Ce n’est plus aussi vrai aujourd’hui, mais, pendant des années, la phase de leveling de Dofus n’avait pour ainsi dire pas de fin. La progression en points d’expérience était très laborieuse, et l’enchaînement des niveaux était très lent.
Même si aujourd’hui les joueurs peuvent amener plus vite que par le passé leur personnage au niveau maximum, le leveling classique d’un premier personnage joué à un rythme normal prend plus d’une année.
Pour bien situer, il faut d’abord comprendre que Dofus ne propose pas, de contenu dit « endgame ». Ce contenu est, dans la plupart des MMO dits themepark, la finalité de la progression, ce pour quoi le personnage est monté en niveau. Selon les themepark, et souvent selon l’origine culturelle et géographique du jeu, la phase de leveling est plus ou moins longue : quelques semaines pour certains jeux, plusieurs mois pour d’autres.
Comme le contenu endgame n’existe pas dans Dofus, la communauté n’a que très tardivement cherché à atteindre le niveau 200. Le premier personnage a avoir atteint le niveau maximum tous serveurs confondus l’a fait presque 3 ans après la sortie du jeu.
Début 2008, soit trois ans et demi après la publication de la version finale de Dofus, il n’y avait qu’une grosse vingtaine de niveau 200 tous serveurs confondus. Aujourd’hui, on ne les compte plus…
Aux premiers jours de Dofus, les personnages gagnaient de l’xp via le PVP, mais cela n’a pas duré. Pour monter en niveau dans Dofus, le meilleur moyen est de tuer des milliers de monstres à la chaîne. Il faut farmer les monstres à un rythme industriel. Pas de quête qui prend le joueur par la main et l’amène à explorer le monde et comprendre les mécaniques de jeu. Ankama Games a bien mis en place quelques quêtes durant les première années, mais en l’occurrence elles n’étaient pas du tout destinées au leveling.
Ces dernières années, il s’est produit néanmoins une évolution notable. La phase de découverte du jeu, ce moment où un nouveau joueur décide ou non de poursuivre le jeu, et donc de maintenir son abonnement, a été profondément repensée. Et des dires mêmes de Lichen, le lead gamedesigner de Dofus, il y a pour l’équipe en charge du jeu beaucoup de travail à faire encore à ce niveau là.
Et alors que Lichen lui-même s’était souvent exprimé sur le fait que selon sa vision du gamedesign, le développement de quêtes à scénario instancié n’était pas productif au regard du rapport temps de mise en place / temps de jeu effectif à l’échelle du joueur, de nombreuse quêtes ont été pensées et déployées sur la nouvelle zone de départ de Dofus : Incarnam, qui n’existait pas avant 2007.
Plus tard en 2009, Ankama Games a non seulement ajouté de nouvelles quêtes en grand nombre, mais à également tenté de revaloriser les gains d’expérience des quêtes existantes.
Malgré tout cela, compter sur les quêtes pour avancer notablement dans le leveling d’un premier personnage est une chimère.
Tout d’abord, les quêtes dans dofus sont plutôt difficiles. Si on souhaite les enchaîner, elles réclament généralement la consultation d’un site de fan pour débusquer des spoilers. Dans ce cadre là, les quêtes continuent d’être essentiellement une feature de folkore. Elles posent une ambiance, un background, mais ne sont pas un outil de leveling.
D’autre part, compter sur les quêtes pour monter haut en niveau est impossible du simple fait que trop peu de quêtes existent. Dans son expérience ludique, le nouveau joueur tombe de temps en temps sur des PNJ donneurs de quêtes, mais à l’exception de deux PNJ de faction, les PNJ ne donneront qu’une seule quête et ne proposeront en général pas de continuité une fois cette dernière achevée.
Il existe tout de même une quête permettant de franchir un grand nombres de niveaux d’un coup, mais c’est une quête qu’un nouveau joueur mettra plusieurs mois, voire années, à terminer, si il y arrive d’ailleurs… De plus c’est une quête de bash !
Mais paradoxalement, si une fois la zone d’Incarnam quittée, les quêtes ne sont pas à ce jour d’une grande aide pour le nouveau joueur qui souhaite faire progresser son personnage, elles permettent à un joueur d’expérience refaisant un nouveau personnage de franchir les premiers niveaux sans faire le moindre combat.
Mon nouveau cra se retrouve par exemple directement niveau 16. Cela en moins de 5 minutes de jeu, juste en récupérant quelques objets dans un coffre de guilde et en parlant à 3 personnages non joueurs…
Toutes les illustrations sont la propriété d’Ankama Studio et de Dofus – Tous droits réservés

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La quête « Tour du monde » est une quête qui progresse en même temps que le personnage. Elle permet de découvrir gratuitement les nouveaux donjons (un peu inutile avec le trousseau de clé oui) et de gagner une xp conséquente en les finissant.
Certes c’est encore une quête de farm mais elle est mieux présentée que la grande quête d’Otomaï.
En ne suivant que cette quête l’xp n’est pas assez importante et rapide au fur et a mesure des donjons pour tous les faire, il va arriver un moment ou ton niveau sera trop inférieur à celui requis pour le dj.
Je plussoie Shua, la quête du tour du monde est vraiment pas mal foutue pour découvrir les différents donjons du monde. A tel point qu’avec ma guilde nous avons re-roll avec une team non optimisée pour le PvE (un peu la même que celle que vous nous aviez présenté sur votre blog de guilde) mais que nous avons parchotté et sur-stuffé, et ce uniquement pour refaire cette quête depuis le début.
Le problème est qu’en fait à un certain moment il n’est plus possible de parvenir à progresser solo. A moins d’être full sagesse, auquel cas les seules zones vraiment interessantes pour aller vite sont des zones de BL (kanigrous par exemple), mais qu’est ce que c’est ennuyeux, xp solo au dessus du niveau 130 / 140 devient compliqué. D’un côté evidemment c’est un peu logique vu que Dofus est un MMORPG, mais bon ce qui est un peu embêtant c’est l’impression que le jeu est toujours en Bêta même plus de 6 ans après sa sortie. C’est un MMO mais bon je pense quand même qu’une grosse partie des joueurs jouent solo, et que pouvoir enchaîner des gros donjons pour ceux-là est difficile, il faut trouver une team, avoir une bonne ambiance dedans, être sur de réussir le donjon… Et le refaire des centaines de fois pour parvenir à monter au niveau final, qui en plus ne donne quasiment rien une fois atteint. Je trouve le jeu quand même laborieux de ce côté là, pendant plus de deux ans on a eu du nerf uniquement Pvp, aucun ajout de contenu, et toujours la même galère pour xp, forçant la majorité des joueurs à passer multicomptes. En fait comme vous le dites la progression n’a plus rien a voir par rapport a la periode durant laquelle vous étiez monté niveau 200 avec vos premiers personnages, pas forcément en terme de vitesse, mais plutôt de moyens. Je suppose qu’il y avait peu de multicomptes, pas de mules à PvP / parchemins comme maintenant. Et ce qui est dommage, c’est que le studio n’adapte pas à mes yeux suffisamment bien son jeu à cela. Les panoplies deviennent trop compliquées à faire en jouant seul passé un cap (même la Meulou pour laquelle il faut avoir une chance inouïe sur le drop pour ne pas y passer 15 ans, alors que ce n’est pas encore le niveau 180), alors qu’à 8, seule l’envie est un réel obstacle. Il y a quand même beaucoup de choses à revoir de ce côté là il me semble.
Il est vrai que dans les MMORPG auxquels j’ai joué (testé) jusqu’ici (Dofus, Wow, les productions Gpotatoes), Dofus se démarque par 2 points fondamentaux : le design, celui qui apparait le premier, puis le leveling. Ayant commencé par Dofus, je trouvais « étrange » et singulier le mode de progression de Fly For Fun lors de mon premier essai, mais je me suis rendu compte à l’installation de World Of Warcraft ou de Rappelz, que Dofus étais le jeu singulier.
Je suis d’accord avec vous que le fais d’enchainer les mêmes mobs quelques centaines voir milliers de fois ne coincide pas avec ce que l’on peut attendre de ce type de jeu. Les choix d’Ankama Games ont toujours été … différents, mais ils semblent porter leurs fruits.
Eh oui, combien de joueurs HL/THL se passent de multicompte ? Jouant monocompte avec notament un personnage 17X, mon rythme de progression est fortement diminué du fait que je ne peux me lancer dans des combats PvM interessant si mes connaissances (IG comme IRL) ne sont pas connecté (précision, j’ai fais le choix … « pas malin » me direz-vous, de jouer en pandawa soutien, mais je n’ai pas trop de regrets).
Mais la stratégie d’Ankama posséde son petit coté génial : Proposer un abonnement moins cher que le concurent majeur (Blizzard évidement) mais « obliger » à abonner 2 comptes (je reste gentil, qui ne connais pas un multigamer possédant 6 à 8 comptes abonnés en permanence et qui se solote les donjons tels que le Minotot?). Même moi, qui n’aime pas jouer 2 comptes simultanéments, je posséde un compte abonné en permanence, ainsi qu’un autre que j’abonne quand l’envie me prend de jouer un autre des 5 classes de mon ‘main’.
Pour en revenir aux quetes, elles sont à mes yeux un bon divertissement pour les THL qui ont les moyens de les accomplir (Tour du monde, dans une moindre mesure l’Eternelle moisson) et qui surtout cherchent du RP.
Effectivement, dans ce jeu le RP constructif n’apparait ( je trouve) qu’après un certain nombres de mois passés à xp, et cela est malheureux, néanmoins Ankama a fait de réels progrès sur le système des quêtes, ne serait-ce que pour la création d’Incarnam qui pousse le jeune joueur à exploiter toutes les facettes du jeu même à bas niveaux.
J’attends cependant un moyen de faire xp le métier un peu moins rébarbatif que le fauche non-stop par exemple, ou moins cher que l’achat de parchemin d’xp forgeron. Enfin bon, c’est en forgeant que l’on apprend à forger !
Et je serais aussi intéressé par les quêtes que tu a réalisé pour passer lv16 sans combats
Nelo-Sea