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Libre de jouer ?

Derrière l’appellation Free to Play (F2P) se cachent de très différents modèles économiques. Celui qui vient le plus vite à l’esprit dans le domaine du MMO est celui structuré autour d’une boutique et d’achats contre micro-paiements. Mais ce n’est pas le seul possible.

En occident, les F2P financés par le micro-paiement ne sont souvent pas bien vus par une bonne part des communautés de joueurs. Ces derniers les jugent comme rapidement sans intérêt, comme des arnaques potentielles, ou encore comme inéquitables.

Sans intérêt car bien souvent l’expérience ludique des F2P est centrée sur du grind et un long leveling. Des themeparks de farm sans réel contenu end game. Et si les courses aux ladders furent (ou sont encore ?) vendeuses en Extrême Orient, elles le sont plus difficilement de notre coté du globe.

Des arnaques potentielles, car en général, les boutiques jouent sur la frustration et le besoin de puissance des joueurs. Les joueurs plus vigilants et alertes voient d’un mauvais œil des articles qu’ils jugent être des attrapes gogos.

Inéquitables, car permettant parfois aux joueurs faisant la démarche d’achat des fonctionnalités ou des accès exclusifs.

 

La dernière de ces critiques est la moins légitime concernant les F2P. Si l’éditeur investit de l’argent ou des heures de travail pour développer, ou tout simplement maintenir en activité, un MMO, il est normal qu’il rentabilise sa mise. Et si du contenu est exclusif, il faut voir la charge financière pour y accéder comme un abonnement au service.

Le premier point n’est pas une fatalité liée au modèle du F2P. Mais il est vrai que dans les faits, les éditeurs de ces jeux partent du principe que, si un joueur va en moyenne jouer entre 4 et 6 mois au jeu, alors il est plus rentable de juste proposer un long leveling à base de grind.

En effet, si monter un personnage au niveau maximum possible prend plus de 6 mois de jeu en moyenne, on peut comprendre – même si par ailleurs on peut trouver la démarche malhonnête – que l’éditeur délaisse l’expérience de jeu des utilisateurs ayant franchi ce cap, puisqu’il ne sont pas représentatifs de la masse totale des joueurs.

Néanmoins, on constate une évolution dans la manière d’envisager le modèle économique. Des F2P ambitieux comme Allods Online tentent de proposer un vrai contenu end game. De plus dans les faits, rien n’empêche un éditeur de mettre au point un sandbox intéressant ludiquement parlant qui serait financé via un modèle F2P…

 

Le second point est le plus problématique. D’un certain point de vue on peut considérer que la frustration et le besoin d’accomplissement sont les problèmes du joueur, pas de l’éditeur, et que ce dernier n’a pas à se poser de cas de conscience concernant d’une part ceux qui n’assument pas leur envie de jouer gratuitement quitte à être moins puissants ou limités, ou d’autre part ceux qui ressentent le besoin de toujours être les plus puissants, quitte pour cela à dépenser abusivement.

Mais lorsque c’est l’éditeur qui encourage via le gamedesign du jeu la frustration des joueurs ou la compétition entre eux, sa responsabilité est engagée. Elle l’est d’autant plus si la cible commerciale du jeu est composée de joueurs jeunes.

 

A bien des égards, le modèle Free to Play est celui qui réclame le plus de maturité et de responsabilités. Et ce, aussi bien de la part des consommateurs que de l’éditeur du service.

Maturité et responsabilités pour l’éditeur, car il ne doit pas oublier qu’il s’adresse à des joueurs potentiellement mineurs ou potentiellement influençables par sa politique marketing. C’est à l’éditeur d’anticiper, prévenir et idéalement empêcher les comportements irréfléchis et à risque de l’acheteur compulsif. C’est à l’éditeur de ne pas considérer sa communauté de joueurs comme une simple somme de portes-monnaie à vider, mais bien comme une communauté d’utilisateurs qui d’une manière ou d’une autre paie le service.

Mais idéalement, le joueur de F2P devrait également engager sa responsabilité et sa maturité dans sa démarche de consommation. Le modèle Free to Play est d’une certaine manière un mode de financement solidaire. Car si en échange de leur paiement, ces joueurs bénéficient souvent d’avantages ou de cadeaux, ils financent par ailleurs le jeu de l’ensemble de la communauté.

 

Imaginons un éditeur qui ne serait pas juste en perpétuelle quête de profits rapides, mais plutôt à la recherche d’une rentabilité suffisante pour d’une part pérenniser les emplois liés à la recherche et au développement de ses produits et d’autre part assurer leur bon entretien une fois ces derniers déployés…

Imaginons une communauté de joueurs solidaires soutenant selon leurs moyens le jeu auquel ils jouent…

Imaginons un mode de production du jeu vidéo qui respecte le principe de chacun selon ses capacités, à chacun selon ses besoins…

Bon, je grossis volontairement le trait pour plaisanter. Néanmoins, je crois l’émergence possible de jeux F2P de qualité ayant une bonne durée de vie et n’étant pas juste des placements financiers opportunistes.

Un casual sandbox en F2P ? Un jour peut-être.

 

3 commentaires sur l'article “Libre de jouer ?”

  1. Sang-Maître dit :

    Idéalisme, quand tu nous tiens ^^

    Personnellement j’ai joué à Travian il y a quelques années (Ogame-like), et il est vrai que là on est vraiment dans le registre du F2P prononcé, à tel point qu’il est quasiment inconcevable d’atteindre un haut niveau (ou disons un top 10 dans le ladder de son serveur) sans acheter une seule fois d’avantages IG, et même de tenir sans (bon, c’est je dirais valable uniquement pour un avantage en particulier, on peut se passer de tout prendre). Encore dans Dofus les avantages obtenus ne sont pas forcément signifiants (du moins pour l’instant car ce système « Ogrine » me laisse un peu perplexe), mais alors pour certains jeux c’est à la limite du ridicule. Enfin bref je ne suis pas très calé pour savoir si un MMO pourrait émerger et tenir sans proposer cette option sur le marché, mais bon la pour l’instant ça n’a pas l’air d’être souvent le cas ^^

    Merci pour l’article en tout cas :)

  2. Kaha dit :

    De retour! (dire que j’ ai passé la semaine à ouvrir gaming maze juste par habitude!).
    Jusqu’à récemment, je n’ avait pas vraiment compris le système du F2P (en fait, je ne savais même pas ce que ça voulait dire), et j’ ai finalement compris, beaucoup grâce à vous, je vous en remercie.

  3. zephiel dit :

    Utopie…mais qui reste dans le domaine du possible.

    Personnellement, j’aurais tendance à être plus dur vis à vis des F2P. Disons que je distingue 2 cas :

    - les F2P sur navigateur, proposant un gameplay très simple, de style travian (qui est l’un des plus aboutis, je pense). J’ai longtemps cru que seule une infime minorité pouvait mettre de l’argent dans ce type de jeu, jusqu’à ce que je lise un article dans le magazine « Que choisir », où un ancien joueur avouait dépenser de 100 à 150€ par mois dans ce jeu. Hallucinant… mais le jeu annonce clairement la couleur dès le départ, même si les avantages achetés ont une répercussion directe sur la communauté, ce qui est déplorable, amha (vu que le principe est de faire la guerre, si je suis plus fort, tu deviens relativement plus faible). Cela m’a enfin permis de comprendre pourquoi je ne pouvais pas faire mieux qu’effleurer le top 1000 du serveur, et m’a rassuré sur mes compétences :p. Beaucoup d’autres F2P de type « petit jeu sur navigateur » permettent de progresser plus vite, sans que cela nuise à l’expérience de jeu des autres joueurs, ce qui est le cas idéal.
    - les F2P de type MMOG classique… Là le Cash Shop doit être très finement réfléchi. Trop inutile, le jeu coule, trop « puissant », cela pose de gros soucis « éthiques », et peut ausis faire couler le jeu par désaffection des joueurs dégoutés. L’exemple qui me vient en tête est Allods, exemple d’actualité. Un jeu effectivement très abouti au départ, mais avec un cash shop qui devient inévitable à haut niveau. Même si les prix qui viennent d’être annoncés semblent corrects, le problème vient du fait qu’on frôle la publicité mensongère. On parle d’un F2P, mais l’utilisation du cash shop via le système de « FoD » rend le jeu payant…à l’heure (10 cts de l’heure en gros) ! Et pour ce que j’ai pu lire sur les forums (donc au conditionnel…), la société gpotatoe serait courante de cette arnaque : un cash shop « bonus » au début, puis au fur et à mesure que l’on est capté par le jeu, devenant clairement indispensable pour tout simplement jouer. Et là c’est vraiment malsain.

    Le paradoxe dans ce système, c’est que le F2P est idéal pour essayer un jeu, mais dès lors que le jeu nous plaît, on ne prie plus que pour une chose, qu’il se transforme en P2P ! Sur ce principe, je crois que Dofus peut expliquer une partie de son succès grâce à ce principe : jeu gratuit et rapide à télécharger, accès gratuit (très fortement restreint maintenant, mais toujours suffisant pour essayer)…et jeu à abonnement pour tous les « vrais » joueurs. Plus facile de tester Dofus que WoW and co, avec une boite à 50€…foutu en l’air si l’on n’accroche pas !

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