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Déménagement sur une vraie carte

Déménagement sur une vraie carte

Début novembre 2010, une bonne partie du moteur du jeu était codée. Nous avions une grille hexagonale, un premier personnage capable de se déplacer dessus et de calculer sa ligne de vue en un point donné en fonction des obstacles qui se trouvaient devant lui.

 

Il était maintenant temps de sortir le personnage de sa morne grille pour l’intégrer sur la version de carte un peu plus élaborée qu’avait construite Ygwee.

Une carte plus élaborée

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Malheureusement, l’intégration n’a pas réussi immédiatement, comme en témoigne ce screen :

Bug graphique lors de la confrontation de deux versions du jeu

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La version du jeu dont Ygwee disposait pour construire la carte n’était pas la plus récente. Sur sa version, la carte se construisait sur une logique de coordonnées différentes, aussi son tableau de correspondance coordonnées – skin d’hexagones était faussé, d’où le rendu chaotique du screen qui précède.

Il a donc fallu modifier manuellement toutes les valeurs du tableau de coordonnées correspondant à la carte, et il y en avait beaucoup ! Une pour chaque hexagone représenté.

Après ce travail pour le moins fastidieux, tout fonctionnait enfin.

Le personnage sur une vraie carte

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Les cases jaunes représentent l’éclairage. Elles se mettent à jour à chaque fois que le personnage change d’hexagone.

Dans cette première version de l’éclairage, le calcul de ce dernier est calqué sur le calcul de la ligne de vue, dont j’ai parlé dans l’article précédent. Autrement dit, les cases qui sont calculées comme vues par le calcul de ligne de vue sont éclairées, celles qui ne sont pas vues ne sont pas éclairées et celles qui sont faiblement vues sont éclairées moins fortement.

Depuis, la gestion de l’éclairage a bien changé. J’en parlerai dans un prochain article.

 

Index des notes sur notre tactical

 

Le calcul des lignes de vue

Lignes de vue

Les points de développement dont parle cet article ont eu lieu début novembre 2010.

Comme j’en ai parlé dans la note précédente, De la grille à la carte, nous disposions désormais d’un moyen de générer des cartes qui ressemblent davantage à des cartes, avec des murs qui évoquent davantage des murs, même si leur aspect n’était encore que sommaire.

Carte

Néanmoins j’ai souhaité travailler avec la grille encore un petit moment afin de tester la mise en place du calcul des lignes de vue. En effet, les décors m’auraient gênée plus qu’autre chose…

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De la grille à la carte

De la grille à la carte

Les points de développement dont parle cet article ont eu lieu fin octobre 2010.

Parallèlement à l’élaboration du pathfinding (voir note précédente, Savoir trouver son chemin), nous avions commencé à construire un premier aspect sommaire pour les cartes du jeu.

Autrement dit, quelque chose qui ressemble plus à l’endroit où l’action du jeu est supposée avoir lieu (l’intérieur d’un bâtiment) que le tapis d’hexagone dont nous disposions à ce moment-là.

De la grille à la carte

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Savoir trouver son chemin

Savoir trouver son chemin

Les points de développement dont parle cet article ont eu lieu fin octobre 2010.

La grille était désormais construite et dotée d’un bon système de coordonnées. Un premier personnage sommaire, « Bonhomme » avait fait son apparition dessus et pouvait être placé facilement sur n’importe quel hexagone.

La prochaine tâche était de permettre au personnage de se déplacer…

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Pourcentages et lignes de vue

Comme je l’écrivais dans la note précédente, dans le petit tactical que nous mettons actuellement au point, nous avons décidé de conditionner la réussite des tirs sur les ennemis par la réussite d’un jet de dé. Les chances de toucher dépendent d’un pourcentage de réussite.

Le pourcentage de chance de réussite lors d’un tir dépend dans une certaine mesure des compétences du tireur et, plus largement, du contexte au moment du tir, c’est à dire où sont placés le tireur et sa cible par rapport à d’éventuels obstacles.

En utilisant ce principe de pourcentages de réussite, on peut amener le joueur à davantage de questionnements tactiques dans sa pratique du jeu. L’idée étant de pouvoir ainsi créer des cartes qui valorisent la capacité d’analyse du joueur.

 

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Angle de vision et sources lumineuses

Il est d’usage d’attribuer à Carl von Clausewitz, théoricien militaire du début du XIXè siècle, le terme de brouillard de guerre.

Les joueurs de jeux de stratégie sont en général très familiers de ce principe de « fog of war », destiné à illustrer simplement l’incertitude causée par le flou ou le manque d’informations.

Depuis le premier jour de réflexion sur notre tactical, nous avions envie de soumettre aux joueurs une part d’incertitude dans l’évaluation de la menace. Il s’agit d’un élément de gameplay que nous aimons rencontrer dans les jeux et nous étions désireux de nous y confronter en tant que concepteurs.

Il nous fallait d’abord réfléchir au type et au niveau d’incertitude que nous voulions représenter.

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