent sont très demandés, ils peuvent donc maintenir des prix qui paraissent très élevés et accumuler des kamas en quantités inédites. Ces joueurs qui captent cinq à dix fois plus vite les kamas qu’auparavant n’ont pas de raison d’acheter cinq à dix fois plus de richesses, aussi il est inévitable qu’ils paient plus cher les choses qu’ils recherchent, tout simplement parce qu’ils doivent bien utiliser leurs kamas et qu’ils n’ont pas forcement mieux à faire avec que de payer des objets une fortune. D’autant que quitte à thésauriser, il est plus rationnel pour les joueurs disposant d’immenses fortunes de payer à prix d’or des objets très rares qui resteront a priori toujours autant demandés, quitte à ne pas les utiliser, que de stocker des quantités énormes de monnaie qui au fil des mois perd de sa valeur du fait de l’augmentation de la masse monétaire en circulation.
Cette inflation dans Dofus n’est pas problématique en elle même. Du moins elle n’est pas gênante pour les joueurs qui sont actifs sur le serveur.
Le joueur qui est parvenu dans la passé à constituer une bonne réserve de monnaie, qui se contente de compter dessus à l’avenir et qui s’investit moins dans le jeu, c’est à dire qui ne produit plus de richesses, va au fil du temps voir son pouvoir d’achat baisser, et ce même s’il n’achète rien.
Le joueur qui continue sans cesse à produire des richesses, soit via les combats contre les monstres de haut niveau, soit en collectant des diamants, soit en produisant des parchemins de caractéristique n’est pas gêné par la hausse des prix puisqu’il en profite lors de la vente des richesses qu’il produit.
On assiste régulièrement actuellement à une vindicte populaire de la part de la majorité des joueurs à l’encontre des joueurs qui farment les donjons de la deuxième zone de frigost. Ces joueurs sont accusés de faire monter les prix et d’entretenir la logique inflationniste en captant des fortunes démesurées et en achetant des Dofus rares à des prix déments. Mais cela revient à reprocher à ces joueurs de jouer plus que les autres. D’une certaine manière on en revient à la classique plainte de la part des joueurs moins investis qui déplorent que les plus investis les empêchent d’accéder aux mêmes choses.
La base de la pratique ludique de Dofus depuis plusieurs années, c’est la récolte de ressources et la fabrication d’objets. Il est assez évident que lorsque des joueurs s’investissent plus que d’autres dans ces activités ils accumulent plus de richesses que ceux qui ne le font pas. Et lorsqu’en plus la masse monétaire en circulation croit dans le temps, l’écart entre ceux qui jouent moins et ceux qui jouent énormément semble se creuser davantage.
Il est pourtant assez évident que lorsqu’un joueur veut acquérir les mêmes choses que ceux qui jouent énormément, il va devoir tendre à s’investir autant qu’eux. Ou bien se résigner à considérer que certains des objets les plus rares lui deviennent inaccessibles de par son investissement en jeu plus faible. Ce n’est pas une prise de conscience forcement facile à faire il est vrai…
Mais à l’échelle des logiques économiques de Dofus, cette inflation n’est source d’aucun problème.
La monnaie dans Dofus, comme a priori la monnaie de n’importe quel MMO, ne peut jamais souffrir d’un manque de confiance. L’inflation ne va pas dissuader les joueurs d’utiliser la monnaie, les joueurs ne vont pas se réfugier vers un autre intermédiaire d’échange, tout simplement parce qu’il n’en existe pas d’autre d’aussi fluide et facile à utiliser, et parce que cela ne changerait rien dans les faits.
L’inflation dans les MMOs est totalement sans importance du simple fait que dans les MMOs, il n’y a pas de principe de rente ou de salaire, parce qu’il n’existe pas de principe de prêt à intérêt. Dans les MMOs, formellement il n’y a pas de dette, du moins la dette n’est pas nécessaire à l’activité.
L’activité des joueurs ne réclame pas un investissement autre que le temps de jeu des joueurs. Un joueur peut totalement bouder la monnaie, il peut s’en passer au quotidien et ne pas être gêné pour autant dans sa pratique ludique. Mieux, le joueur produit des richesses de par son temps de jeu sans que l’économie joue le moindre rôle dans le processus de génération de ces richesses.
Aussi dans ce contexte, qu’un objet se vende 100 ou 10 000 cela n’a aucune importance aussi longtemps que la monnaie circule, et que l’offre et la demande se rencontre.
Ce qui compte ce n’est pas tant la quantité de monnaie dont on dispose, mais du temps qu’il nous a fallu pour la capter. Les prix dans Dofus reposent objectivement davantage sur le temps de jeu nécessaire à la réunion d’une somme de monnaie qu’à cette somme de monnaie en elle même. Lorsque l’on achète un objet, il faut davantage se poser la question du temps de jeu que le prix suppose qu’au prix lui même.
Et cet état de fait n’est pas différent dans les autres MMOs à économie ouverte. Dans Eve Online c’est également plus le temps de jeu nécessaire à la collecte des isks qui compte que les isks eux même lors d’une transaction.
D’une certaine manière on peut dire que dans les MMOs actuels, l’étalon sur lequel s’aligne la monnaie est le temps de jeu nécessaire à sa collecte. La valeur de la monnaie dépend pour ainsi dire d’une donnée d’ordre metajeu.
Pourquoi ne pas envisager des MMOs où la valeur de la monnaie n’aurait rien à voir avec cette donnée metajeu qu’est le temps de jeu du joueur ? J’essaierai de m’intéresser à cette question dans de prochaines notes.
Toutes les illustrations sont la propriété d’Ankama Studio et de Dofus – Tous droits réservés



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Bonjour,
Cette note fait-elle suite à l’actualité Dofusienne – à savoir la récente possibilité de transférer son personnage (et donc ses richesses) de serveur en serveur, causant de nombreux troubles dans l’économie de chaque serveur – ou est-elle davantage dans la logique du développement de votre propre jeu ?
Au plaisir de vous lire,
Ceci est un excellent article, il est clair et explique simplement un mécanisme économique présent dans beaucoup de jeux vidéos.
J’ai de la peine à imaginer d’autres systèmes où la valeur de la monnaie n’aurait pas de lien avec une donnée métajeu, vivement le prochain article !
Salut, merci pour vos commentaires !
@Auraclea : En fait cet article était plus ou moins en chantier dans ma tête depuis des semaines, j’ai juste pris le temps ces deux derniers jours de l’écrire. Je n’avais pas à l’esprit la question des migrations de personnages entre serveurs.
Il est difficile d’évaluer l’impact qu’auront ces migrations sur les économies locales de chacun des serveurs. Quitte à prendre un pari hasardeux, je doute qu’il y ait des effets visibles à moyen et long terme suite aux migrations qui resteront des comportements rares et le plus souvent à sens unique. La tendance à homogénéisation des prix sur tous le serveurs se produisait déjà d’elle même sans les transferts, ces derniers vont seulement accélérer le processus.
Enfin ce que j’écris là n’est qu’un avis sans aucun recul et sans y avoir vraiment réfléchi.
Sinon, non cet article n’a rien à voir avec le jeu sur lequel nous travaillons actuellement
Le tactical que nous réalisons n’offre pas de mode multijoueurs et n’intègre pas de fonctionnalité liée à l’économie.
il s’agit juste d’un article sur un phénomène qui ne semble pas forcément bien compris par une certaine partie de la communauté et dont la méconnaissance entretient certaines illusions monétaires qui impactent les comportements d’achat et de vente de pas mal de joueurs de Dofus.
Étant moi même confronté en jeu à ces illusions monétaires, j’ai eu l’occasion d’y réfléchir. J’ai juste eu envie de partager ça sur le blog ^^
Très bon article
Par contre, je ne sais pas si ça a changé depuis, mais lorsque je jouais à dofus (il y a 4 ans environ), les prix des objets avaient tendance à baisser car de plus en plus de personnes arrivaient à les obtenir. Sur Jiva, un objet valant 50 000k au début du serveur n’en valait plus que 10 000 environ après quelques mois.
Alors que dans la note vous parlez d’un diamant qui passe de 50 000k à 100 000k, ce qui est l’inverse de ce que je pensais ^^
Encore un article très intéressant qui rend compte de manière très compréhensible des mécanismes de l’économie sur Dofus.
Mais la raison pour laquelle je commente cette article n’est pas en rapport direct avec l’article en lui même sinon que je me demandais, n’ayant pas eu le courage de parcourir les centaines d’articles du site, si vous aviez créé une catégorie ou vous donniez vos impressions sur différents MMOs ?
Car en effet, avec quelques amis, on a dans l’idée de découvrir un nouveau MMO mais nos connaissances en la matière sont très restreintes en effet mis à part plus de 4 ans de jeu sur Dofus, on a jamais testé d’autres MMOs.
C’est pourquoi je me permets de te demander si vous-mêmes dans votre site, vous n’aviez pas écrit des articles dans le but de donner votre avis sur un MMO de manière complète et non ciblée sur un aspect du jeu ? Je dois dire que ce qui nous a séduit sur Dofus c’est la pluralité d’actions possibles, entre les métiers, le pvm, le pvp, les quêtes il y a de quoi faire.
Merci d’avoir pris le temps de me lire et je tiens encore une fois à souligner la qualité des articles.
Article très détaillé, cependant je ne suis pas tout à fait d’accord.A l’époque ou j’ai arrété dofus, la tendance était tout à fait contraire, les serveur vieux avait les prix les plus bas comme le dit zorunhino. (Tendance que je ne me suis jamais expliqué d’ailleurs) Je tiens à préciser que les dynamiques de jeux était tout à fait semblables à cette époque (juste avant frigost).
@Armeen :
Personnellement je te conseillerais wow si tu as de l’argent IRL, c’est vrai que c’est cher, mais tu auras du vrai PvP (malgré ce qu’en disent les joueurs sur les forums, ca reste largement au dessus des autres jeux que j’ai connu), un Pve HL largement comparable à celui de dofus et surtout beaucoup beaucoup de quètes
Apres c’est vrai que tu perds l’aspect artisanat qui m’a gardé sur dofus pendant plus de 3 ans… Mais bon aucun jeu n’est parfait non plus =p
Bonjour, merci pour cet article très intéressant, mais une de tes conclusions n’illustre pas ce qui se passe réellement en jeu.
En effet, ce qui s’observe sur la totalité des serveurs c’est que, pour un objet consommable donné (de bonne valeur : parchemin, diamant…) les prix tendent à baisser et non à monter. Ton exemple de diamant qui passe de 50.000k à 100.000k, je ne l’ai jamais observé (il est possible que cela se produise à un moment (ex : diamantage massif en vue du goultarminator) mais pas sur le long terme.
Je ne prétend pas en connaître la raison exacte mais j’ai quelques idées. Il semble que pour ces consommables de valeur, un phénomène plus important que l’inflation des kamas entre en compte: de plus en plus de personnes décident de se faire de l’argent en produisant ces consommables : démocratisation de l’élevage, augmentation du farm du donjon craq (lui même boosté par l’augmentation du multicompte, qui a toujours été en augmentation mais encore plus depuis 1 an avec les ogrines)
On peut ajouter pour les parchemins de carac qu’à l’augmentation de l’élevage s’ajoute le farm par les bots, qui maintiennent un approvisionnement très important des ressources à parchemins.
Et il semble que l’offre tende à augmenter et à rattraper son retard sur la demande au fil de l’évolution d’un serveur. Les parchemins ont beau être engloutis à tour de bras par les énièmes mules des gros joueur, il se trouve de plus en plus de personnes pour en produire. Il me semble que ce phénomène contrebalance très largement l’inflation sur ce type d’objets.
Encore merci pour cette intéressante réflexion.
Bonjour,
en l’occurrence lorsque vous exprimez un désaccord avec mes conclusions, vous exposez surtout soit un contexte différent, soit une réalité qui n’est pas représentative.
Wyrda je veux bien croire que sur ton serveur il n’y ait pas eu avec les années une augmentation du prix des parchemins ou des diamants, mais alors indique moi quel est ce serveur parce qu’il serait bien le seul à ne pas connaitre une courbe inflationniste.
Sur Pouchecot il y a 2 ans, les diamants se vendaient pour moins de 50 000 kamas. En début d’année ils se vendaient pour 85 000 kamas (actuellement ils se vendent pour plus de 100 000 kamas comme l’illustre l’image en début de note, mais c’est a priori du aux préparatifs du Goultarminator). Mais même en excluant le contexte du tournoi, le prix du diamant a augmenté de plus de 60% en moins de 18 mois.
Pour les parchemins de caractéristiques c’est la même chose. En 18 mois, le prix des puissants parchemins a augmenté de plus de 30% en moyenne.
Je peux discuter de ces prix là en connaissance de cause puisque je consomme beaucoup de diamants et je vends des dizaines de puissants parchemins chaque semaine depuis très longtemps.
En ce qui concerne le prix des ressources et des équipements, l’évolution est encore plus notable. Les panoplies recherchées sont aujourd’hui plus chères que pouvaient l’être les panoplies recherchées il y a 2 ans. Alors que les panoplies récentes sont, en termes de collecte de ressources, plus faciles à faire que ces anciennes panoplies.
Cela illustre que les gens ont davantage de kamas à investir pour des richesses qui objectivement ont moins de valeur.
Les prix montent depuis Frigost II parce que davantage de gens jouent, ou plutôt de nombreuses personnes rejouent. Si les prix pouvaient sembler baisser il y a 2 ans, c’est parce que moins de gens jouaient du fait du manque de renouvellement du contenu et du désintérêt de la part de joueurs.
Aujourd’hui les prix des dofus bons jets explosent sur tous les serveurs parce que bien plus de gens sont demandeurs de ce type d’objets et que la masse de monnaie en circulation est tellement énorme qu’accumuler des centaines de millions de kamas en quelques jours est possible pour un joueur super investi.
En fait je ne comprends pas trop vos propos. Si vous niez l’augmentation des prix des dofus, si vous ne reconnaissez pas que les fortunes captées sont de plus en plus grosses en volume de kamas, si vous ne constatez pas qu’à temps de jeu égal et pour la même activité rémunératrice un joueur va capter plus de kamas aujourd’hui qu’il y a 1 an… Alors je me demande si vous êtes vraiment actifs en jeu sur Dofus, donc si vous savez de quoi vous parlez. (ceci dit sans agressivité aucune)
Pour rebondir sur ce qu’a dit zoruninho, je rajoute à ce qu’a dit Ygwee que l’inflation dont parle l’article se constate sur des ressources générales et présentes depuis longtemps dont le rapport entre l’offre et la demande est plus ou moins constant depuis des années, comme les dofus, les parchemins et les diamants.
Il est normal que le prix des items récents tendent à baisser, car ils sont très demandés au début quand ils sont rares et beaucoup moins quand tout le monde est équipé : le rapport entre l’offre et la demande n’est pas constant.
Ce n’est pas parce que le prix de ces items baisse dans le temps qu’il y a pas un phénomène d’augmentation de la masse monétaire, et donc par conséquent une inflation générale.
D’ailleurs, comme le dit Ygwee dans son commentaire, les prix des nouveaux items d’aujourd’hui sont bien plus élevés que celui des nouveaux items d’il y a quelques années. Sur Pouchecot, personne n’aurait été mettre 25 millions dans une rasboulaire ou dans des items ougah lorsque ces derniers sont sortis, alors que c’était le prix de vente courant des items glourcéleste lorsqu’ils sont sortis. Et si ce n’était pas le cas pour les items des époques otomaï et ougah (alors que l’ougah n’était combattu que par très peu de gens sur le serveur et qu’il y avait une énorme demande en épines), c’est parce que les gens qui n’avaient aucun monopole sur des ressources (autrement dit, les gens qui n’étaient pas particulièrement riches en kamas) ne disposaient pas de telles sommes à l’époque. Ce n’est plus le cas aujourd’hui. Des gens qui ont une fortune moyenne ont été capables de dépenser aux alentours de cent millions de kamas sur une pano glourcéleste, ce qui illustre bien qu’à fortunes relatives comparables (c’est-à -dire des gens qui sont moyennement riches, dans la norme), les volumes de kamas n’ont rien à voir. Là où quelqu’un de moyennement riche il y a 2 ans dépassait avec peine les 20 millions, aujourd’hui, il ne serait pas étonnant qu’un tel joueur ait plus de 100 millions disponibles. Si à pouvoir d’achat relatif équivalent, les gens ont bien plus de kamas, c’est bien que la masse monétaire explose et que par conséquent il ne peut qu’y avoir une tendance à l’inflation.
Je pense que beaucoup ne comprenne pas cette article car il n’est valable que sur les serveur ayant une économie étant déjà largement en place il est normal que sur tout les serveurs ayant été crée ces 3 dernières années l’inflation ne ce fait pas sentir et c’est même l’inverse qui se créez car dans les 3 premières années on a au tout début du serveur des prix qui se mettent en place en prenant l’exemple de la coiffe bouftou qui peut se vendre a des prix exorbitant en début de serveur puis progressivement diminuer au fil des premières années et cela ce passe pour tout les serveurs et pour toute les ressources jusqu’à ce que l’on arrive a une certaine saturation et l’exemple le plus flagrant et facile a voir sont les ressource kanigrou et blop ou les serveurs on très vite une saturation de ces ressources et ou elle vont ensuite progressivement augmenter.
cela arrive pour toute les ressources on peut ainsi imaginer que la courbe d’évolution des prix dans dofus suit la forme x² et beaucoup de serveur récent sont encore dans la premières partie de cette courbe carrée
En fait, il me semble que ce que nombreux ne comprennent pas, et que visiblement tu ne comprends pas non plus, c’est que la baisse de prix de certaines ressources ou certains objets ne signifie pas qu’il n’y a pas d’augmentation plus rapide de la masse monétaire au détriment de l’ensemble des richesses.
Quand un objet de panoplie voit son prix baisser de manière très significative au cours du temps cela ne veut pas dire que le kama a davantage de valeur qu’auparavant, cela veut dire que la demande pour cette ressource ou cet objet baisse par rapport à l’offre qui elle augmente.
Si au fil du temps des débuts de serveur le prix des panoplies bouftou s’effondre progressivement, c’est parce qu’au fil du temps cette panoplie est de moins en moins rare. Elle devient même abondante au regard de la demande. Et ce qui est abondant n’a rapidement aucune valeur. Donc certes les prix des panoplies bouftou baissent logiquement. Mais cette baisse de prix ne signifie pas une raréfaction du kama.
Sur un serveur, l’économie s’installe dès le jour un. Ce n’est pas parce que cette économie est très fluctuante qu’elle n’est pas établie. Des évolutions rapides des prix et des fluctuations violentes de l’offre et de la demande ne font pas que l’économie n’est pas en place.
Ce n’est parce qu’un serveur n’a que quelques semaines d’âge qu’il défie les principe de base des mécaniques économiques.
Et en ce qui concerne l’augmentation progressive de la masse monétaire au détriment de la quantités des richesses, ce phénomène commence dès le premier jour d’un serveur, et chaque jour qui passe accentue le décalage entre kamas en circulation et richesses en circulation.
Dans un contexte ultra inflationniste les prix de certains objets et certaines ressources peuvent baisser. L’un n’empêche pas l’autre.
Je voudrais rebondir sur plusieurs phrases de cet article :
« Néanmoins ces mécanismes de destruction de monnaie ne sont pas pensés pour détruire de la monnaie dans des proportions en rapport avec sa génération. »
C’est essentiellement faux, dans la mesure où les hôtels de ventes permettent une destruction de kamas proportionnelle à la quantité de kamas échangés, les modes marchands également dans une moindre mesure.
Il est vrai que dans les faits, une partie non-négligeable des échanges ne passe pas par les hôtels de vente mais par des échanges directs, en ce qui concerne les objets « finis » : les équipements et les dofus, ce qui court-circuite ce « contrôleur de monnaie ». Cependant, la plupart des autres ressource, ce contrôleur est actif, et si l’on suppose que la population d’un serveur est constante, que son activité est constante (en nombre de combats gagné par unité de temps), et que le volume d’échange de monnaie par les hôtel de vente est proportionnelle à la masse monétaire totale, on obtient une borne effective de la masse monétaire en jeu (lorsque 1%*masse monétaire*coefficient qui dit quelle partie de cette masse transite par les hdv devient supérieur à la quantité totale de kamas produite par jour en moyenne), ce qui va à l’encontre de la conclusion qui dit que l’inflation est un processus inéluctable sur dofus. Il resterait à évaluer cette borne pour avoir quelque chose de plus tangible, mais je ne suis pas sûr qu’elle soit si élevée.
« D’une certaine manière on en revient à la classique plainte de la part des joueurs moins investis qui déplorent que les plus investis les empêchent d’accéder aux mêmes choses. »
Ici, disons que c’est un sujet assez litigieux : peut-ont parler de plus investi quelqu’un qui consacre X heures par jour à Dofus auquel il joue avec 8 comptes par rapport à un joueur qui consacre lui aussi X heures de jeu par jour à Dofus auquel il joue avec 1 seul compte. Personnellement, je ne trouve pas, il a été maintes fois démontré que monter 8 comptes est plus rapide/facile que n’en monter qu’un. D’une certaine manière, c’est celui qui joue un seul compte qui est plus investi, car il doit accorder ses plages horaires de jeu avec celles d’autres personnes, car il doit composer tout simplement avec la composante sociale d’un mmo pour pouvoir jouer, ce que le premier jouer cité ne fait tout simplement pas.
« Cette inflation dans Dofus n’est pas problématique en elle même. Du moins elle n’est pas gênante pour les joueurs qui sont actifs sur le serveur. »
Oui et non. En proportion de la masse monétaire globale, les « team » actuelles ont sans doute atteint des scores sans précédent dans l’histoire de Dofus depuis la sortie de frigost 2. De fait, ce sont elles qui ont provoqué une explosion des prix des dofus, en pratiquant des prix très élevés par rapport à ceux qui étaient « usuellement admis » avant. L’argument « la hausse des prix profitent autant qu’elle ne nuit aux joueurs actif » serait valable si l’inflation était uniforme, mais en réalité elle est principalement centrée, finalement, sur les prix des objets d’optimisation. Tout particulièrement les diamants, les dofus, et les forgemagies exotiques PA et PM, ainsi que les parchemins mais dans une moindre mesure : le « parchottage » est finalement assez négligeable par rapport au « diamantage » par exemple, lorsqu’il s’agit de monter un personnage au maximum de ses capacités.
Quelles seraient alors les solutions pour « profiter » de de l’inflation en tant que joueur actif THL dans l’optique d’acheter un dofus ?
D’après ce que j’ai dit plus haut, il pourrait droper des diamants. Cependant si les diamants peuvent être une source intéressante de kamas à plus bas niveau, même avec l’inflation le temps de jeu nécessaire à « acheter un dofus avec des diamants » est rédhibitoire. (Pour donner un ordre d’idée, j’avais calculé que pour droper l’équivalent d’un sort niveau 6 complet, avec mes deux personnage, je mettais environ 17h de donjon du craqueleur, sur mon serveur le prix d’un dofus turquoise par exemple atteint facilement 9-10 fois le prix d’un sort niveau 6 pour les jets les plus bas).
Pour les parchemins, mon constat est essentiellement le même, sans compter le fait que leur augmentation de prix me semble être moins importante que celles des diamants et des dofus.
Et « farmer » des donjons est beaucoup moins aisé pour eux vu qu’ils doivent comme je le disais plus haut composer avec l’aspect « social », ce qui limite la fréquence à laquelle le joueur en question peut en faire.
Finalement, cette augmentation ciblée me semble être une illustration du fait que ces gens qui jouent en autarcie finalement accaparent toutes les ressources d’optimisation, d’où une certaine frustration des autres joueurs qui me parait bien plus légitime qu’une simple peur de l’inflation.
Très jolie post qui fais réfléchir =).
Dans cette optique d’inflation de la monnaie, il est donc plus conseillé de garder des items rares ou du moins demandés plutôt que des kamas si l’on devait faire une pause !
Il se trouve que pour certaine ressource la demande va pousser de nombreuse personne à farmer pour avoir certaine ressource ce qui a pour conséquence de baisser ladite ressource. Je dis ça pour justement l’exemple des diamants qui a vu malgré l’approche du goultarminator le prix de ses diamant extraordinairement baisser 100 000 a 60 000 en cette période ^^’. Je pense que pour les ressources primordiales, la demande va créer un intérêt à la drop.
Après pour les autres ressources même celles rares le prix ne peux que monter. En effet la politique du studio tant à sortir des extensions où des donjon vont être délaissé. J’ai vu plusieurs fois un ougah avec plus de 5 étoiles.
Donc je ne suis pas pas vraiment d’accord sur la hausse des prix sur les ressources à bas niveau. Au vu des améliorations des bots, les ressources bas lvl ne vont pas, à mon avis, croître comme tu le pense… je pense que la croissance des prix va se faire ressentir dans les zones où les bots n’ont pas accès ainsi que étonnement les anciens donjons ^^’
Ensuite, la dimension des échanges inter-serveur va agrandir le faussé entre les riches et ceux qui le sont pas… En effet les ressources rares accessibles depuis longtemps pour les anciens serveurs se vendent extrêmement plus chères. Ainsi, la où tu penses que cette migration aura peu d’influence, c’est un doux rêve ^^’. Imagine un serveur vidé d’un type d’équipement prisé par les haut level par exemple aura sans doute comme conséquence une hausse importante des prix qui ne suivra pas la hausse des autres équipements…
Donc très joli article qui va me pousser à ne plus garder des kamas mais des équipements ^^’ Mais de façon ciblée, les bots et les migrations de serveurs vont chambouler pendant un certain temps les hausses et les baisses des prix des équipements ^^
PS: j’ai écrit ça a la va-vite désolé si c’est pas du tout structuré ^^’
Salut Volute et Ygwee,
Super article très intéressant je suis d’accord avec vous sur la plupart des points.
Cependant votre article reste empirique et il manque peut-être des données + précises et quantitatives pour être 100% sûrs de ce que vous avancez. Je ne peux pas vous le reprocher cependant car à priori Ankama n’a pas non plus ces infos vu qu’ils ont mis beaucoup de temps à se rendre compte de la faille ogrines l’année dernière (ils ne contrôlent pas la Masse monétaire au jour le jour ou en tout cas très mal).
Mais j’ai quelques petites questions pour « chatouiller » votre raisonnement :
Si on supprime ou diminue fortement le nombre de bots dans Dofus, est-ce que l’inflation continuerait ou ça serait une déflation ou encore prix stables ?
Les bots qui farment par exemple à Amakna sont la source de création de beaucoup de Kamas, OK. Mais est-ce que la richesse qu’ils créent (et je pense revendent en HDV ou sous forme de parchos ou ressources brutes) ne contrebalance-t-elle pas la création de K?
Je n’ai pas joué pendant 8 mois et sur mon serveur (ménalt) si les items THL on vu leur prix augmenter, les Dofus turquoises sont au même prix à peu près et les items de level inférieur à 150 continuent à baisser inexorablement de mois en mois. Êtes-vous bien sûrs que ça soit l’inflation qui fasse monter les prix et pas tout simplement les mécanismes offre/demande ?
Ygwee dit « En fait, il me semble que ce que nombreux ne comprennent pas, et que visiblement tu ne comprends pas non plus, c’est que la baisse de prix de certaines ressources ou certains objets ne signifie pas qu’il n’y a pas d’augmentation plus rapide de la masse monétaire au détriment de l’ensemble des richesses. » alors que vous vous basez sur vos constations d’augmentations de prix IG de diamants ou autre ressources pour considérer que la création de monnaie est plus importante que la création de richesse et donc qu’il y a inflation. En me faisant l’avocat du diable je pourrais vous dire « En fait, il me semble que ce que de nombreux gens ne comprennent pas, et que visiblement tu ne comprends pas non plus, c’est que la l’AUGMENTATION de prix de certaines ressources ou certains objets ne signifie pas qu’il Y A une augmentation plus rapide de la masse monétaire au détriment de l’ensemble des richesses. »
Bref, même si votre « intuition » (la création de masse monétaire augmente plus vite que création de richesses donc inflation) semble juste, vous n’avez pas de chiffres pour la soutenir donc peut-être que vous êtes un peu trop sûrs de vous. Vous devriez juste bien préciser dans votre article que vous parlez de votre point de vue, d’une « intuition » ou autre « opinion personnelle » et que vous n’avez pas de preuves chiffrées de ce que vous avancez.
Voilà ce n’est pas pour vous rentrer dedans car c’est très intéressant comme analyse, si Ankama pouvait vous donner des données chiffrées pour soutenir vos idées ça serait parfait !
Je suis bien d’accord avec vous sur ce point « Ce qui compte ce n’est pas tant la quantité de monnaie dont on dispose, mais du temps qu’il nous a fallu pour la capter. Les prix dans Dofus reposent objectivement davantage sur le temps de jeu nécessaire à la réunion d’une somme de monnaie qu’à cette somme de monnaie en elle même.
Lorsque l’on achète un objet, il faut davantage se poser la question du temps de jeu que le prix suppose qu’au prix lui même. » et d’ailleurs on peut se dire que quel que soit le serveur, il faudra jouer X heures pour s’acheter une panoplie Meulou bien que sur certains serveurs elle coute 10 Millions de K et sur d’autres 25 Millions de K. (C’est mon opinion j’ai pas de chiffres sur les heures nécessaires je précise)
Et pour votre jeu vous aller faire comme L’Europe IRL (BCE) et essayer d’éviter une création de monnaie supérieure à sa destruction ?
A bientôt et au plaisir de vous lire !
-Healer-
Salut,
comme l’URL de cet article a été communiqué sur une discussion du forum de JOL – Dofus concernant le multicompte et ses « effets » sur l’économie des serveurs, se retrouvent à commenter ici des joueurs de Dofus qui visiblement ne prennent pas le temps de chercher à comprendre de quoi parle mon article.
Comme je n’ai pas vraiment l’envie de faire de la pédagogie pendant des heures et de patiemment réfuter une par une les nombreuses bêtises que postent ici des lecteurs apparemment en colère (contre quoi je ne sais pas), je préfère ne pas valider des commentaires remplis d’incohérences et de raisonnements erronés. Désolé pour leurs auteurs.
Juste pour préciser, remettre en question que la masse monétaire sur les serveurs augmente au fil du temps et tenter de justifier via des argumentaires extravagants que le nombre de kamas reste constant c’est témoigner d’une méconnaissance totale de Dofus à travers les années, et une incompréhension manifeste des principes de création de monnaie dans la majorité des MMOs.
C’est également un terrible aveu de la méconnaissance totale de l’impact qu’ont les bots sur les serveurs.
Le fond du propos concernant l’absence de soucis induit par l’inflation dans les MMOs où la monnaie se crée indépendamment de la création des richesses est visiblement complétement hors de portée du dofusien moyen, aussi j’aurai franchement du illustrer mon propos avec Eve Online.
J’aurais dit la même chose, puisque ce jeu suppose exactement le même principe de création de monnaie et de richesses, et je ne me serais pas payé autant de commentaires hallucinants qui me réclameraient un effort de pédagogie énorme pour répondre sans être cassant ou désagréable.
Sauf que pour le coup, je n’ai aucune envie de devoir répéter x fois les mêmes choses à des gens qui ne prennent visiblement pas le temps de lire ou de réfléchir 2 secondes à une argumentation qui les interpelle et qui par conséquent se retrouvent même pour certain à m’insulter.
Ce n’est pas parce que l’on est désarçonné par des propos que l’on doit forcement être en désaccord, on peut aussi prendre un peu de temps pour réfléchir un peu à ce que dit l’autre.
Et surtout répondre sur le fond pas sur des détails d’illustration.
Ma première réaction à la lecture de l’article était plutôt négative : ‘Zut un article sur Dofus..’
Mais le sujet traité vaut le détour et l’analyse est pertinente.
Par contre je suis un peu contrarié par la conclusion. Le temps de jeu n’est pas le seul facteur susceptible d’influencer la capacité à générer de l’argent. J’aurais même tendance à dire qu’il est secondaire dès lors qu’un système d’échange sécurisé et de transactions multiples est mis en place.
La mise en place des systèmes d’hôtel de vente change la donne, et la connaissance du jeu et du marché devient plus importante que le temps de jeu.
Les gains que l’on peut obtenir par des investissements judicieux rapportent beaucoup d’argent tout en étant peu couteux en temps (de jeu). Par contre il est indispensable de bien connaître à la fois le jeu (pour éviter un achat inutile et anticiper la demande) et le marché (pour connaître la valeur des objets) mais aussi de se servir de sa tête.
Une bonne utilisation des marchés renvoie le grinding à l’âge de pierre, son seul intérêt étant son aspect brainless.
Gevlon, sur son blog Greedy Goblin à démontrer qu’on pouvait devenir excessivement riche dans Wow (mais les principes évoqués s’appliquent partout) en ne consacrant que 30 minutes par jour à cette activité.
A+
@Armeen : Essaye Lord of the ring online, et/ou dungeons and dragons online qui sont tous les deux passés en F2P.
Au pire si le jeu ne te plais pas, tu n’auras perdu que du temps.
Il est vrai que la partie de mon commentaire dans laquelle je parle des effets du multicompte est longue est peut-être hors-sujet ici (ce qui ne me semblait pas tout à fait vrai, même si ça n’occupait une telle place dans ton propos).
Mettons cela de côté.
Sur le serveur sur lequel je joue, le diamant oscille autour de 70 000 depuis plus d’un an, d’où mes doutes sur tes conclusions, et ma tentative d’expliquer la chose.
Donc prenons quelques chiffres pour illustrer mon argumentaire extravagant.
Après avoir attrapé un nom de bot à la volée, il avait fait 5000 « victimes » dans les dernières 24h. En moyenne chaque monstre laisse 40-50 kamas, disons 50 en vendant toutes les ressources à un PNJ. En supposant que 5000 personnages sont connectés simultanément sur dofus en permanence et que ce sont tous des bots en team de 8 on obtient une génération de 156M par jour, ce qui est vraisemblablement un majorant de la génération de kamas par jour. Il « suffit » donc que « 15 600M » d’objets soient mis en vente dans des hôtels de vente pour atteindre l’équilibre création/destruction de kamas. C’est loin d’être une quantité aberrante, quand on considère les quantité de petites ressources qui transitent, les consommables, etc. .
Après je n’ai pas dit que l’équilibre était déjà atteint, ni que il n’y avait pas d’inflation, je dis juste que l’inflation était vouée à s’arrêter lorsque la masse monétaire deviendra « trop grosse »…
(La donnée de connexion simultanée est issu du chiffre de nombre de connectés simultanément à dofus dans son ensemble divisé par le nombre de serveur.)
J’ai essayé d’imaginer un MMO où la masse de monnaie ne serait pas liée au temps passé en jeu mais j’avoue avoir du mal à me faire à l’idée. Après tout, il est tout à fait juste et normal qu’un joueur qui s’implique longtemps dans un jeu amasse plus de ressources que les autres (travailler plus pour gagner plus… dsl)
Je ne parviens pas à penser à une autre manière juste de générer des richesses sans favoriser une certaine population qui cette fois ne le sera pas à cause de son temps passé en jeu.
J’ai hâte de lire votre point de vue dans la prochaines notes
PS: j’adore votre blog, continuez comme ça !
PPS: et j’adore aussi certains commentaires de lecteurs qu’on peut lire parfois. surtout sur les notes qui parlent de dofus; c’est comme regarder un bêtisier après un bon film =’)
Bonjour,
Je ne parle pas du prix des dofus, car c’est un marché que je n’ai pas vraiment pu observer. Je te crois volontier quand tu dis que leurs prix augmentent: il est vrai que « être riche » ne correspond plus à avoir la même somme de kamas qu’avant, et les joueurs sont prêts à mettre des sommes de plus en plus considérables pour les obtenir.
Je vous rejoins aussi totalement sur la nette augmentation des valeurs des items end game du moment.
La seule chose que je conteste est l’augmentation des parchemins (carac ou sorts). Mais finalement je crois que Volute à trouvé le problème: il y a deux phases : au début du serveur les prix baissent puisque de plus en plus de personnes pour créer des parchos (et peu de personnes pour en acheter), et l’inflation n’est pas encore assez puissante de part le nombre restreint de joueurs; puis quand le serveur atteint une certaine ancienneté avec un nombre important de lvl max, l’inflation fait son travail.
Sur mon serveur cela fait 2-3 mois qu’effectivement les prix de ces ressources augmentent (contrairement aux 3-4 dernières années, avec une longue période stable), et si je pensais que c’était dû à la période pré-goulta, je veux bien croire que qu’elle ne soit pas la seule responsable : peut-être notre serveur est-il entré enfin en 2e phase.
merci pour cet article et pour les commentaires, toujours très intéressant
Salut, j’ai pris le temps de trier les commentaires qui étaient publiables des autres et en ai validés donc un grand nombre d’un coup.
Je ne vais pas répondre longuement à tous personnellement. Par manque de temps, et d’envie également je dois dire.
Pour commencer, la question du multicompte n’a rien à voir avec le sujet de mon article. La masse de monnaie croit plus vite que la masse de richesses, que les gens jouent en multicompte ou pas, là n’est pas la question. Et oui il est évident que ceux qui jouent plus de temps et/ou avec plus de comptes s’enrichissent davantage que ceux qui jouent moins de temps et/ou moins de comptes. C’est une évidence mathématique. Et oui il s’agit d’investissement qu’on le veuille ou non. Celui qui met davantage de moyens (en temps comme en comptes) est plus investi dans le processus de génération ou de captation de valeurs. Écrire ça, ce n’est pas faire l’apologie du multicompte, c’est juste faire un constat de simple bon sens.
Aussi, les questionnements sur le « mérite », sur qui joue « comme il faut » aux MMOs sont un autre sujet. Autre sujet qui d’ailleurs ne m’intéresse pas. Je ne me pose pas en juge de quelles sont les bonnes ou mauvaises façons de jouer à des jeux vidéos. Aussi longtemps que les joueurs respectent les règles du jeu, sa charte et ses règlements, je ne me pose aucunement des questions d’ordre éthique, moral ou méritoire. Quand un jeu est mal équilibré ce n’est pas aux joueurs d’être plus intelligents et intègres que les auteurs ou personnes en charge du jeu. La responsabilité, elle incombe aux studios de développement de jeux de poser les limites de leur cadre de jeu, pas aux joueurs qui eux se contentent de jouer avec ce qui leur est proposé.
Ensuite en ce qui concerne toutes ces remarques sur le fait que les prix ne montent pas, je vous invite à quand même faire l’effort de lire mon article.
A aucun moment je parle du fait que les prix montent de manière irrémédiable, je parle juste du fait que lorsqu’ils le font c’est totalement normal et inévitable vu comment fonctionnent les processus de création de monnaie et de richesses dans un jeu comme Dofus ou Eve online.
Dans l’article il n’est question nulle part d’énoncé de prix qui montent. Lorsque je parle des diamants, je parle de prix qui est « susceptible » de monter. Ce qu’il fait sur de nombreux serveurs sur lesquels l’offre ne répond pas à la demande. Si sur votre serveur sont produit suffisamment de diamants pour répondre à la demande, eh bien il est évident que les prix ne montent pas. Mais cela veut surtout dire que sur votre serveur les joueurs qui cherchent à vraiment optimiser leurs personnages sont rares, plus rares que sur d’autres serveurs, comme par exemple celui sur lequel je joue où la demande dépasse toujours l’offre.
De même si sur votre serveur le prix des dofus n’explose pas avec le temps, tant mieux pour vous, vous devriez vous en réjouir. Sur de nombreux serveurs le prix du dofus turquoise +20 dépasse aujourd’hui les 200 millions. S’il ne s’agit pas là d’une augmentation de prix qui illustre bien que les fortunes sont de plus en plus grosses…
Ensuite il y a eu pas mal de commentaires (les plus agressifs et donc ceux que j’ai le moins validé) qui remettent en question le fait que la masse de kamas augmente plus vite que la quantité de richesses à s’échanger entre joueurs.
Je vous invite à lire le second commentaire que je vais écrire à la suite de celui ci qui essaie d’illustrer en quoi les mécanismes de destruction de monnaie sont totalement inadaptés à la quantité de kamas qui se génèrent grâce aux seuls bots sur un serveur.
Et sinon par ailleurs, je rebondis sur quelques points plus précis :
@Escandil et @Bobby.
Lorsque j’écris dans l’article que l’étalon sur lequel s’aligne la monnaie est le temps de jeu nécessaire à sa collecte. Je ne dis pas que le temps de jeu est le seul facteur susceptible d’influencer la capacité à générer de l’argent par les joueurs.
Bien sur que l’analyse, les bonnes idées au bon moment, l’exploitation d’une mécanique sous exploitée par les autres sont tous des moyens de capter davantage de monnaie. Mais il n’en reste pas moins que la valeur de cette monnaie au moment d’un échange dans un jeu comme Dofus, Eve Online, ou même Wow, ne dépend que du temps de jeu nécessaire à sa collecte. C’est le cas parce que la monnaie ne voit sa valeur étalonnée ou garantie par aucun élément de gameplay : rien en jeu (parmi les éléments du gameplay) ne permet de fixer la valeur de la monnaie.
Donc au moment d’un échange, un joueur qui serait capable de capter en moyenne 1 million par heure jouée doit plutôt se dire, « est-ce que je paie cet objet contre 30 minutes de temps de jeu ou contre 2 heures ? » plutôt que de se demander si cet objet vaut 500 000 ou 2 millions.
Et là oui il n’est question que de ce que chaque joueur est capable de capter sur une unité de temps de jeu. La valeur de la monnaie est totalement relative selon l’investissement en jeu des joueurs.
Si la monnaie était étalonnée sur un élément traduit par le gamedesign, si sa valeur de rareté était quantifiable selon des critères en jeu, on pourrait justement tenter d’envisager des MMOs où la valeur de la monnaie n’aurait rien à voir avec cette donnée metajeu qu’est le temps de jeu du joueur.
J’en parlerai donc dans une prochaine note.
En ce qui concerne les kamas générés par les bots chaque jour sur les serveurs de jeu Dofus il faut tout d’abord préciser quelques points.
Déjà les monstres que les bots enchainent, comme les fleurs, les gelées, droppent de grande quantité de kamas. Si vous n’avez pas le temps de faire quelques tests pour vous rendre compte des volumes de monnaie lâchés par les monstres, je vous communique quelques valeurs :
Avec Volute nous sommes allés affronter quelques monstres des zones à bots en prenant bien la peine d’enlever tout le stuff de nos personnages. Pas d’équipement, pas de dofus kalyptus, rien de plus que la prospection de base, complétée par ce que le parchottage de chance de ces personnages leur procure comme bonus de PP. Soit donc 110 de prospection au maximum par personnage.
Sur le premier screen on peut constater que à 8 contre un groupe de 6 monstres la somme de kamas moyenne récupérée est proche de 200 par personnage. Sur le deuxième screen, on peut voir qu’avec 8 personnages contre seulement 2 monstres on obtient quand même plus de 50 de moyenne en kamas lootés par personnage.
Ensuite Volute est allée faire un combat contre 4 gelées avec ses 4 personnages pour récupérer plus de 200 kamas en moyenne par personnage comme l’illustre ce screen.
Les monstres qui intéressent les bots imposent donc au serveur une création de monnaie moyenne de 50 kamas minimum par personnage les ayant affrontés.
Lorsque l’on consulte le kanama, on peut voir que certaines créatures de Dofus sont tuées par un seul et même personnage parfois plus de 5000 fois dans la journée. Si on considère des groupes de monstres de 4.5 individus en moyenne, et ne serait-ce qu’un combat par minute (ce qui est peu vu le rythme de jeu des bots) et ce durant « seulement » 8 heures ( rien n’empêche techniquement à un bot de tourner 24 heures par jour, mais en ne comptant que 8 heures on laisse tout le temps à la personne qui le contrôle de centraliser le loot, de relancer un processus bloqué, etc…), on en arrive à un total de monstres tués de 2160. Arrondissons à 2000 monstres tués par jour.
2000 monstres * 50 kamas minimum en moyenne = 100 000 kamas par compte bot et par jour. Et il s’agit là d’une évaluation particulièrement modeste. (en faisant une évaluation plus large on peut sans trop de doute monter jusqu’à 400 000 kamas par compte bot et par jour)
Lorsqu’on fait l’effort d’aller dans les zones de bots (zones à fleurs, gelées, bouftous, etc), on constate qu’il est impossible pour un groupe de joueurs humains de trouver des groupes de manière normale et ce quelles que soient les maps et quelle que soit l’heure du jour. Déjà cela veut dire que l’expérience de jeu des « vrais » joueurs bas levels n’a strictement rien à voir avec celle que pouvaient connaitre les joueurs ayant commencé le jeu il y a quelques années.
Il y a des bots en quantité effroyable qui lancent tous les combats qu’ils peuvent.
En ne me promenant que sur une cinquantaine de maps, j’ai pu dénombrer plusieurs centaines de bots au nom différents, regroupés en groupe de 4 à 8 personnages. Plusieurs centaines à un moment précis et sur un échantillon de maps plutôt faible au regard du nombre de maps où les bots sont susceptibles d’aller affronter les monstres.
Plusieurs centaines à un moment T et en ne parcourant que quelques maps ? Il est donc tout à fait justifié d’évaluer le nombre de bot actifs par jour sur un serveur de jeu de Dofus à 1000. Ce nombre est particulièrement modeste lui aussi. Les chiffres que les employés d’Ankama laisse fuiter avec les années sont d’ailleurs largement au dessus de cette estimation. (il faut noter que 1000 bots actifs en moyenne durant 8 heures chacun, cela ne veut dire que 334 bots actifs par heure en moyenne sur l’ensemble de la journée). Il s’agit donc à nouveau d’une estimation particulièrement basse.
1000 comptes bot * 100 000 kamas = 100 millions de nouveaux kamas générés chaque jour sur un serveur de jeu.
Les taxes de mises en ventes peuvent-elles détruire autant de kamas chaque jour ?
Ces 100 millions de kamas, pour qu’ils soient absorbés quotidiennement par les taxes de mise en vente, il faut que soient mis en vente dans les hdv suffisamment de ressources et d’objets dont les prix cumulés atteignent 10 milliards. Il faut considérer que cette somme de ressources et objets en vente doit se vendre tous les jours pour libérer les slots de mise en vente des personnages vendeurs et que les hdv ne soient pas encombrés d’items qui ne sont pas superposables.
10 milliards, cela semble possible pour plusieurs commentateurs.
Des sommes en milliards sont difficiles à évaluer et à appréhender. Il est plus judicieux de parler en terme d’ordres de grandeur.
Premier ordre de grandeur, parchotter un personnage intégralement dans toutes ses caractéristiques, sur Pouchecot cela coute 25 millions de kamas. Soit si 100 personnages étaient chaque jour intégralement parchottés cela ne viderait les hdv en ressources que pour 2,5 milliards. 100 personnages parchottés intégralement par jour cela en fait 3000 par mois. Cela voudrait dire qu’au bout de quelques mois tous les personnages de Pouchecot devraient être parchottés intégralement et que les joueurs devraient sans cesse créer des nouveaux personnages à parchotter pour continuer à détruire assez de kamas via les taxes de mise en vente.
Autre ordre de grandeur : optimiser un personnage en points de sorts pour monter 15 sorts supplémentaires, ce qui veut dire monter quasiment l’intégralité des sorts dont les sorts communs au niveau 6, si les diamants coutent 100 000 kamas pièce, il faut investir un peu plus de 110 millions de kamas. Donc si 20 personnages optimisaient chaque jour leurs sorts dont les sorts communs, cela ne viderait les hdv en diamants que pour 2,2 milliards.
Et 20 personnages optimisés en sorts par jour cela en fait 600 par mois. Il n’y a sans doute pas 200 personnages sur tout Pouchecot depuis 4 ans qui ont une telle optimisation en sorts. S’il y en avait ne serait-ce que 100 sur Pouchecot des personnages optimisés comme ça cela serait déjà énorme.
Un autre ordre de grandeur encore. Monter un métier niveau 100 coute en achat de ressources pour largement moins de 30 millions de kamas. Si chaque jour 100 personnages montent leur métier niveau 100 intégralement du niveau 1 à 100, cela ne vide les hdv que pour 3 milliards de kamas. Cela veut dire 3000 artisans maitres par mois. Les gens devraient recréer sans cesse les mêmes métiers pour que ce soit possible.
Donc même si 100 personnages avaient leurs caractéristiques intégralement parchottées chaque jour, que 20 personnages dépensaient assez pour diamanter 15 sorts tous les jours, que 100 artisans devenaient maitres chaque jour, cela ne viderait les hdv que pour 7 milliards de kamas alors que les bots auront généré sur le même laps de temps une masse de kamas qui réclame pour 10 milliards de mises en vente. C’est-à -dire que l’activité de 1000 bots sur un serveur réclame une activité commerciale en hdv complètement impossible à atteindre pour que les taxes contrent la création de monnaie.
Et encore, pour que ces ordres de grandeur aient du sens, il faudrait que les hdv soient fournis dans ces choses là suffisamment pour que ce soit possible, ce qui n’est pas le cas.
Et si on retenait l’évaluation haute des sommes générées par les bots, il serait nécessaire de mettre en vente des richesses d’un montant cumulé de 40 milliards chaque jour !
Sur un serveur de jeu Dofus, la monnaie se crée bien plus vite qu’elle ne se détruit, la monnaie se crée dans des volumes bien plus élevés que ne se créent les richesses.
Aussi dans ce contexte, la masse de monnaie croit plus vite que la masse de richesses. Ce qui rend inévitable la perte de valeur de la monnaie au fil du temps.
c’est amusant et assez effrayant vos calculs sur la quantité de kamas que peuvent se faire les bots.
Surtout que tu as fais des estimations plutôt à la baisse par rapport aux vrais chiffres.
d’autant plus que ces bots vendent les ressources/items dropés (souvent utiles pour les parchemins de caractéristiques) se qui rajoute encore plus de kamas à leurs gains.
Bonjour,
je tenais tout d’abord à vous féliciter pour la pertinence de vos analyses, je cherchais depuis longtemps des estimations de ce genre.
Je voudrai ensuite m’excuser sincèrement, j’avais donné le lien vers cet article sur JoL pour montrer qu’il était possible de faire de vraies études économiques (et presque sociologiques) sur les MMORPG, je n’avais pas pensé que ça engendrerait une « pollution » néfaste de la partie commentaire. Je ne ferai pas deux fois cette erreur, je n’aurai pas cru que le public moyen soit si immature.
Bon courage pour la suite de vos analyses.
Bonjour,
Avant toute chose, j’aimerai dire que c’est toujours avec grand plaisir que je lis vos articles.
Ne pensez-vous pas que l’ouverture des banques, l’utilisation des zaaps/zaapi et des prismes sont les facteurs qui contribuent le plus à la destruction de kamas et finalement, plus que les ventes, sont les pierres angulaires de la macro-économie d’un serveur?
Salut,
je n’ai pas parlé de ces moyens de destruction de kamas dans mon commentaire car ils n’ont pas vocation à détruire les kamas dans les faits. Du moins ils ne sont pas calibrés pour que la destruction de kamas qu’ils entrainent stabilise la masse monétaire en circulation.
Il est assez aisé de le comprendre dès lors que l’on constate qu’un personnage bas niveau qui a une activité en jeu moyenne et représentative, donc un personnage qui affronte des monstres, qui se déplace dans l’univers, qui utilise sa banque au quotidien, qui découvre le jeu en relative autarcie (du moins en autarcie commerciale puisque lors des premiers moments de jeu les nouveaux personnages se s’impliquent pas dans l’économie du simple fait qu’ils n’ont rien à vendre)… eh bien ce personnage n’est jamais à cours de kamas (sauf s’il fait des achats, mais cela n’est pas la destruction qui l’appauvrit, mais le transfert de monnaie).
Un personnage bas niveau ne détruit pas autant de monnaie que celle qu’il fait générer par le serveur de jeu du simple fait de son activité normale.
Si les ouvertures de banques et des zaap/prismes détruisaient assez de kama pour stabiliser la masse de monnaie en circulation, il faudrait que soient détruits autant de kamas qu’il y en a de générés. Donc il faudrait qu’un nouveau joueur tende à avoir 0 kamas lorsqu’il ne vend rien. Mais ce n’est pas le cas puisqu’en début de serveur tous les personnages ne tendent pas perpétuellement à ne posséder que 0 kamas. Et heureusement d’ailleurs, sinon le commerce serait impossible si les joueurs détruisaient autant de kamas qu’ils en génèrent.
Donc, si les joueurs de par leur temps de jeu ne détruisent pas les kamas qu’ils ont eux même fait générer, comment pourraient-il détruire ceux que les bots font générer ?
Il faut comprendre que dès la première heure du premier jour d’un serveur la masse de kamas en circulation tend à augmenter. La masse de monnaie en circulation ne fait que croitre avec le temps. C’est la base même du système monétaire des jeux comme Dofus, Eve, Wow…
Et une nouvelle fois, ce n’est absolument pas problématique, la masse de monnaie pourrait doubler tous les mois que les dynamiques économiques n’en seraient pas le moins du monde affectées. Seuls les gens qui thésaurisent la monnaie sont perdants avec ce mécanisme, il suffit donc de thésauriser des objets dont le rapport entre l’offre et la demande restera toujours sensiblement le même : les dofus de bons jets.
hello,
Je t’invite à lire le blog de Lichen (qui n’a pas été mis à jour depuis pfiouuuuu) en ce qui concerne l’économie MMO et les idées qu’il a (mais qu’il n’implantera pas forcément IG) :
http://eteule.blogspot.com/
Un petit commentaire supplémentaire concernant une affirmation un peu fausse. Il y a quelques années, sur Jiva, le kama ne valait plus rien du tout. à l’époque, la FM n’existait pas, et on ne pouvait avoir un objet bon jet ou une ressource ultra rare qu’en donnant un équivalent. Il était impossible de se la procurer en kamas.
C’est un danger réel, car si j’avais par exemple une exo, je préfèrerais l’échanger directement contre un Dofus ou une autre exo me correspondant mieux, plutôt que la vendre et prier pour trouver ce qui m’intéresse avec les kamas ainsi obtenus !
Salut, merci pour ton commentaire.
Je connais déjà le blog de lichen. Par ailleurs il m’est arrivé de discuter directement avec ce dernier notamment en ce qui concerne la masse de monnaie en circulation dans le jeu.
Pour le kama qui était « boudé » par les joueurs sur Jiva à une époque, il ne s’agissait pas d’un manque de confiance dans la monnaie ni d’une utilisation d’un intermédiaire d’échange plus facile ou liquide.
C’était un problème lié à la rareté de l’offre de qualité dans les échanges économiques, pas à la perte de confiance dans la monnaie, même si cela se traduit par un phénomène semblable dans ses effets.
Donc lorsque j’écris :
« De ce que je sais, personne dans Dofus ne s’est retrouvé à utiliser un autre intermédiaire d’échange. A aucun moment des joueurs ont commencé à utiliser la cornes de bouftou ou les ailes de moskito à la place du kamas pour faire du commerce. »
C’est bel et bien vrai, du moins la référence à cette époque de Jiva (que j’avais en mémoire en écrivant cet article d’ailleurs) ne remet pas en question le fait que le kama n’a jamais été dans dofus remplacé comme moyen naturel d’intermédiaire d’échange. Même à l’époque dont tu parles, les gens n’établissaient pas les prix en dofus, bâton du wa ou lorko, ni même en corne de bouftou ou ailes de moskito. Les prix restaient établis en kamas dans les évaluations. Et le kama était utilisé dans les transactions impliquant des ressources courantes.
Dans ce retour au troc pour les ressources ou objets de très grande rareté, le problème n’était pas la confiance dans la monnaie mais la mauvaise rencontre entre l’offre et la demande. Comme tu le dis, les très bons objets étaient trop rares aussi ne pas en posséder à échanger se traduisait par la conviction (à raison) de ne pouvoir en acquérir même avec de grosses sommes.
Les gens préféraient posséder des objets que des kamas.
Ce qui est un comportement totalement rationnel qui est toujours existant aujourd’hui et qui est toujours autant rationnel. En ce qui me concerne, aujourd’hui je transforme tous les kamas que j’arrive à capter en objets de valeur. C’était le même phénomène à l’époque sur Jiva mais qui était entretenu par la quasi totalité des acteurs.
Il faut mieux thésauriser des objets ultra demandés que des kamas. C’est vrai aujourd’hui, c’était vrai hier. Mais cela n’empêche pas que les gens continuent d’évaluer la valeur des choses en kamas, ça aussi c’est vrai aujourd’hui et c’était vrai hier, même sur Jiva à l’époque dont tu parles.
Sur la destruction de kamas, il y a quand même un facteur tout à fait non négligeable : les joueurs qui arrêtent de jouer. Ils emportent souvent avec eux des sommes non négligeables !
Sinon, je pense que parler d’inflation est exagéré. Il y a certes un système économique, mais l’inflation devrait faire monter l’ensemble des prix (à quelques exceptions). Or je pense que c’est plutôt le contraire ! Et pour la raison que tu évoques, c’est à dire indépendamment de la masse monétaire. Les vieux objets semblent toujours moins sexy que les nouveaux ; et ils sont présents en abondance.
D’autant plus que l’xp subit quant à elle une vraie inflation, ce qui veut dire que la grande majorité des objets qui ne sont pas utiles aux THL voient leur prix baisser (quand on reste 2 jours sur une tranche de niveaux, là où avant on restait 1 mois, forcément on ne va pas consacrer le même temps, donc les même kamas, à la panoplie dudit niveau).
Donc oui, on peut constater une augmentation des prix sur les Dofus, sur les Diamants, sur les ressources à parchemin, et enfin sur les dernières panoplies … et une baisse de tout le reste.
Ah, dernier point sur les objets ultra-demandés : il faut quand même avoir confiance dans la pérennité de la demande
Par exemple, certains Dofus vont voir leur prix baisser à terme (au moins le Emeraude, probablement aussi le pourpre), via l’arrivée des trophées.