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	<title>Gaming Maze</title>
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		<title>Leelh, une vocation RP</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 16:06:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Leelh]]></category>
		<category><![CDATA[3Dduo]]></category>
		<category><![CDATA[Roleplay]]></category>

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		<description><![CDATA[


Leelh, dont j&#8217;avais un peu parlé dans une note en janvier dernier, est annoncé comme un jeu faisant la part belle au roleplay.
Qu&#8217;est-ce que le roleplay ? Ce terme &#171;&#160;roleplay&#160;&#187; est suffisamment vague pour que Kanjy, community manager de la team Leelh, lance une discussion à ce sujet sur le forum du jeu. Cette dernière [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-03/leelh_intro.jpg" alt="Leelh" />
</div>
<p>Leelh, dont j&#8217;avais un peu parlé <a href="http://gamingmaze.com/fr/apocaleelhpse/" target="_blank" title="Apoca{leelh}pse, note de janvier dernier sur Leelh">dans une note en janvier dernier</a>, est annoncé comme un jeu faisant la part belle au roleplay.</p>
<p>Qu&#8217;est-ce que le roleplay ? Ce terme &laquo;&nbsp;roleplay&nbsp;&raquo; est suffisamment vague pour que Kanjy, community manager de la team Leelh, lance <a href="http://communaute.leelh.com/forum/topic?id=452&#038;" target="_blank" title="Discussion de Kanjy sur le RP - forum Leelh">une discussion à ce sujet</a> sur le forum du jeu. Cette dernière est intéressante à lire, et a le mérite de parfaitement illustrer l&#8217;idée qu&#8217;elle présente dans son introduction : il y a autant de manière de pratiquer le RP que de gens qui le pratiquent.</p>
<p><span id="more-80"></span></p>
<p>Si la question vous intéresse, je ne peux que vous inviter à lire <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Roleplay" target="_blank" title="le Roleplay sur Wikipédia">la page wikipedia consacrée à la notion d&#8217;Interprétation du rôle</a>, le roleplay. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Personnellement, j&#8217;ai toujours eu une certaine méfiance vis-à-vis des joueurs de MMO qui se revendiquent &laquo;&nbsp;RP&nbsp;&raquo;. J&#8217;ai trop souvent constaté que derrière cette prétention se cache une démarche d&#8217;affirmation de soi plutôt qu&#8217;une approche ludique. Une envie d&#8217;interpréter dans l&#8217;absolu son personnage, plutôt que de l&#8217;inscrire dans une démarche de persistance.</p>
<p>A mes yeux, les joueurs qui voient dans le roleplay, que je qualifierai de bavard, une finalité plutôt qu&#8217;un moyen ne comprennent pas vraiment de quoi ils parlent, et cherchent une façon d&#8217;<strong>exister</strong> en interprétant un rôle plutôt que le fait de <strong>jouer</strong> à interpréter un rôle. </p>
<p>Ce que beaucoup de joueurs &#8211; et d&#8217;éditeurs malheureusement &#8211; ne cernent pas bien, c&#8217;est que le RP dans un jeu de rôle, ce n&#8217;est pas juste <strong>s&#8217;exprimer</strong>, mais c&#8217;est aussi <strong>faire</strong>. C&#8217;est l&#8217;action, le choix, qui définit une évolution de personnage, et non les récits que l&#8217;on peut imaginer le concernant.</p>
<p>Mais bien entendu, si le jeu ne permet pas de conserver la trace et l&#8217;impact des actions des joueurs, alors tout roleplay restera vain. Aussi, pourquoi donc s&#8217;amuser à interpréter son personnage dans un jeu comme World of warcaft ou Dofus par exemple, étant donné que l&#8217;ensemble des choix relationnels, sociaux, éthiques, moraux, émotionnels, sentimentaux, politiques&#8230; que l&#8217;on aura fait pour son personnage n&#8217;existeront que dans la mémoire des témoins immédiats de nos actes ? Ou plutôt, de nos écrits en l&#8217;occurrence, puisque le gameplay de la quasi totalité des jeux ne permet pas de réaliser de tels actes&#8230; </p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><a href="/images/10-03/leelh_img.jpg" title="Leelh" class="thickbox"><img src="/images/10-03/leelh_img_thumb.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a></p>
</div>
<p>Un vrai jeu à vocation RP doit donc assurer une persistance suffisante de son univers pour que les choix des joueurs laissent une trace. Le décor doit donc être altérable, et pouvoir réagir aux comportement des personnages. Les personnages non joueurs doivent être influençables, se souvenir de qui a fait quoi, et se comporter à l&#8217;avenir en accord avec ces souvenirs. </p>
<p>Mettre en place une telle persistance sans passer par des mécaniques procédurales et un encadrement scripté devient forcément rapidement ingérable pour l&#8217;équipe en charge du jeu. Si les graphistes, développeurs et maîtres du jeu doivent humainement modifier et entretenir l&#8217;ensemble de la dynamique de persistance de l&#8217;univers, eh bien, selon ma propre expérience, ils se retrouvent rapidement débordés. C&#8217;est un exercice trop périlleux pour que cela fonctionne dans la durée pour une quantité très grande de joueurs, à moins bien sur de salarier un volume de personnel plus qu&#8217;impressionnant.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Idéalement, un jeu à vocation RP doit également intégrer des features que je qualifierais de psychologiques. Dans un tel jeu, le personnage doit être défini par des jauges émotionnelles. Par exemple des scores de stress, de peur, de sang froid, de self-control, de paranoïa, de santé mentale, de haine ou de respect vis-à-vis de tel ou tel personnage&#8230; scores qui évoluent en fonction des choix du joueur ou des événements auxquels est soumis le personnage. Scores qui potentiellement encadrent, limitent et bornent les choix possibles du joueur concernant son personnage.</p>
<p>Il est évident que, pour cela, le jeu tout entier doit être structuré selon cette logique de personnalité mouvante du personnage. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dans un jeu où la persistance de l&#8217;univers et la gestion des traits de personnalité des personnages seraient encadrées par le gamedesign, la question de savoir qui pratique ou non le roleplay ne se poserait même pas.</p>
<p>Dans un tel jeu, le simple fait de jouer son personnage serait du roleplay. Le joueur devrait toujours garder en tête que tel comportement, ou telle action de son personnage pourrait avoir tel ou tel impact sur le monde, mais aussi sur le personnage lui-même.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A ce jour, je ne sais pas trop ce que compte proposer Leelh. Il me semble que l&#8217;équipe en charge du projet compte se reposer sur une équipe d&#8217;animation. Il me semble que cette équipe sera composé en partie de bénévoles joueurs. </p>
<p>Leelh devrait en principe permettre à sa communauté d&#8217;imprimer sa trace dans le monde. Je suis curieux de voir cela en pratique.</p>
<p>J&#8217;espère que ce jeu permettra de partager de fait une histoire commune, et non pas juste de &laquo;&nbsp;jouer&nbsp;&raquo; à raconter une histoire commune.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
Toutes les illustrations sont la propriété de 3Dduo. Tous droits réservés. </div>
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		<title>Lui, le Doppelgänger</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 00:53:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dofus]]></category>
		<category><![CDATA[Ankama Games]]></category>
		<category><![CDATA[casual]]></category>
		<category><![CDATA[leveling]]></category>

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		<description><![CDATA[


Les dopeuls, dans l&#8217;univers de Dofus, sont des monstres qui sont des versions étranges et décalées des classes de personnages jouables. Le background de Dofus ne m&#8217;étant pas particulièrement familier, je ne sais pas trop quelles sont leurs origines. Les dopeuls ont un territoire, ils dropent des pierres permettant de fabriquer une puissante ceinture, et [...]]]></description>
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<img src="http://gamingmaze.com/images/10-03/dofus_dop_intro.jpg" alt="" />
</div>
<p>Les dopeuls, dans l&#8217;univers de Dofus, sont des monstres qui sont des versions étranges et décalées des classes de personnages jouables. Le background de Dofus ne m&#8217;étant pas particulièrement familier, je ne sais pas trop quelles sont leurs origines. Les dopeuls ont un territoire, ils dropent des pierres permettant de fabriquer une puissante ceinture, et ils sont violets.</p>
<p>Dans sa démarche de rendre Dofus plus accessible aux joueurs casuals, Ankama Games a mis en place l&#8217;année dernière une série de quêtes impliquant les 12 dopeuls présents dans chacun des 12 temples de classe. </p>
<p><span id="more-79"></span></p>
<p>Si ces quêtes sont répétables à l&#8217;infini, elles ne peuvent être initiées qu&#8217;une fois toutes les 23 heures. Ces quêtes se résument à un affrontement contre un dopeul correspondant à la classe du temple dans lequel il se trouve. En cas de victoire et d&#8217;achèvement de la quête, le personnage gagne un gros volume d&#8217;expérience, une somme de la monnaie in game, ainsi qu&#8217;un jeton qu&#8217;il pourra échanger contre des récompenses.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><a href="/images/10-03/dofus_dop_1.jpg" title="Le PNJ avec le classique point d'exclamation initie et clôture la quête." class="thickbox"><img src="/images/10-03/dofus_dop_1thumb.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a></p>
</div>
<p>Le gain d&#8217;expérience est suffisamment notable pour qu&#8217;un joueur puisse faire monter son personnage en niveau rien qu&#8217;avec ces combats. Et c&#8217;est bien en cela que ces quêtes s&#8217;adressent aux joueurs casuals.</p>
<p>Le joueur qui ne dispose que d&#8217;une vingtaine de minutes par jour à consacrer à Dofus peut tout à fait se contenter de faire le tour des temples de classes, affronter les dopeuls, et voir son personnage progresser et amasser quelques richesses.</p>
<p>Les combats contre les dopeuls sont variés et intéressants. Le panel de sorts de ces monstres varie avec leur niveau. A chaque nouvelle tranche de niveaux, une nouvelle combinaison de sorts et de possibilités oblige le joueur à s&#8217;adapter aux nouvelles menaces qu&#8217;oppose le dopeul. </p>
<p>Les sorts des dopeuls étant les mêmes que ceux de la classe de personnage qu&#8217;ils copient, ou sinon de légères variations, le joueur peut en les affrontant se familiariser avec le panel de possibilités des autres classes, et ainsi mieux les comprendre. Comme Dofus a une forte dimension PVP, cette possibilité de découverte et d&#8217;apprentissage des sorts des autres classes est une bonne idée.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><a href="/images/10-03/dofus_dop_2.jpg" title="Avec un cra, la tournée des temples de classes est vraiment facile à boucler..." class="thickbox"><img src="/images/10-03/dofus_dop_2thumb.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a></p>
</div>
<p>Beaucoup de membres de la communauté de Dofus n&#8217;ont pour un temps pas tellement apprécié de voir le processus de leveling des personnages à ce point facilité. Comme s&#8217;il fallait forcément que la progression en niveau soit synonyme de grind laborieux et de farm intensif. </p>
<p>Les aides au leveling sont l&#8217;une des meilleures choses que pouvait faire Ankama Games pour son jeu. Et permettre à des joueurs qui ne souhaitent pas consacrer davantage que quelques dizaines de minutes par jour au jeu d&#8217;atteindre un niveau honorable ne peut que s&#8217;inscrire dans une vision cohérente du gamedesign.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Mais il y a tout de même une chose que l&#8217;on peut reprocher à ces quêtes contre les dopeuls : elles ne poussent absolument pas à s&#8217;inscrire dans une dynamique multijoueurs. </p>
<p>Elles permettent à un joueur de s&#8217;amuser immédiatement sans préparation ni contrainte, mais elles ne suggéreront jamais une logique d&#8217;entraide ou d&#8217;assistance.</p>
<p>Mais une vraie feature casual, c&#8217;est avant tout une feature qui se joue en solitaire après tout&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
Toutes les illustrations sont la propriété d&#8217;Ankama Studio et de Dofus &#8211; Tous droits réservés</div>
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		<title>Libre de jouer ?</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/libre-de-jouer-f2p-free-to-play/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 21:31:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinions]]></category>
		<category><![CDATA[Allods Online]]></category>
		<category><![CDATA[F2P]]></category>

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		<description><![CDATA[


Derrière l&#8217;appellation Free to Play (F2P) se cachent de très différents modèles économiques. Celui qui vient le plus vite à l&#8217;esprit dans le domaine du MMO est celui structuré autour d&#8217;une boutique et d&#8217;achats contre micro-paiements. Mais ce n&#8217;est pas le seul possible.
En occident, les F2P financés par le micro-paiement ne sont souvent pas bien [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-03/intro_f2p.jpg" alt="" />
</div>
<p>Derrière l&#8217;appellation Free to Play (F2P) se cachent de très différents modèles économiques. Celui qui vient le plus vite à l&#8217;esprit dans le domaine du MMO est celui structuré autour d&#8217;une boutique et d&#8217;achats contre micro-paiements. Mais ce n&#8217;est pas le seul possible.</p>
<p>En occident, les F2P financés par le micro-paiement ne sont souvent pas bien vus par une bonne part des communautés de joueurs. Ces derniers les jugent comme rapidement sans intérêt, comme des arnaques potentielles, ou encore comme inéquitables.</p>
<p><span id="more-77"></span></p>
<p>Sans intérêt car bien souvent l&#8217;expérience ludique des F2P est centrée sur du grind et un long leveling. Des themeparks de farm sans réel contenu end game. Et si les courses aux ladders furent (ou sont encore ?) vendeuses en Extrême Orient, elles le sont plus difficilement de notre coté du globe.</p>
<p>Des arnaques potentielles, car en général, les boutiques jouent sur la frustration et le besoin de puissance des joueurs. Les joueurs plus vigilants et alertes voient d&#8217;un mauvais œil des articles qu&#8217;ils jugent être des attrapes gogos. </p>
<p>Inéquitables, car permettant parfois aux joueurs faisant la démarche d&#8217;achat des fonctionnalités ou des accès exclusifs. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La dernière de ces critiques est la moins légitime concernant les F2P. Si l&#8217;éditeur investit de l&#8217;argent ou des heures de travail pour développer, ou tout simplement maintenir en activité, un MMO, il est normal qu&#8217;il rentabilise sa mise. Et si du contenu est exclusif, il faut voir la charge financière pour y accéder comme un abonnement au service.</p>
<p>Le premier point n&#8217;est pas une fatalité liée au modèle du F2P. Mais il est vrai que dans les faits, les éditeurs de ces jeux partent du principe que, si un joueur va en moyenne jouer entre 4 et 6 mois au jeu, alors il est plus rentable de juste proposer un long leveling à base de grind. </p>
<p>En effet, si monter un personnage au niveau maximum possible prend plus de 6 mois de jeu en moyenne, on peut comprendre &#8211; même si par ailleurs on peut trouver la démarche malhonnête &#8211; que l&#8217;éditeur délaisse l&#8217;expérience de jeu des utilisateurs ayant franchi ce cap, puisqu&#8217;il ne sont pas représentatifs de la masse totale des joueurs. </p>
<p>Néanmoins, on constate une évolution dans la manière d&#8217;envisager le modèle économique. Des F2P ambitieux comme Allods Online tentent de proposer un vrai contenu end game. De plus dans les faits, rien n&#8217;empêche un éditeur de mettre au point un sandbox intéressant ludiquement parlant qui serait financé via un modèle F2P&#8230; </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Le second point est le plus problématique. D&#8217;un certain point de vue on peut considérer que la frustration et le besoin d&#8217;accomplissement sont les problèmes du joueur, pas de l&#8217;éditeur, et que ce dernier n&#8217;a pas à se poser de cas de conscience concernant d&#8217;une part ceux qui n&#8217;assument pas leur envie de jouer gratuitement quitte à être moins puissants ou limités, ou d&#8217;autre part ceux qui ressentent le besoin de toujours être les plus puissants, quitte pour cela à dépenser abusivement. </p>
<p>Mais lorsque c&#8217;est l&#8217;éditeur qui encourage via le gamedesign du jeu la frustration des joueurs ou la compétition entre eux, sa responsabilité est engagée. Elle l&#8217;est d&#8217;autant plus si la cible commerciale du jeu est composée de joueurs jeunes. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A bien des égards, le modèle Free to Play est celui qui réclame le plus de maturité et de responsabilités. Et ce, aussi bien de la part des consommateurs que de l&#8217;éditeur du service.</p>
<p>Maturité et responsabilités pour l&#8217;éditeur, car il ne doit pas oublier qu&#8217;il s&#8217;adresse à des joueurs potentiellement mineurs ou potentiellement influençables par sa politique marketing. C&#8217;est à l&#8217;éditeur d&#8217;anticiper, prévenir et idéalement empêcher les comportements irréfléchis et à risque de l&#8217;acheteur compulsif. C&#8217;est à l&#8217;éditeur de ne pas considérer sa communauté de joueurs comme une simple somme de portes-monnaie à vider, mais bien comme une communauté d&#8217;utilisateurs qui d&#8217;une manière ou d&#8217;une autre paie le service.</p>
<p>Mais idéalement, le joueur de F2P devrait également engager sa responsabilité et sa maturité dans sa démarche de consommation. Le modèle Free to Play est d&#8217;une certaine manière un mode de financement solidaire. Car si en échange de leur paiement, ces joueurs bénéficient souvent d&#8217;avantages ou de cadeaux, ils financent par ailleurs le jeu de l&#8217;ensemble de la communauté.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Imaginons un éditeur qui ne serait pas juste en perpétuelle quête de profits rapides, mais plutôt à la recherche d&#8217;une rentabilité suffisante pour d&#8217;une part pérenniser les emplois liés à la recherche et au développement de ses produits et d&#8217;autre part assurer leur bon entretien une fois ces derniers déployés&#8230; </p>
<p>Imaginons une communauté de joueurs solidaires soutenant selon leurs moyens le jeu auquel ils jouent&#8230; </p>
<p>Imaginons un mode de production du jeu vidéo qui respecte le principe de chacun selon ses capacités, à chacun selon ses besoins&#8230; </p>
<p>Bon, je grossis volontairement le trait pour plaisanter. Néanmoins, je crois l&#8217;émergence possible de jeux F2P de qualité ayant une bonne durée de vie et n&#8217;étant pas juste des placements financiers opportunistes. </p>
<p>Un casual sandbox en F2P ? Un jour peut-être.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Journey to Maze Hill</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/supplies-for-the-crossroads/</link>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 11:20:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[News du site]]></category>

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		<description><![CDATA[


Avec Volute, nous serons absents une petite semaine, aussi il n&#8217;y aura vraisemblablement pas de nouvelles notes avant quelques jours.
A bientôt !
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-02/intro_news.jpg" alt="" />
</div>
<p>Avec Volute, nous serons absents une petite semaine, aussi il n&#8217;y aura vraisemblablement pas de nouvelles notes avant quelques jours.</p>
<p>A bientôt !</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Nouveaux outils dans le bac à sable</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/nouveaux-outils-dans-le-mmorpg-eve-online-avec-tyrannis/</link>
		<comments>http://gamingmaze.com/fr/nouveaux-outils-dans-le-mmorpg-eve-online-avec-tyrannis/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 14:53:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eve Online]]></category>
		<category><![CDATA[CCP]]></category>
		<category><![CDATA[Dust 514]]></category>
		<category><![CDATA[Sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[Tyrannis]]></category>

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		<description><![CDATA[


Il y a quelques jours, sur le devblog d&#8217;Eve Online, a été publiée l&#8217;annonce de la prochaine extension du MMORPG de CCP.
Le texte n&#8217;est pas très clair au sujet de la date de sortie de cette extension. On peut comprendre qu&#8217;elle va être déployée avant le solstice d&#8217;été, ou que la date de ce déploiement [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-02/intro_tyrannis.jpg" alt="" />
</div>
<p>Il y a quelques jours, sur le devblog d&#8217;Eve Online, a été publiée <a href="http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&#038;bid=733" target="_blank" title="L'annonce de Tyrannis, prochaine extension du MMORPG Eve Online">l&#8217;annonce de la prochaine extension</a> du MMORPG de CCP.</p>
<p>Le texte n&#8217;est pas très clair au sujet de la date de sortie de cette extension. On peut comprendre qu&#8217;elle va être déployée avant le solstice d&#8217;été, ou que la date de ce déploiement va être communiquée avant le solstice. </p>
<p>Jusqu&#8217;à maintenant, les dynamiques massivement multijoueurs d&#8217;Eve Online sont centrées sur le contrôle et l&#8217;exploitation des ressources présentes dans l&#8217;espace. Les corporations s&#8217;affrontent pour la souveraineté de zones spatiales. Les planètes ne sont pour le moment que des éléments de décor. Les vaisseaux ne peuvent pas y atterrir, les joueurs ne peuvent rien y faire.</p>
<p>Avec Tyrannis les choses vont commencer à changer.</p>
<p><span id="more-74"></span></p>
<p>Avec cette nouvelle extension, les joueurs devraient être en mesure d&#8217;explorer et exploiter le sols des planètes. Donc en principe y atterrir, peut-être pénétrer en direct leur atmosphère et survoler les reliefs.</p>
<p>Les joueurs pourront surtout mettre en place des chaînes d&#8217;extraction des matières premières locales et construire des complexes d&#8217;assemblage et de stockage pour ensuite exporter leurs productions vers l&#8217;espace.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><a href="/images/10-02/tyrannis_ship.jpg" title="A l'assaut des planètes" class="thickbox"><img src="/images/10-02/tyrannis_ship_thumb.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a></p>
</div>
<p>Il est annoncé que cette extension n&#8217;apportera pas des features de guerre au sol. Les corporations pourront sans doute se disputer la souveraineté des astres, mais pas s&#8217;y battre directement.</p>
<p>Du moins, elles ne le pourront pas à ce moment là.</p>
<p>Il semblerait que Tyrannis soit le premier lien entre Eve Online et Dust 514, le futur MMOFPS sur console que développe CCP.</p>
<p>Si j&#8217;ai bien compris il y aura des passerelles entre les deux MMO. Les actes des joueurs d&#8217;un des deux jeux devant avoir des impacts sur l&#8217;autre jeu, et vice versa&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A ce stade, il n&#8217;est bien sûr pas possible de savoir si tout cela va bien fonctionner ensemble, et si cette extension apportera vraiment un plus par rapport aux outils ludiques déjà existants. D&#8217;un point de vue de gameplay, l&#8217;exploitation des planètes n&#8217;a a priori pas particulièrement de raisons d&#8217;être tellement plus ludique que l&#8217;exploitation des ressources dans l&#8217;espace. En revanche, il est sûr que si ces nouveaux outils proposés aux joueurs apportent de nouvelles dynamiques d&#8217;amusement, le jeu s&#8217;en verra enrichi.</p>
<p>C&#8217;est tout l&#8217;intérêt des sandbox. Il n&#8217;y a jamais de zone ou d&#8217;activité abandonnée par les joueurs qui avancent dans le jeu. Aussi, chaque nouvelle fonctionnalité enrichit le jeu sans remplacer les précédentes.</p>
<p>Les analystes du marché du jeu massivement multijoueurs s&#8217;accordent en général pour dire que World of Warcraft va rester un classique du MMO, et que dans 5, voire 10 années, les serveurs seront toujours peuplés. </p>
<p>Je pense que Eve Online va lui aussi devenir un classique du MMO. Ce jeu est totalement susceptible d&#8217;être toujours très joué dans une décennie, et sans doute par bien plus de joueurs demain qu&#8217;aujourd&#8217;hui.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to Gamingmaze to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, Gamingmaze. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.</div>
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		<title>Tyler Freeborn et les monstres du Maine</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/tyler-freeborn-et-les-monstres-du-maine/</link>
		<comments>http://gamingmaze.com/fr/tyler-freeborn-et-les-monstres-du-maine/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 12:50:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[The Secret World]]></category>
		<category><![CDATA[Funcom]]></category>

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		<description><![CDATA[


Nouvelle pièce du puzzle bâti autour du MMORPG en développement The Secret World : le vrai faux blog de Tyler Freeborn.
Sur ce blog, le personnage fictif Tyler Freeborn lève le voile sur un pan de la cosmologie de l&#8217;univers du prochain jeu de Funcom. Récits d&#8217;événements sombres, de conflits occultes, d&#8217;apparitions de créatures innommables&#8230; Évocation [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-02/tsw2_intro.jpg" alt="" />
</div>
<p>Nouvelle pièce du puzzle bâti autour du MMORPG en développement The Secret World : <a href="http://monstersofmaine.blogspot.com/" target="_blank" title="Le vrai faux blog de Tyler Freeborn - TSW">le vrai faux blog de Tyler Freeborn</a>.</p>
<p>Sur ce blog, le personnage fictif Tyler Freeborn lève le voile sur un pan de la cosmologie de l&#8217;univers du prochain jeu de Funcom. Récits d&#8217;événements sombres, de conflits occultes, d&#8217;apparitions de créatures innommables&#8230; Évocation d&#8217;une guerre millénaire dont les Wabanaki, tribu indienne originaire de la région où Kingsmouth fut bâtie, sont témoins, victimes et partie&#8230; </p>
<p>Tyler nous raconte ce qu&#8217;il pense savoir des choses qui hantent Solomon Island.</p>
<p><span id="more-73"></span></p>
<p>C&#8217;est tout un bestiaire dont il s&#8217;agit. Tyler y évoque le Glooskap que l&#8217;on peut également connaitre sous le nom de Yeti, Sasquatch ou Bigfoot ; les keewaqu ou kiwakwa, sans doute plus connus sous le nom de Wendigo, rampants &#8211; affamés &#8211; dans les forets profondes du Maine ; et bien d&#8217;autres encore&#8230;</p>
<p>Mais ce sont les Pale Men qui sont au cœur des événements qui voient venir les jours sombres. Les Pale Men, arrivés sur le continent nord américain avec les Vikings au XIème siècle, attendent depuis sous les eaux sombres et froides. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il faut reconnaître que l&#8217;équipe en charge de l&#8217;<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Alternate_Reality_Game" target="_blank" title="Alternate Reality Game sur Wikipédia">alternate reality game</a> en marge de The Secret World entretient un buzz assez remarquable à propos de ce MMO en développement. </p>
<p>Je ne sais pas trop s&#8217;ils vont parvenir &#8211; encore &#8211; à tenir en haleine des mois durant la communauté qui s&#8217;intéresse à TSW. Je ne sais pas trop non plus si tout cela ne sera pas juste beaucoup de bruit pour pas grand chose. </p>
<p>Mais ce qui est sûr, c&#8217;est que c&#8217;est assez sympa à suivre.</p>
<p>&nbsp;
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
© Funcom All rights reserved
</div>
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		<title>Alganon, un WoW-like ou un peu plus ?</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/alganon-un-mmorpg-wow-like-ou-un-peu-plus/</link>
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		<pubDate>Sun, 21 Feb 2010 19:15:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Volute</dc:creator>
				<category><![CDATA[Alganon]]></category>
		<category><![CDATA[casual]]></category>
		<category><![CDATA[Eve Online]]></category>
		<category><![CDATA[WoW]]></category>

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		<description><![CDATA[


C&#8217;est un peu par hasard que j&#8217;étais tombée sur le site d&#8217;Alganon.
Alganon est un MMORPG très récent. Il est sorti il y a moins de 3 mois, en décembre 2009. Le jeu est développé par Quest Online, un petit studio dont Alganon semble être la première réalisation. Le porteur du projet est le game designer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-02/alganon-01.jpg" alt="Alganon" />
</div>
<p>C&#8217;est un peu par hasard que j&#8217;étais tombée sur le site d&#8217;Alganon.</p>
<p><a href="http://www.alganon.com" target="_blank" title="le site du MMORPG Alganon">Alganon</a> est un MMORPG très récent. Il est sorti il y a moins de 3 mois, en décembre 2009. Le jeu est développé par Quest Online, un petit studio dont Alganon semble être la première réalisation. Le porteur du projet est le game designer David Allen : quand il y a une interview sur Alganon quelque part, c&#8217;est lui qui répond.</p>
<p>Parcourir le site d&#8217;Alganon m&#8217;a vraiment donné envie d&#8217;essayer. Le jeu ne semble pas inventer grand chose en soi, mais a l&#8217;intérêt de reprendre des bonnes idées.</p>
<p><span id="more-71"></span></p>
<p>Alganon est un jeu en 3D. Il ressemble beaucoup à WoW et ne paraît pas vraiment s&#8217;en défendre. L&#8217;idée étant de proposer un univers et une prise en main qui soient relativement familiers pour les joueurs, et, une fois cette base solide assurée, rajouter des features innovantes.</p>
<p>Parmi ces features qui sont mises en avant sur le site, une est relativement familière à quiconque ayant joué à Eve Online. En effet, Alganon offre plusieurs modes de progression pour les personnages : une progression par la pratique, une progression par l&#8217;augmentation des caractéristiques, et une progression par les &laquo;&nbsp;studies&nbsp;&raquo;. Les studies sont un système d&#8217;apprentissage totalement similaire aux skills sur Eve Online. On lance des studies, et le personnage apprend même en étant déconnecté.</p>
<p>Les qualités de ce système sont celles qu&#8217;on lui connaît déjà : même le casual peut progresser et être compétitif dans certains domaines face à des joueurs plus investis. Un petit argument de vente est également glissé dans la description sur le site : même si vous vous abonnez et n&#8217;avez pas le temps de jouer finalement, grâce aux skills vous profitez tout de même de votre abonnement.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<a href="/images/10-02/alganon-02.jpg" title="Les studies et les abilities dans Alganon. Image officielle." class="thickbox" rel="gallery"><img src="/images/10-02/alganon-02-thumb.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a>
</div>
<p>J&#8217;avoue ne pas avoir tout à fait compris comment la progression par studies peut se combiner aux autres types de progression. Est-ce que la pratique et les studies sont deux façons différentes d&#8217;améliorer une même compétence, ou est-ce qu&#8217;il y a des compétences qui ne s&#8217;améliorent que par la pratique, et d&#8217;autres que par les studies ?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Une autre feature qui me semble sympathique est l&#8217;attention portée à l&#8217;aspect commerce du jeu et aux interactions sociales entre les joueurs. D&#8217;après le site, un joueur peut totalement s&#8217;épanouir dans l&#8217;artisanat sans véritablement s&#8217;intéresser au combat, et vice versa. Cela, grâce à un système d&#8217;hôtels de vente à enchères et de requêtes. </p>
<div class="entryImg" align="center">
<a href="/images/10-02/alganon-03.jpg" title='&laquo; Do I stand the bargain holler ? / Listen to te barter holler / Listen to the auctioneer... &raquo;' class="thickbox" rel="gallery"><img src="/images/10-02/alganon-03-thumb.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a>
</div>
<p>D&#8217;après ce que j&#8217;ai compris, les joueurs peuvent signaler via l&#8217;hôtel de vente qu&#8217;ils ont besoin de telle ressource ou de tel objet. Si bien que l&#8217;hôtel de vente peut se transformer en une sorte de moteur de jeu, au même titre qu&#8217;un PNJ donneur de quêtes. &laquo;&nbsp;Ah, je vois que Banoslad recherche une Cruelle Epée de Courage. Je vais aller lui fabriquer. Mmh, je vais probablement manquer de dents d&#8217;ours par contre. Je vais émettre une requête pour des dents d&#8217;ours, peut-être qu&#8217;un aventurier passera par là et choisira de s&#8217;en occuper&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Selon le site d&#8217;Alganon, certains objets très puissants demanderont la participation de plusieurs artisans, et même plusieurs aventuriers. Mais sans davantage de précisions, cela ne veut pas dire grand chose. Pratiquement tous les MMO peuvent se vanter de cela, dès lors qu&#8217;ils incluent une dimension de commerce. Dans Dofus, par exemple, si je crafte une Ougature en achetant toutes les ressources, je pourrai affirmer que sa confection aura requis la participation de plusieurs aventuriers ainsi que d&#8217;un autre artisan, celui qui aura crafté la ceinture de l&#8217;abrakleur clair entrant dans sa fabrication.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<a href="/images/10-02/alganon-05.jpg" title="L'Ougature, toute une aventure" class="thickbox" rel="gallery"><img src="/images/10-02/alganon-05-thumb.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a>
</div>
<p>Un aspect d&#8217;Alganon sur lequel le site officiel insiste beaucoup, c&#8217;est son évolutivité. Comme je le disais plus haut, l&#8217;idée est de construire une base de MMO, puis d&#8217;ajouter petit à petit plein de features intéressantes. D&#8217;après le site, la communauté a un rôle à jouer dans cette évolution, avec un joli slogan : &laquo;&nbsp;vous n&#8217;êtes pas de simples clients, vous êtes également partie prenante dans l&#8217;avenir du jeu&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Ce rôle donné à la communauté s&#8217;exprime apparemment lors de la sortie de nouvelles extensions, comme The Dawning / After the Dawn très récemment si je ne me trompe pas. Ces nouvelles extensions ne sont pas mises en jeu brutalement, mais introduites à l&#8217;issue d&#8217;un évent. Certaines actions des joueurs durant ces évents seront introduites dans le background, et même, certains joueurs ayant participé aux évents seront invités à participer au nommage des nouveaux items. Je crois qu&#8217;il y a un peu le même principe dans Eve Online lors de la sortie des nouvelles extensions.</p>
<p>Je me demande si la communauté sera également impliquée pour autre chose que de l&#8217;ajout de background. Quoi qu&#8217;il en soit, tous les jeux n&#8217;affirment pas une telle volonté de placer leur communauté au cœur de leurs attentions, et c&#8217;est un autre point qui fait qu&#8217;Alganon me semble digne d&#8217;intérêt.</p>
<p>J&#8217;ai donc décidé d&#8217;installer le jeu et voir ce que donne le trial.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<a href="/images/10-02/alganon-04.jpg" title="Alganon" class="thickbox" rel="gallery"><img src="/images/10-02/alganon-04-thumb.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a>
</div>
<p>&nbsp;
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
ALGANON® is a Registered Trademark of and Copyright © 2006-2009, Quest Online, LLC. All Rights Reserved.<br />
Toutes les illustrations sont la propriété d’Ankama Studio et de Dofus – Tous droits réservés.
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		<title>Le free-to-play hors de prix ?</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/le-free-to-play-f2p-hors-de-prix-allods-onlin/</link>
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		<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 18:53:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allods Online]]></category>
		<category><![CDATA[F2P]]></category>
		<category><![CDATA[gPotato]]></category>

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		<description><![CDATA[


Le modèle économique dit free-to-play (F2P) est tout de même très intéressant à observer en pratique. 
Free to play évoque la gratuité du service, du moins, de l&#8217;accès au service. Et, de fait, les jeux F2P sont en principe totalement libres d&#8217;accès. C&#8217;est même en général l&#8217;argument premier qui pousse le joueur à s&#8217;y intéresser [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-02/intro_allodshop.jpg" alt="" />
</div>
<p>Le modèle économique dit free-to-play (F2P) est tout de même très intéressant à observer en pratique. </p>
<p>Free to play évoque la gratuité du service, du moins, de l&#8217;accès au service. Et, de fait, les jeux F2P sont en principe totalement libres d&#8217;accès. C&#8217;est même en général l&#8217;argument premier qui pousse le joueur à s&#8217;y intéresser : pouvoir essayer et explorer librement l&#8217;intégralité du contenu d&#8217;un jeu sans avoir à débourser un centime.</p>
<p>Mais même si le jeu est jouable gratuitement, son éditeur et/ou distributeur n&#8217;est pas un philanthrope. Il ne va pas payer le développement, le déploiement et l&#8217;entretien d&#8217;un jeu massivement multijoueurs juste pour faire plaisir aux joueurs&#8230; </p>
<p><span id="more-70"></span></p>
<p>L&#8217;idée du modèle F2P est donc de proposer en parallèle du jeu, une boutique vendant des biens généralement virtuels. Ces biens virtuels peuvent être considérés par les joueurs comme purement superflus, ou bien totalement nécessaires. Dans ce dernier cas, se pose souvent un problème pour une bonne part de la communauté du jeu, et donc par extension pour l&#8217;entreprise le proposant.</p>
<p>C&#8217;est ce qu&#8217;il s&#8217;est passé ces derniers jours entre gPotato, un des distributeurs du jeu Allods, et la communauté du jeu.</p>
<p>Lorsque le cash shop a été déployé, les joueurs ont pu découvrir les prix proposés pour les objets virtuels en vente. Beaucoup de joueurs ont été pour le moins sidérés par ce que gPotato leur proposait. </p>
<p>Un <a href="http://allods-forum.gpotato.com/viewtopic.php?f=5&#038;t=8826" target="_blank" title="Sondage sur le site officiel d'Allods Online">sondage initié sur le forum du site officiel du jeu</a>, recueille 95% de voix allant dans le sens que les prix ne sont pas raisonnables. </p>
<p>Moins de trois heures après le que ce sondage soit lancé sur le forum, gPotato a fait <a href="http://allods.gpotato.com/news/2010/02/19/reflecting-on-the-allods-open-beta-launch/" target="_blank" title="Déclaration de gPotato">une déclaration via son site</a> pour s&#8217;excuser du manque de communication en marge de la sortie du cash shop.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Je trouve cet événement intéressant car il pose la question du prix et du type d&#8217;items mall que les joueurs sont prêts à accepter. </p>
<p>Dans le cas d&#8217;Allods, il y a deux problématiques. D&#8217;une part, les prix paraissent vraiment chers au regard des cash shops des autres F2P. Mais d&#8217;autre part, le jeu étant fortement axé PVP, les objets destinés à gonfler la puissance des personnages n&#8217;ont rien de superflu.</p>
<p>C&#8217;est l&#8217;objet &laquo;&nbsp;Perfume&nbsp;&raquo; qui, ici, incarne le mieux le problème. Grossièrement, il permet de pratiquer 30 minutes de contenu end game, PVP ou raid, en étant plus fort. 13.50 dollars pour 10 heures de jeu, c&#8217;est cher. Et ça l&#8217;est d&#8217;autant plus si cet objet ne peut pas s&#8217;obtenir en jeu sans passer par le shop. Néanmoins, dans son annonce, gPotato laisse entendre que les objets du shop peuvent s&#8217;obtenir via des quêtes. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les joueurs ont-il raison d&#8217;être mécontents ? Après tout, l&#8217;achat de Perfume reste totalement optionnel, le jeu peut être joué gratuitement malgré tout. Et si les objets du shop peuvent finalement s&#8217;obtenir via du grind in game il n&#8217;y a pas vraiment de problème&#8230; Ou bien si ?</p>
<p>Je ferai prochainement une note sur le modèle économique du free-to-play en tant que tel.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
© ASTRUM NIVAL, LLC. Tous droits réservés. Publié par © GALA NETWORKS EUROPE LTD.
</div>
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		<title>Cylon in the Matrix !</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/cylon-in-the-matrix/</link>
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		<pubDate>Thu, 18 Feb 2010 17:04:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eve Online]]></category>
		<category><![CDATA[CCP]]></category>
		<category><![CDATA[Sandbox]]></category>

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		<description><![CDATA[


Eve est un jeu sans niveaux. La progression est représentée par une accumulation de connaissances. Le personnage que l&#8217;on joue est en mesure de se connecter à une machine à apprendre, un peu comme dans le film Matrix. Le savoir est progressivement téléchargé dans la tête du personnage et prend effet une fois complétement assimilé. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-02/cylon_intro.jpg" alt="" />
</div>
<p>Eve est un jeu sans niveaux. La progression est représentée par une accumulation de connaissances. Le personnage que l&#8217;on joue est en mesure de se connecter à une machine à apprendre, un peu comme dans le film Matrix. Le savoir est progressivement téléchargé dans la tête du personnage et prend effet une fois complétement assimilé. </p>
<p>Dans Eve Online, lorsque le vaisseau que l&#8217;on pilote est détruit, on se retrouve au beau milieu de l&#8217;espace dans une petite capsule. Totalement vulnérable, il vaut alors mieux vite trouver refuge dans une station. Si cette capsule est à son tour détruite, le personnage est mort. Mais, l&#8217;univers d&#8217;Eve Online étant des plus technologiques, le personnage peut disposer de clones de sauvegarde&#8230; </p>
<p><span id="more-68"></span>Ces clones permettent de ne pas perdre le savoir accumulé avec le temps. Cela fonctionne si et seulement si le joueur a au préalable payé le coût de ce clone, et qu&#8217;il s&#8217;est assuré que ce dernier pouvait contenir l&#8217;ensemble du savoir à sauver. Cela a un coût, aussi le joueur ne peut pas se permettre de mourir 30 fois par session de jeu s&#8217;il ne veut pas être ruiné, et éventuellement perdre la mémoire s&#8217;il doit se retrouver dans un clone de basse qualité.</p>
<p>Les personnages dans Eve Online sont donc un peu comme les Cylons de la série Battlestar Galactica&#8230; Des Cylons ayant accès à des machines à apprendre façon Matrix. Hum&#8230; </p>
<p>Pour le coup, et pour rebondir sur le sujet d&#8217;une précédente note, Eve Online compose plutôt bien avec la notion de mort. Et d&#8217;une certaine façon, le jeu intègre la permadeath.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Le savoir est partagé en un vaste ensemble de compétences : les skills, qui sont elles mêmes divisées en cinq niveaux d&#8217;expertise. Plus l&#8217;on possède une compétence à haut niveau, plus elle apporte un avantage significatif. </p>
<p>Apprendre le premier niveau d&#8217;une compétence peut se faire en quelques minutes. Le cinquième et dernier niveau peut lui réclamer jusqu&#8217;à plus de quinze jours. Et c&#8217;est là tout l&#8217;aspect profondément casual d&#8217;Eve Online : le personnage progresse et apprend de nouvelles et / ou meilleures capacités même lorsque le joueur ne se connecte pas au jeu. Le joueur qui joue davantage accumule tout de même plus de choses in game que celui qui joue peu, mais finalement avec les mois de jeu, le casual avance globalement au même rythme en ce qui concerne les aptitudes de son personnage.</p>
<p>Il y a tellement de compétences différentes qu&#8217;il faudrait des décennies pour qu&#8217;un personnage soit au maximum dans tous les domaines. Aussi, les dynamiques de groupe sont valorisées du fait que les expertises sont réparties entre les joueurs. Un nouveau joueur peut en quelques jours de jeu atteindre une expertise suffisante dans un domaine particulier lui permettant de prendre place de manière harmonieuse au sein d&#8217;une flotte ou d&#8217;une corporation. </p>
<p>Quitte à reprendre les termes que j&#8217;ai utilisés dans d&#8217;autres notes précédemment : les écarts d&#8217;expertise dans Eve Online sont exprimés horizontalement, et non pas verticalement. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Là où le système est un peu obscur pour le nouveau joueur, c&#8217;est qu&#8217;il faut faire le choix de monter telle ou telle compétence. Se lancer dans des temps d&#8217;apprentissage de plusieurs jours pour des compétences dont on n&#8217;évalue pas bien l&#8217;impact pour son personnage est un peu perturbant.</p>
<p>Dans une prochaine note j&#8217;aborderai les moyens mis en œuvre dans le jeu pour assister (un peu) le joueur dans la progression des skills.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to Gamingmaze to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, Gamingmaze. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.</div>
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		<title>Casual days are coming</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/the-secret-world-mmo-casual-days-are-coming/</link>
		<comments>http://gamingmaze.com/fr/the-secret-world-mmo-casual-days-are-coming/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 14:24:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[The Secret World]]></category>
		<category><![CDATA[casual]]></category>
		<category><![CDATA[Sandbox]]></category>

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		<description><![CDATA[


Il semblerait que quasiment tous les gros MMO mainstream en chantier actuellement se destinent au marché des casuals gamers. Et The Secret World semble compter parmi ces jeux-là.
Dans une interview publiée sur Gamasutra, Ragnar Tornquist (game director et producer) et Martin Bruusgaard (lead designer) exposent quelques informations sur la genèse, le worlddesign et le gamedesign, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-02/tsw_intro.jpg" alt="" />
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<p>Il semblerait que quasiment tous les gros MMO mainstream en chantier actuellement se destinent au marché des casuals gamers. Et The Secret World semble compter parmi ces jeux-là.</p>
<p>Dans <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4272/a_little_piece_of_hell_building_.php?page=1" target="_blank" title="Interview de Gamasutra sur The Secret World">une interview publiée sur Gamasutra</a>, Ragnar Tornquist (game director et producer) et Martin Bruusgaard (lead designer) exposent quelques informations sur la genèse, le worlddesign et le gamedesign, du MMO édité par Funcom.</p>
<p><span id="more-67"></span></p>
<p>Selon cette interview, The Secret World est un jeu résolument pensé pour les joueurs casual. TSW sera supposé être amusant à jouer dès le jour 1. Pas de grind, pas de levelling. Les personnages des nouveaux joueurs devront être à même d&#8217;intégrer des équipes aux cotés de personnages joués depuis bien plus longtemps. </p>
<p>Comme il n&#8217;y aura pas de levelling, l&#8217;évolution des personnages ne sera caractérisée que par l&#8217;évolution de leurs compétences et des équipements qu&#8217;ils possèdent. Les écarts de puissance entre les personnages seront horizontaux et non verticaux. Un nouveau personnage décidant de se spécialiser dans un domaine pourra rapidement être à la pointe de ses capacités, et donc être au même niveau qu&#8217;un ancien personnage dans ce domaine particulier.<br />
L&#8217;écart s&#8217;exprimant sur la variété des expertises&#8230;</p>
<p>Exposé comme cela, on peut se laisser à penser que The Secret World ressemblera à un sandbox façon Eve Online. En ce qui concerne l&#8217;évolution des personnages peut-être. Mais en ce qui concerne l&#8217;expérience ludique au quotidien, je ne pense pas.</p>
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<p>De ce que je perçois des éléments communiqués jusqu&#8217;à maintenant, The Secret World va davantage ressembler à des jeux comme All Points Bulletin ou encore Lego Universe.</p>
<p>Autrement dit, un jeu qui doit être fun dès le premier jour, un jeu où un personnage doit être en mesure de rejoindre n&#8217;importe qui et jouer à ses cotés. Un jeu qui se joue autant solo qu&#8217;en groupe, mais plus en solo quand même&#8230;</p>
<p>The Secret World ne sera pas un sandbox pour une raison simple : la façon dont la persistance est imaginée est plutôt pensée comme celle d&#8217;un themepark. Le monde n&#8217;est pas pensé pour changer en direct selon les actions des joueurs, mais plutôt être remodelé au gré des sorties des extensions, un peu à la manière de ce que le prochain addon de World of Warcraft va faire : modifier en dur l&#8217;apparence et le fond des zones de jeux. </p>
<p>Idéalement, ces évolutions se feront selon les actions des joueurs, mais cela n&#8217;est pas pour moi une vraie évolution du monde à travers les joueurs. Ce n&#8217;est pas l&#8217;ensemble du gameplay qui prend en charge la persistance et l&#8217;évolution du monde, mais l&#8217;éditeur qui s&#8217;en occupe. Ce n&#8217;est pas un mal en soi pour autant, cela peut-être très réussi par ailleurs.</p>
<p>De ce que je comprends des intentions de l&#8217;équipe en charge de The Secret World, leur jeu doit permettre à un joueur qui veut &#8211; par exemple &#8211; tuer des zombies pendant vingt minutes d&#8217;en trouver en quelques instants. Et si un joueur veut faire un peu d&#8217;exploration et de résolution de puzzle, hop il trouve son bonheur. Le jeu va &#8211; selon ma perception actuelle &#8211; être des plus instanciés. </p>
<p>Quelques hub sociaux, des instances et des missions&#8230; Du PVP sans doute très régulé et encadré&#8230; </p>
<p>En revanche, il est très probable que le jeu soit rythmé par de larges et fréquents events communautaires très scénarisés, dont la résolution dictera l&#8217;évolution du monde et donc le contenu des extensions à venir. </p>
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<p>Comme on dit dans ce genre de moments, wait and see&#8230;</p>
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