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Mission in Space enfin publié !

Mission in Space : the lost colony

Notre tactical, dont nous vous avons longuement parlé sur ce blog (vous pouvez retrouver la liste de tous les articles que nous y avons consacré ici) est enfin finalisé et publié !

Vous le connaissiez jusqu’à maintenant sous l’appellation vague de « Prototype », il porte désormais un vrai nom : Mission in Space : the lost colony.

Mission in Space est jouable gratuitement sur le portail OneMoreLevel qui a acheté une primary licence.
[Edit : le jeu est désormais jouable sur notre site Storm Alligator :
Jouer à Mission in Space !]

Le jeu se trouvera exclusivement sur le portail OneMoreLevel durant 7 jours. Après quoi, une version dite « virale » du jeu sera lâchée sur le net et sera susceptible d’apparaître sur de nombreux autres portails.

C’est aussi à ce moment-là que nous publierons une version pour Kongregate et Newgrounds. Nous aimerions bien avoir une bonne note sur ces deux portails, car cela permettrait à Mission in Space d’avoir une exposition – et donc une vie – plus longue, et cela nous aiderait à faire parler du jeu. D’autre part, une bonne note nous encouragerait à poursuivre sur notre lancée et pourquoi pas prolonger Mission in Space en un projet plus ambitieux :)

Nous avons commencé un nouveau site, en anglais celui-ci, pour pouvoir communiquer sur nos projets à une communauté anglophone. Ce site s’appelle StormAlligator, il n’est pas encore finalisé. Nous lui avons associé un compte twitter : @StormAlligator.

Pour ceux qui ont joué aux betas de Mission in Space, le jeu a un peu changé depuis la dernière fois. Le gameplay n’a pas été modifié, ni les scénario des missions si l’on excepte quelques équilibrages, mais les décors ont entièrement été refaits, des sons ont été ajoutés et un fond statique a été placé dans chaque mission pour réduire la part d’obscurité inquiétante qui semblait troubler certains testeurs anglophones.

Nous en profitons d’ailleurs pour remercier encore une fois tous les lecteurs de GamingMaze qui nous ont aidés à tester le jeu :)

Pour finir, voici le trailer de Mission in Space, qui a été réalisé fin novembre pour présenter le jeu aux différents portails.

 

Enfin, la dernière ligne droite !

Betatest de notre tactical

Bonjour à tous !

Nous venons de publier une nouvelle version de notre tactical. Vous pouvez vous y rendre en suivant ce lien.

Sauf correctifs mineurs et/ou en urgence, ce sera la dernière version de test que nous publierons. La prochaine sera la version finale…

Cette version ne contient pas de nouveaux graphismes, en revanche tout le contenu du jeu y est présent, autrement dit, les deux dernières missions (11 et 12) sont enfin là, ainsi que le fin mot de l’histoire…

Plus généralement, tout ce que nous souhaitions ajouter en termes de fonctionnalités est désormais dans le jeu. Le code est terminé. On peut encore envisager des corrections de bugs ou des petits rajouts, mais rien de plus important que cela.

Maintenant, toute notre attention va être consacrée à l’amélioration des aspects graphique et sonore du jeu. Réalisation d’illustrations pour les différentes phases de récit et pour habiller certains menus ; amélioration des décors, des interfaces ; réalisation de nouveaux sprites ; intégration de sons et de musiques d’ambiance… sont autant de nouvelles tâches au menu.

Cela fait encore un long programme, mais il est toujours agréable de se dire qu’une partie du travail est terminée.

 

***

 

Pour ce qui est de la nouvelle version, voici un résumé de ce qu’elle apporte :

- Simplification de la mission 1. Elle est plus courte et va plus à l’essentiel.
- Options de contrôle du son et de la musique.
- Différents slots de sauvegarde. Vous pouvez en outre choisir le nom de votre lieutenant. Bye-bye Elias, bonjour… nomDeVotreChoix !
- Optimisations : tour des aliens plus rapide, affichage des déplacements plus rapide.
- et d’autres choses…

Vous pouvez consulter l’intégralité des modifications apportées sur cette page.

 

Comme toujours, vos retours sont très appréciés :)

 

Nouvelle version de notre tactical

Betatest de notre tactical

Le 18 août, nous avons mis en ligne une mise à jour majeure du jeu, et aujourd’hui un correctif.

Cette nouvelle version n’apporte pas de nouvelle mission. En effet, nous avons surtout été occupés par la traduction du jeu. C’était un peu long, mais maintenant le prototype est bilingue et nous avons pu commencer à élargir le test à des non francophones. Plus de testeurs, c’est toujours bon à prendre !

Betatest de notre tactical

Ceci dit, l’anglais n’étant pas notre langue maternelle ni pour l’un ni pour l’autre, et ayant plus l’habitude de le lire ou l’entendre que de le pratiquer, nous avons quelques doutes sur la traduction. Nous craignons des maladresses qui pourraient choquer les anglophones. Aussi, si vous avez des suggestions et des remarques à ce sujet, nous sommes particulièrement preneurs ! :)

 

***

 

Cette nouvelle version apporte également quelques améliorations d’interface. Il y a enfin des icônes pour chaque compétence. Il est vrai qu’avant, il pouvait être parfois compliqué de s’y retrouver ! En particulier sur les boosts de Woods et de Blake.

De nouvelles indications sont également présentes : le nombre de tours, de dégâts pris et de morts sur la mission actuelle, et la meilleure médaille qui peut encore être obtenue avec ses conditions.

Betatest de notre tactical

Le survol du bouton de fin de tour communique au survol des alertes lorsqu’on a oublié de jouer un personnage, et nous avons enfin associé à ce dernier un raccourci : ESPACE.

L’écran de défaite affiche lui des astuces destinées à aider les joueurs à mieux s’en sortir la prochaine fois.

Enfin, autre amélioration d’interface : on peut survoler un marine ou un alien pour afficher sa portée de déplacement. L’affichage de la portée de déplacement des aliens est pensée pour aider les joueurs à mieux anticiper les problèmes. En rouge sont indiquées les cases à côté desquelles il vaut mieux ne pas se trouver à la fin de son tour (à moins d’être en état d’alerte bien sûr !) sous peine de se faire taper par l’alien.

Betatest de notre tactical

 

***

 

Une autre amélioration à signaler, les zones d’effet du lance-flammes de Farro et du fusil à pompe / à canon scié de Taylor cessent enfin de traverser les murs comme en témoigne ce screen avant / après.

Betatest de notre tactical

Eh oui, c’est nettement moins fort pour le coup dans ce genre de situation :)

Par ailleurs, l’introduction de la mission 6 a été revue. La carte qui pouvait être perturbante a été mise à la trappe au profit d’un éclairage des zones importantes de la mission.

 

Vous pouvez tester le jeu à cette adresse :
http://gamingmaze.com/fr/betatest/

Et voici les liens vers les changelogs complets :
changelog du 18 août
changelog du 21 août

Nous sommes toujours très intéressés par des retours :)

 

 

Une nouvelle version du prototype !

Betatest de notre tactical

Un peu moins d’un mois après l’ouverture du bétatest public de notre tactical, nous publions une nouvelle version du prototype.

Voici le lien pour y accéder :
http://gamingmaze.com/_test/

Cette nouvelle version apporte en particulier :

De nouveaux décors

Il y a désormais des variations entre les décors des différentes missions. Des nouveaux skins ont été appliqués aux décors de certaines missions pour changer d’atmosphère, en particulier les missions 5, 6, 7 et 8.

De nouveaux décors

 

De nouvelles missions

Les mission 9 et 10 sont disponibles. Vous pourrez y découvrir de nouveaux types d’actions : porter / poser des objets que vous devez transporter, changer d’étage grâce à des ascenseurs. Vous y découvrirez également un nouveau type d’alien.

De nouvelles missions

 

Des marines plus forts

Les buffs de Woods (le sergent) ont été réhaussés. Ils affectent désormais tous les marines, et non plus uniquement les marines proches de lui. Les marines proches de Woods au moment du lancement de la compétence bénéficient de bonus doublés.

Pierce (le techie) peut désormais lancer ses bombes de manière beaucoup plus souple. La portée du sort de lancement est augmentée et la ligne de vue n’est plus coupée par les autres marines ou les aliens. D’autre part, comme avec le lance-flammes, un alien explosif tué par une bombe incendiaire de Pierce ne laissera pas de glyphe, ce qui fait de Pierce un marine particulièrement utile dans toutes les missions où ce type d’alien est présent.

 

Un meilleur confort d’utilisation

La carte est désormais scrollable à la souris, les tooltips ont été modifiés pour être plus lisibles, la zone survolable des interrupteurs a été agrandie et un bouton permettant de couper le son a été ajouté.
D’autre part, des descriptions de toutes les compétences sont disponibles en mission en survolant leur icone.

Vous pourrez aussi consulter à partir de maintenant les conditions d’obtention de la prochaine médaille de chaque mission.

Conditions d'obtention de la prochaine médaille

 

L’intégralité du changelog est consultable ici :
http://gamingmaze.com/forum/viewtopic.php?pid=237

Nous serions très heureux d’avoir vos retours sur cette nouvelle version sur le forum : :)
http://gamingmaze.com/forum/index.php

Vous pouvez toujours accéder au jeu ici :
http://gamingmaze.com/_test/

 

Venez tester notre jeu !

Betatest de notre tactical

Nous avons annoncé l’ouverture du test public de notre tactical sur Twitter il y a deux jours, nous attendions d’avoir un système de statistiques opérationnel pour l’annoncer ici : c’est maintenant le cas.

Vous pouvez donc désormais accéder au prototype à cette adresse :
http://gamingmaze.com/_test/

Et nous serions très (très !) heureux d’avoir vos retours sur le forum que nous avons crée à cet effet :
http://gamingmaze.com/forum/index.php

… ou même en commentaire de ce post si vous n’avez pas envie de créer un compte sur le forum !

Vous pouvez également nous aider juste en invitant des gens que vous connaissez à venir jouer, car nous recueillons des statistiques sur les résultats de mission en vue d’améliorer leur équilibrages. Toutes les sessions de jeu, même muettes, nous sont utiles !

 

La version du jeu que nous vous proposons n’est pas finalisée. L’essentiel est là : elle est parfaitement jouable, mais il lui manque encore quelques features, principalement des features d’habillage :

- des illustrations
- des décors différents
- des sprites
- des icônes pour les compétences
- de la musique
- des bruitages
- des boutons permettant de couper la musique / le son
- les dernières missions (actuellement le jeu va jusqu’à la mission 8.)
- d’autres badges

ATTENTION ! Bien qu’il n’y ait pas encore de musique dans le jeu, il y a quelques bruitages. Aussi, celui du tir au fusil peut surprendre dans la mission 1 si vous avez le son relativement fort.

Toute votre progression dans le jeu est sauvegardée automatiquement.

 

N’hésitez pas à visiter le forum pour trouver plus d’infos sur le jeu (liste des raccourcis clavier, liste des bugs connus, changelogs des nouvelles versions…)

 

Voilà ! Merci d’avance pour le temps que vous consacrerez au test de notre jeu :)

 

Optimisation scrolling optimisation

Optimisation scrolling optimisation

Les points de développement dont parle cet article ont eu lieu début novembre 2010.

Le personnage était enfin sur une vraie carte.

Les problèmes pouvaient commencer…

Tout allait bien tant que le personnage restait immobile. Mais dès lors que je tentais de le faire bouger d’une case à une autre, son mouvement était terriblement saccadé.

Si la portée de l’éclairage affiché était plus faible, le mouvement redevenait relativement fluide. Mais dès 10 cases de portée, les ralentissements qui se produisaient n’étaient pas tolérables.

Optimisation scrolling optimisation

Le mouvement du personnage n’est pas fluide du tout

 

Le problème pouvait avoir deux sources différentes :

- la fonction de calcul de l’éclairage. Si celle-ci met trop de temps à s’exécuter pour un changement d’hexagone, normal qu’on constate un lag. Le programme réfléchit pour calculer tous les hexagones éclairés, et pendant ce temps-là, il ne fait pas bouger le personnage.

- le rendu de l’éclairage. Autrement dit, sur le screen, le fait de faire passer certains hexagones en jaune, certains en jaune clair, et faire repasser les hexagones non éclairés en gris. Si le programme prend trop de temps à produire ce rendu, pareil, pendant ce temps-là, il ne fait pas bouger le personnage.

Optimisation scrolling optimisation

rendu de l’éclairage : éclairé, pas éclairé, peu éclairé

 

Pour déterminer la source du problème, j’ai désactivé le rendu de l’éclairage. Ce qui fait que quand le personnage bougeait, à chaque nouvel hexagone qu’il atteignait l’éclairage depuis cet hexagone était calculé par la fonction, mais toutes les cellules restaient grises.

Et le mouvement du personnage était redevenu fluide, même avec une portée d’éclairage élevée (donc plus d’hexagones à considérer par la fonction, donc un temps de calcul plus long).

Bref, le rendu des hexagones éclairés était donc entièrement à blâmer pour les ralentissements.

Heureusement, une solution très simple était à portée de main. En effet, jusqu’alors, le rendu de l’éclairage n’avait pas du tout été optimisé, et à chaque nouveau mouvement du personnage, le rendu de tous les hexagones dans la portée de l’éclairage était recalculé et ré-appliqué. Ce qui faisait beaucoup de calculs inutiles, car d’un hexagone à hexagone adjacent, l’éclairage ne varie pas beaucoup : pratiquement toutes les cellules qui étaient éclairées le restent, il n’y a pas besoin de les éteindre puis les rallumer.

Une fois l’optimisation effectuée (le rendu n’est plus calculé que pour les cellules qui changent d’état) les mouvements sont redevenus fluides.

 

***

 

Je pouvais donc passer à la mise en place du scrolling : des boutons de chaque côté de la carte qui permettent de la faire défiler dans toutes les directions.

Mais, là, rebelote !

Le scrolling est saccadé…

Voilà un problème épineux. D’entrée de jeu, je n’avais aucune idée de ce qui pouvait causer de tels ralentissements.

Après pas mal de tests, je trouve le responsable, ou plutôt les responsables : les calques de Flash.

En effet, je me reposais pas mal dessus. L’hexagone de base comportait plusieurs calques, un pour l’éclairage notamment. Il comprenait une forme identique à l’hexagone qui était jaune et légèrement transparente. Ainsi, lorsqu’un hexagone était éclairé, le programme affichait ce calque, lorsque l’hexagone ne l’était pas, il le cachait.

Optimisation scrolling optimisation

J’ai fait une version de l’hexagone qui n’utilise qu’un seul calque et j’ai modifié le code pour produire le rendu de l’éclairage sans utiliser les calques. Et bingo, le scrolling était beaucoup plus fluide.

Optimisation scrolling optimisation

Le rendu obtenu était un peu différent de la version précédente, mais juste parce que je n’avais pas cherché à obtenir exactement la même chose. Tout cela n’était que temporaire, de toute façon.

Optimisation scrolling optimisation

Un rendu différent (avec un bouton de scrolling à droite)

 

Un peu plus tard, en me renseignant, j’ai entendu parler de la propriété « cacheAsBitmap ». Cette propriété permet en gros de mettre en cache et afficher sous forme bitmap un contenu vectoriel, ce qui fait que lorsqu’on zoome dessus, on obtient un rendu pixellisé et non plus lisse, mais cela fait aussi (et surtout) que lorsque le programme affiche le contenu, il n’a plus à calculer tout le rendu vectoriel des différentes formes : il affiche simplement le bitmap qu’il a en mémoire.

Une fois « cacheAsBitmap » appliquée à la carte, le scrolling atteint une fluidité qu’on aurait à peine crue possible…

 

A ce stade-là, j’utilisais encore principalement l’environnement de développement Flash pour structurer mes projets, car c’est le plus simple pour débuter, notamment parce que la majeure partie des livres et tutoriaux sur Flash l’utilisent. Mais je me servais déjà du logiciel FlashDevelop pour éditer mes fichiers Actionscript, l’interface de ce dernier étant bien plus pratique pour écrire du code. La suite du développement m’a amenée à utiliser beaucoup plus FlashDevelop, comme je vous en parlerai dans les prochains articles.

 

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