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Le virage grand public de Games Workshop

Games Workshop

Dans le secteur de l’industrie du jeu, qu’il soit vidéo ou traditionnel, il est arrivé très souvent ces dernières décennies que de petites entreprises créées à l’origine par des passionnés deviennent des géants en quelques années.

Parmi ces petites entreprises perçant dans le marché ultra spécialisé du jeu de rôle, du wargame ou du jeu avec figurines, celles qui connaissaient le succès grâce à des jeux innovants et/ou de très grande qualité pouvaient devenir en quelques années des piliers de l’industrie core, et commencer à viser un public bien plus large.

En ciblant une audience plus mainstream, certaines de ces entreprises se sont retrouvées à opérer de fréquents virages dans leur stratégie commerciale. Elles se sont souvent retrouvées à s’aliéner une bonne part de leur communauté de joueurs originelle. Parmi ces entreprises, il y a par exemple Games Workshop.

Games Workshop (GW) a été créée en 1975. Au tout début, l’entreprise fabriquait des plateaux de jeux en bois. Elle est devenue importatrice vers le marché du Royaume-Uni de produits américains comme Dungeons & Dragons de TSR, pour ensuite produire et vendre également ses propres créations. A partir de 1984, GW a pénétré le marché US du jeu et l’entreprise n’a alors cessé de grandir, grandir et encore grandir.

Vers la fin des années 1980, Games Workshop s’occupait de l’édition et la distribution de beaucoup de jeu différents : des jeux de niche, des jeux plus grand public, des jeux de rôles, des jeux avec figurines…

 

En 1991, Games Workshop a connu un changement de direction, et l’ensemble de la stratégie du groupe a été repensée.

GW allait dès lors se concentrer sur ses gammes phares de jeux avec figurines : Warhammer Fantasy Battle et Warhammer 40 000. Exit la distribution de jeux développés par des éditeurs tiers. Exit les jeux de rôles. Exit une bonne partie des titres qui se trouvaient alors dans le catalogue.

GW fait le choix en 1991 de se démarquer du marché du jeu de rôles. Au début des années 90, ce marché n’a pas bonne réputation, et ce particulièrement aux USA, où, dans les médias, les jeux de rôle sentent le souffre et le satanisme. Le jeu de rôles ne représente pas alors le gros du chiffre d’affaire de Games Workshop, et se séparer de ce secteur d’activité semble rationnel.

Mais GW va aller plus loin : l’entreprise ne va pas seulement resserrer son offre sur ses jeux plus grand public, elle va aussi en simplifier les mécanismes. En 1991, GW poursuit sa logique de faire des jeux très grand public, pensés pour le grand public. Logique qu’elle avait entamée dans sa relation avec Milton Bradley (MB), qui publia Heroquest, Space Crusade et Battle Masters entre 1989 et le début des années 90.

 

Les jeux Games Workshop deviennent alors bien plus accessibles, bien plus simples. La différence entre la 3ème (1987) et la 4ème (1992) édition de Warhammer Fantasy Battle est si nette que nombre de joueurs de longue date ne s’y intéressent plus. Mais les dirigeant de GW savent ce qu’ils font. La cible n’est désormais plus la même. GW veut vendre ses produits non plus aux joueurs cores typiques de l’époque, c’est-à-dire de jeunes adultes ou grands adolescents, mais à un nouveau public, plus jeune, et notamment les enfants.

 

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