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Déménagement sur une vraie carte

Déménagement sur une vraie carte

Début novembre 2010, une bonne partie du moteur du jeu était codée. Nous avions une grille hexagonale, un premier personnage capable de se déplacer dessus et de calculer sa ligne de vue en un point donné en fonction des obstacles qui se trouvaient devant lui.

 

Il était maintenant temps de sortir le personnage de sa morne grille pour l’intégrer sur la version de carte un peu plus élaborée qu’avait construite Ygwee.

Une carte plus élaborée

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Malheureusement, l’intégration n’a pas réussi immédiatement, comme en témoigne ce screen :

Bug graphique lors de la confrontation de deux versions du jeu

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La version du jeu dont Ygwee disposait pour construire la carte n’était pas la plus récente. Sur sa version, la carte se construisait sur une logique de coordonnées différentes, aussi son tableau de correspondance coordonnées – skin d’hexagones était faussé, d’où le rendu chaotique du screen qui précède.

Il a donc fallu modifier manuellement toutes les valeurs du tableau de coordonnées correspondant à la carte, et il y en avait beaucoup ! Une pour chaque hexagone représenté.

Après ce travail pour le moins fastidieux, tout fonctionnait enfin.

Le personnage sur une vraie carte

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Les cases jaunes représentent l’éclairage. Elles se mettent à jour à chaque fois que le personnage change d’hexagone.

Dans cette première version de l’éclairage, le calcul de ce dernier est calqué sur le calcul de la ligne de vue, dont j’ai parlé dans l’article précédent. Autrement dit, les cases qui sont calculées comme vues par le calcul de ligne de vue sont éclairées, celles qui ne sont pas vues ne sont pas éclairées et celles qui sont faiblement vues sont éclairées moins fortement.

Depuis, la gestion de l’éclairage a bien changé. J’en parlerai dans un prochain article.

 

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4 commentaires sur l'article “Déménagement sur une vraie carte”

  1. Jhon dit :

    Le résultat est plus que potable :)

    J’imagine que l’aspect du mur est calculé par chaque case en fonction de la nature (mur / pas de mur) des pièces voisines ?

  2. Volute dit :

    L’aspect graphique des décors (et du personnage) sur le screen n’est bien sûr pas définitif. Il ne s’agissait à ce moment-là que d’un brouillon fonctionnel destiné à tester le gameplay. Sur notre version actuelle, les décors sont très différents et ils ne sont pas finalisés non plus :)

    Pour ce qui est du placement des murs, nous allons au plus simple : on associe un skin à chaque hexagone en fonction de ses coordonnées. Donc la carte est construite hexagone par hexagone. J’en parle plus en détail dans l’article De la grille à la carte.

  3. Escandil dit :

    Un article idéal pour une question orientée :
    « Quand aller vous fournir un éditeur de carte, avant ou après la sortie du jeu ? » :P

    Outre le coté provocateur, il serait fantastique de pouvoir construire des cartes / scenarii pour un jeu de ce type. C’est un vrai plus pour un jeu et cela permet de créer une communauté autour d’un jeu purement solo.
    Cela soulève bon nombre de questions, comment stocker les données, ou comment les mettre à disposition, mais cela en vaut la peine non ?

  4. Ygwee dit :

    Oui nous sommes totalement d’accord, proposer un éditeur de carte serait un gros plus.

    Une part notable des joueurs apprécie particulièrement les éditeurs de map, qui en l’occurrence prolongent la durée de vie du jeu et cimentent une communauté.

    Mais à vrai dire actuellement, même pour nous, un éditeur de carte serait un gros plus ^^
    Actuellement chaque mission du jeu doit être conçue et implémentée à la main, en manipulant le code source.

    Il y aura je pense une note consacrée spécialement à la manière dont nous stockons dans la version finale les données spatiales de chaque niveau : le tracé des cartes, la nature du sol, des murs, etc…

     

    Si nous ne disposons pas, même nous, de cet éditeur de carte, c’est surtout parce qu’un tel outil représente une grosse masse de travail, et qu’il est plus raisonnable de s’en passer pour ne pas doubler (au bas mot) le temps de développement de la première version du jeu.

    Mettre au point un éditeur de carte serait très long, parce qu’il devrait être capable d’encadrer le scripting propre aux scénarios. C’est à dire que l’éditeur doit être par exemple capable de placer une porte dans un couloir, mais également d’en régler les paramètres de fonctionnement, comme les conditions d’ouvertures, la position des interrupteurs, etc.

    Réaliser un tel outil, complet et efficace, avec un fonctionnement pratique et ergonomique, sans bug ni comportement erratique, revient en fait à mettre au point un deuxième logiciel en parallèle du jeu lui même.

     

    Si le jeu marche bien et que cela nous semble pertinent (et rentable) d’y consacrer du temps, nous le ferons. Si cela n’est pas le cas, ce temps sera a priori mieux investi dans la réalisation d’un autre jeu plutôt.

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