Leelh, dont j’avais un peu parlé dans une note en janvier dernier, est annoncé comme un jeu faisant la part belle au roleplay.
Qu’est-ce que le roleplay ? Ce terme « roleplay » est suffisamment vague pour que Kanjy, community manager de la team Leelh, lance une discussion à ce sujet sur le forum du jeu. Cette dernière est intéressante à lire, et a le mérite de parfaitement illustrer l’idée qu’elle présente dans son introduction : il y a autant de manière de pratiquer le RP que de gens qui le pratiquent.
Si la question vous intéresse, je ne peux que vous inviter à lire la page wikipedia consacrée à la notion d’Interprétation du rôle, le roleplay.
Personnellement, j’ai toujours eu une certaine méfiance vis-à-vis des joueurs de MMO qui se revendiquent « RP ». J’ai trop souvent constaté que derrière cette prétention se cache une démarche d’affirmation de soi plutôt qu’une approche ludique. Une envie d’interpréter dans l’absolu son personnage, plutôt que de l’inscrire dans une démarche de persistance.
A mes yeux, les joueurs qui voient dans le roleplay, que je qualifierai de bavard, une finalité plutôt qu’un moyen ne comprennent pas vraiment de quoi ils parlent, et cherchent une façon d’exister en interprétant un rôle plutôt que le fait de jouer à interpréter un rôle.
Ce que beaucoup de joueurs – et d’éditeurs malheureusement – ne cernent pas bien, c’est que le RP dans un jeu de rôle, ce n’est pas juste s’exprimer, mais c’est aussi faire. C’est l’action, le choix, qui définit une évolution de personnage, et non les récits que l’on peut imaginer le concernant.
Mais bien entendu, si le jeu ne permet pas de conserver la trace et l’impact des actions des joueurs, alors tout roleplay restera vain. Aussi, pourquoi donc s’amuser à interpréter son personnage dans un jeu comme World of warcaft ou Dofus par exemple, étant donné que l’ensemble des choix relationnels, sociaux, éthiques, moraux, émotionnels, sentimentaux, politiques… que l’on aura fait pour son personnage n’existeront que dans la mémoire des témoins immédiats de nos actes ? Ou plutôt, de nos écrits en l’occurrence, puisque le gameplay de la quasi totalité des jeux ne permet pas de réaliser de tels actes…
Un vrai jeu à vocation RP doit donc assurer une persistance suffisante de son univers pour que les choix des joueurs laissent une trace. Le décor doit donc être altérable, et pouvoir réagir aux comportement des personnages. Les personnages non joueurs doivent être influençables, se souvenir de qui a fait quoi, et se comporter à l’avenir en accord avec ces souvenirs.
Mettre en place une telle persistance sans passer par des mécaniques procédurales et un encadrement scripté devient forcément rapidement ingérable pour l’équipe en charge du jeu. Si les graphistes, développeurs et maîtres du jeu doivent humainement modifier et entretenir l’ensemble de la dynamique de persistance de l’univers, eh bien, selon ma propre expérience, ils se retrouvent rapidement débordés. C’est un exercice trop périlleux pour que cela fonctionne dans la durée pour une quantité très grande de joueurs, à moins bien sur de salarier un volume de personnel plus qu’impressionnant.
Idéalement, un jeu à vocation RP doit également intégrer des features que je qualifierais de psychologiques. Dans un tel jeu, le personnage doit être défini par des jauges émotionnelles. Par exemple des scores de stress, de peur, de sang froid, de self-control, de paranoïa, de santé mentale, de haine ou de respect vis-à-vis de tel ou tel personnage… scores qui évoluent en fonction des choix du joueur ou des événements auxquels est soumis le personnage. Scores qui potentiellement encadrent, limitent et bornent les choix possibles du joueur concernant son personnage.
Il est évident que, pour cela, le jeu tout entier doit être structuré selon cette logique de personnalité mouvante du personnage.
Dans un jeu où la persistance de l’univers et la gestion des traits de personnalité des personnages seraient encadrées par le gamedesign, la question de savoir qui pratique ou non le roleplay ne se poserait même pas.
Dans un tel jeu, le simple fait de jouer son personnage serait du roleplay. Le joueur devrait toujours garder en tête que tel comportement, ou telle action de son personnage pourrait avoir tel ou tel impact sur le monde, mais aussi sur le personnage lui-même.
A ce jour, je ne sais pas trop ce que compte proposer Leelh. Il me semble que l’équipe en charge du projet compte se reposer sur une équipe d’animation. Il me semble que cette équipe sera composé en partie de bénévoles joueurs.
Leelh devrait en principe permettre à sa communauté d’imprimer sa trace dans le monde. Je suis curieux de voir cela en pratique.
J’espère que ce jeu permettra de partager de fait une histoire commune, et non pas juste de « jouer » à raconter une histoire commune.
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Merci pour cet article qui remet le RP a sa place ; dans les différents MMO auxquels j’ai joué, le caractère RP dont se vantaient différentes guildes ou joueurs m’a presque toujours laissé sceptique, pour des raisons que je n’arrivais pas à exprimer clairement.
Que penser par exemple d’un joueur se donnant un « RP » de démon ou je ne sais quoi, et qui passerait en fait l’essentiel de son temps à pratiquer le Player Killing ? Sa démarche RP semble en accord avec ses actes in-game, et pour le coup ceux-ci se ressentent plutôt bien… Mais on ne peut pas sérieusement être convaincu de sa sincérité ; cela semble être juste un prétexte pour affirmer sa puissance, en gros se la jouer grobill avec un langage raffiné en prime.
Plus généralement, pratiquer le RP juste pour le RP ne m’a jamais vraiment attiré, et là encore quelque chose m’a toujours semblé sonner faux quelque part, y compris pour des joueurs ne pratiquant pas la chose de manière malsaine. Comme si le fait de s’inventer une personnalité nouvelle était contre-nature.
Voilà qui est étrange en effet : a priori, le jeu vidéo, et notamment le MMORPG, devrait permettre de ne plus se raconter d’histoire pour vivre des choses inédites, même si virtuelles. Pourquoi alors, une fois que son avatar est installé dans le jeu, qu’on le contrôle, l’équipe et qu’on entretient des rapports sociaux à travers lui, aurait-on besoin de créer encore une identité supplémentaire et factice qui viendrait se superposer à cet avatar ? Cela n’a pas de sens.
Peut-être peut-on avancer qu’un avatar de MMORPG n’a finalement que peu de possibilités d’individualisation, tant les builds, les avatars, les guildes, en viennent fatalement à se ressembler. Ceci expliquerait alors que lorsqu’un joueur cherche une reconnaissance, une renommée dans un tel jeu, il doive encore faire face dans le jeu à la concurrence de la masse, de laquelle il cherche à s’extraire tout en étant forcé de la suivre pour ne pas être laissé à l’écart. Ainsi, quelqu’un qui verrait le jeu comme un moyen de se mettre en valeur, serait finalement obligé de trouver un autre moyen d’y parvenir ; comme un jeu dans le jeu.
Une façon saine de pratiquer le roleplay serait peut-être de se cantonner à la personnalité qu’on peut donner à son avatar. Cela passerait par une approche du jeu qui ne chercherait pas à affabuler sur soi-même, mais à agir concrètement, par exemple en cherchant le build que personne n’attendait et qui se révèle surpuissant, ou bien en se spécialisant dans des domaines qui n’intéressent personne mais apportent une certaine reconnaissance. De cette manière, on différencie clairement son personnage du reste, on lui donne un statut à part, un rôle particulier à jouer pour la communauté. Etre proclamé « meilleur artisan du serveur » pourrait bien être plus roleplay, parcequ’impliquant réellement le fait de jouer un rôle, que de s’inventer en « démon xxx » si on ne joue pas en accord avec ce titre.
Si un jeu parvient à offrir un maximum de possibilités de personnalisation pour chaque joueur, alors on peut espérer que chacun s’intégrera dans un roleplay général. Pas besoin pour cela de s’inventer un titre qui n’existe pas : tout le monde trouvera dans sa façon de jouer l’occasion de s’assumer non plus comme joueur mais comme acteur.
Au-delà du jeu, c’est peut-être un écho à la société réelle qu’on trouve ici : certains éprouvent le besoin de s’évader dans un jeu pour échapper à une réalité qui souvent méprise notre personnalité. Et je ne fais pas ici allusion aux no-lifes qui ne vivent que par et pour un jeu donné, mais à tous ceux qui, un moment ou un autre, ont exploité un jeu quelconque pour se sentir exister, que ce soit en passant des mois sur un MMO pour accéder aux honneurs, ou quelques minutes sur un jeu flash pour comparer son classement à celui des autres.
PS : j’ai écrit tout ce texte d’un bloc et avec une relecture sommaire, merci d’excuser mes fautes de syntaxe que j’espère aussi rares que possibles.
Peut-être que les joueurs pratiquant le « RP bavard » (terme bien choisi ^^) le font-il justement car c’est la seule forme de RP possible dans les MMO(pas RP !)G…
Alors évidemment ce n’est qu’une forme très réduite de RP, pour les raisons que vous avez évoquées. Et effectivement, les MMOG, pour devenir des MMORPG, devraient sérieusement se pencher sur la question des mécanismes de jeu permettant ce RP, notamment en suivant les pistes que vous avancez. Ces joueurs s’expriment RP car faire RP n’est pas possible, tout simplement ! Le RP est la somme de ces deux actions (dire, parler, être socialement dans son personnage, c’est jouer RP aussi). Je ne vois pas en quoi il y a matière à ce méfier de joueurs pratiquant le seul RP possible à l’heure actuelle…
Je ne me sens même pas visé, car j’ai très peu pratiqué ce type de RP bavard, et principalement lors de ma découverte du MMOG en venant du monde du JDR. Mais même si un vrai RP n’est pas possible en jeu (si ce n’est ce RP bavard), se comporter comme son perso et pas comme le joueur qu’on est apporte un réel plus à l’expérience ludique, pour ceux qui y sont sensibles. Et ça, je le revendique. Alors oui, passer 2H IG pour blablater n’est pas forcément le but ultime dans un MMOG (au-delà du fait que cela peut être très agréable de temps en temps), mais faire un donjon en jouant son perso (au moins sur un canal, quitte à parler HRP sur un autre canal…), je trouve ça bien plus immersif que simplement parler technique ou IRL…et c’est déjà avoir une démarche RP, pourtant.
Autant dire que je ne suis absolument pas d’accord avec la vision de Salmon…le RP n’est en rien une tentative de se démarquer, et avoir une particularité nous démarquant des autres n’est en rien du RP !!! De même, jouer un perso RP n’est absolument pas « affabuler sur soi-même », mais bien jouer un personnage, et non pas jouer un tas de pixels caractérisés par certaines données chiffrées.
Je partage tout de même certaines réserves sur les joueurs qui se disent RP :
* le RP qui justifie des comportements néfastes ( le « démon xxx » décrit par Salmon, une plaie !)
* et ceux qui croient que seule leur manière d’appréhender le RP est la bonne, et se croient supérieurs à ceux qui jouent non RP ou un RP différent.
Quant à Leelh…je ne crois pas qu’il permettra un RP tel que vous le décrivez idéalement, mais je pense qu’il laissera au RP une place réellement importante, et qu’il influencera en partie le gameplay, ce qui est déjà bien. Je ne pense pas me tromper en disant que Leelh apportera des innovations qui vont dans ce sens là
Concernant Leelh, parce que Lillois d’origine et curieux des nouveautés ludiques de tous poils, je m’y suis inscrit et ai demandé à être béta testeur.
Je vous passe le cheminement de l’inscription qui est … alambiqué. Toujours pas de réponse après 34 jours donc pas de test.
Je trouve l’approche du RP de Ygwee excellente !
Totalement d’accords avec.
Mon approche personnelle est très simple vis à vis d’un jeu : ou je sens que je peux m’investir dans le rôle que propose l’avatar ou je ne joue pas.
Cela tient compte d’une part de l’aspect technique car si la maniabilité du personnage me gêne par exemple, je sais que je ne vais pas pouvoir me « plonger » dans le jeu suffisamment.
Il y a bien sûr l’environnement, l’ambiance, l’histoire, etc. misent en place. Je ne doute pas que les FPS soient très bien fait d’un point de vue ludique mais ce n’est globalement pas le genre d’activité qui m’attire.
Enfin l’évolution du personnage joue également car je ne me connecte pas pour « du travail à la chaine » (bashing uniquement).
Tout ça pour dire que je ne joue pas un personnage au sens strict. Je n’y arrive pas et n’en ai pas envie.
Me « perdre » dans le jeu n’est pas ce que je recherche.
Par contre le personnage qui évolue dans le jeu est une version de moi même qui s’est adaptée naturellement à l’environnement. Ce n’ai pas ma personnalité au quotidien, ce n’ai pas ma personnalité dans un autre jeu.
Peut on parler de rôle play ? On peut étendre la définition à ce type d’approche il me semble.
Concernant Dofus, auquel j’ai joué trois ans et plus, on me dit souvent que le rôle play y est inexistant voir impossible. De fait les gamins et bourrins ne s’y essaye pas un instant !
Toutefois j’ai rencontré plusieurs groupes de joueurs qui eux s’y adonnaient largement. Au point même de ne pas faire autre chose certains jours. Et pas forcément qu’en blablatant attention.
Le meilleur exemple est sans doute une guilde d’excellents joueurs dont le rôle play principale est d’être une bande de pirates. L’entrée en guilde se fait grâce à l’écriture d’un « background » (histoire du personnage) inventif et de qualité pour commencer. Ensuite in game le joueur joue bel et bien ce rôle choisit et les scéances de RP blabla ne sont pas rares.
Là ou ça devient intéressant c’est que les actions y compris voir surtout dans les combats s’en trouvent modifiées. En effet entre autres éléments influant des rapports familiaux se crée et il n’est pas rare que les « enfants » fassent des bêtises, que les « grands frères » vengent leurs morts etc. Ce qui peut conduire à une fin de donjon tragique dans l’hilarité générale.
Ma propre guilde tendait vers ça mais de manière moins systématique. Toutefois tout nos personnages avaient
une personnalité propre et nos rapport sociaux donc le jeu lui même s’en trouvait influencé c’est évident.
Je pense que ce type de jeu est rendu possible d’une part grâce au combat tour par tour, qui « laisse le temps », mais également à l’ensemble des éléments du jeu, à son rythme, bien plus propice au vagabondage de l’imagination que les autres MMO que j’ai pu fréquenter.