Début novembre 2010, une bonne partie du moteur du jeu était codée. Nous avions une grille hexagonale, un premier personnage capable de se déplacer dessus et de calculer sa ligne de vue en un point donné en fonction des obstacles qui se trouvaient devant lui.
Il était maintenant temps de sortir le personnage de sa morne grille pour l’intégrer sur la version de carte un peu plus élaborée qu’avait construite Ygwee.
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Malheureusement, l’intégration n’a pas réussi immédiatement, comme en témoigne ce screen :
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La version du jeu dont Ygwee disposait pour construire la carte n’était pas la plus récente. Sur sa version, la carte se construisait sur une logique de coordonnées différentes, aussi son tableau de correspondance coordonnées – skin d’hexagones était faussé, d’où le rendu chaotique du screen qui précède.
Il a donc fallu modifier manuellement toutes les valeurs du tableau de coordonnées correspondant à la carte, et il y en avait beaucoup ! Une pour chaque hexagone représenté.
Après ce travail pour le moins fastidieux, tout fonctionnait enfin.
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Les cases jaunes représentent l’éclairage. Elles se mettent à jour à chaque fois que le personnage change d’hexagone.
Dans cette première version de l’éclairage, le calcul de ce dernier est calqué sur le calcul de la ligne de vue, dont j’ai parlé dans l’article précédent. Autrement dit, les cases qui sont calculées comme vues par le calcul de ligne de vue sont éclairées, celles qui ne sont pas vues ne sont pas éclairées et celles qui sont faiblement vues sont éclairées moins fortement.
Depuis, la gestion de l’éclairage a bien changé. J’en parlerai dans un prochain article.
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