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	<title>Gaming Maze &#187; Mortal Online</title>
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		<title>Pourquoi je ne compte pas m&#8217;abonner à Mortal</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 23:30:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mortal Online]]></category>
		<category><![CDATA[Star Vault]]></category>

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		<description><![CDATA[Mortal Online est supposé sortir officiellement ce mois de mars. L&#8217;année dernière, bien avant que MO ne passe en beta fermée, j&#8217;avais consacré deux longues notes à ce jeu dans lesquelles j&#8217;exposais ce pourquoi il m&#8217;intéressait. Une note abordant la nuance entre un themepark et un sandbox, une autre consacrée au mode full PVP. Star [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-03/intro_mo.jpg" alt="Mortal Online" />
</div>
<p>Mortal Online est supposé sortir officiellement ce mois de mars.</p>
<p>L&#8217;année dernière, bien avant que MO ne passe en beta fermée, j&#8217;avais consacré deux longues notes à ce jeu dans lesquelles j&#8217;exposais ce pourquoi il m&#8217;intéressait. Une note abordant <a href="http://gamingmaze.com/fr/en-attendant-mortal/" title="En attendant Mortal">la nuance entre un themepark et un sandbox</a>, une autre consacrée <a href="http://gamingmaze.com/fr/full-pvp-full-loot/" title="Full Pvp, Full loot">au mode full PVP</a>.</p>
<p>Star Vault est un petit studio de développement, et l&#8217;équipe en charge de Mortal Online n&#8217;est pas soutenue financièrement par un éditeur tiers. Il existe une certaine transparence dans la communication entre Star Vault et la communauté de Mortal Online. Star vault ne dissimule pas ses difficultés de financement, et il semblerait que la sortie du jeu coïncide avec un creux dans les liquidités de l&#8217;entreprise.</p>
<p><span id="more-91"></span></p>
<p>L&#8217;abonnement, qui sera bientôt nécessaire pour jouer, est perçu par certains membres de la communauté comme un soutien à apporter pour que vive un jeu annoncé comme innovant. D&#8217;autres membres de la communauté sont plus dubitatifs et s&#8217;interrogent sur la capacité de Star Vault à produire son jeu.</p>
<p>Tout le monde est d&#8217;accord sur le fait que le jeu sort trop précipitamment et qu&#8217;il n&#8217;est pas arrivé à un stade de finition &#8211; voire même de développement &#8211; suffisant pour pouvoir espérer un début de vie &laquo;&nbsp;officielle&nbsp;&raquo; dans de bonnes conditions. C&#8217;est-à-dire parvenant à conserver suffisamment de membres payants pour que le jeu puisse devenir ce qu&#8217;il est supposé devenir.</p>
<p>Tout cela illustre à merveille à quel point l&#8217;industrie du MMO est un secteur compliqué. Ces jeux représentent des investissements s&#8217;étalant sur des années, et nécessitent également un savoir-faire certain.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Personnellement, si je compte pas m&#8217;abonner à Mortal Online à sa sortie, ce n&#8217;est pas tant pour des questions d&#8217;ordre technique. Le jeu connaît des épisodes de lag importants, dispose d&#8217;une interface utilisateur qui n&#8217;est pas terrible, et ne supporte pas bien les rassemblements massifs&#8230; La présence de problèmes techniques à la sortie d&#8217;un MMO est un phénomène courant, et le fait que MO soit produit par un petit studio indépendant n&#8217;arrange pas les choses. Mais des problèmes techniques, ça se résout à plus ou moins court terme, aussi ce n&#8217;est pas cela qui freine mon envie d&#8217;abonnement.</p>
<p>La raison qui motive ma décision, c&#8217;est que j&#8217;estime que Star Vault ne semble pas aller dans la direction de ce que moi, personnellement, j&#8217;attends d&#8217;un MMORPG sandbox hardcore.</p>
<p>Dans un tel jeu, j&#8217;attends essentiellement un gamedesign qui soit structuré autour de fonctions sociales très élaborées. Par fonctions sociales, j&#8217;entends aussi bien la nature et les nuances des liens que peuvent tisser les joueurs entre eux, mais également ceux que les personnages tissent avec l&#8217;univers et sa persistance.</p>
<p>Sur ce point là, Mortal Online ne semble rien devoir proposer ne serait-ce qu&#8217;à moyen terme. </p>
<p>Un jeu qui ne fait reposer la persistance de son univers que sur la capacité des joueurs à construire et détruire des bâtiments, un jeu qui se contente du grégarisme ordinaire des joueurs et d&#8217;un système rudimentaire de tags comme seuls socles des relations sociales, ne m&#8217;intéresse pas. </p>
<p>Et ce n&#8217;est pas un petit vernis d&#8217;audace, constitué de très bonnes features au demeurant, comme l&#8217;absence de minimap, l&#8217;absence de canal de discussion globale, l&#8217;existence d&#8217;une vraie nuit vraiment noire&#8230; qui me feront considérer ce jeu comme vraiment innovant.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Alors le jeu est certes d&#8217;une certaine manière plus hardcore que les jeux existant par ailleurs actuellement, mais la singularité n&#8217;est pas la qualité. Et à mes yeux, le jeu n&#8217;innove en rien, car il ne témoigne d&#8217;aucune analyse fine du modèle du MMORPG. </p>
<p>Mortal Online permettra aux joueurs qui en ont assez des jeux fast food de trouver de quoi se divertir, mais les joueurs qui cherchent un vrai MMO<strong>RPG</strong>, en phase avec un univers riche d&#8217;une persistance sociale, économique et politique, peuvent passer leur chemin et continuer à attendre un autre jeu.</p>
<p>Ou du moins attendre que Mortal Online dépasse son stade actuel de développement, et que l&#8217;on voit ce que Star Vault a dans ses cartons pour faire de son jeu le digne héritier d&#8217;Ultima Online qu&#8217;il revendique vouloir bâtir. </p>
<p>Rendez vous fin 2010, début 2011 pour se faire une idée. Le jeu me donnera alors peut-être envie de m&#8217;abonner, s&#8217;il existe toujours.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
All the screenshots are the intellectual property of Star Vault and Mortal Online<br />
All rights are reserved worldwide
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		<title>Mortal en open beta dès lundi</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/mortal-en-open-beta-des-lundi/</link>
		<comments>http://gamingmaze.com/fr/mortal-en-open-beta-des-lundi/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 17:05:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mortal Online]]></category>
		<category><![CDATA[Sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[Star Vault]]></category>

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		<description><![CDATA[En juin dernier, j&#8217;avais consacré de longues notes à Mortal Online. Mortal Online est développé par Star Vault, un petit éditeur indépendant qui tente de réaliser un sandbox ambitieux. Le jeu assume une cible très core et propose des features particulièrement peu grand public. Personnellement je n&#8217;avais pas souhaité pré-commander le jeu. Le faire aurait [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-01/intro_mortal_beta.jpg" alt="" />
</div>
<p>En juin dernier, j&#8217;avais consacré de longues notes à Mortal Online. </p>
<p>Mortal Online est développé par Star Vault, un petit éditeur indépendant qui tente de réaliser un sandbox ambitieux. Le jeu assume une cible très core et propose des features particulièrement peu grand public.</p>
<p><span id="more-53"></span>Personnellement je n&#8217;avais pas souhaité pré-commander le jeu. Le faire aurait été une démarche de soutien économique, mais étant donné que je ne pense pas avoir actuellement une machine suffisamment puissante pour faire tourner Mortal Online dans de bonnes conditions, je ne me voyais pas soutenir la genèse d&#8217;un jeu auquel je ne pourrais peut-être techniquement pas jouer.</p>
<p>D&#8217;autre part, le jeu de Star Vault est très bien sur le papier, mais les retours que l&#8217;on peut trouver depuis la levée du NDA ne sont pas forcément très encourageants.</p>
<p>Néanmoins, Mortal Online jeu est donc en principe en open beta dès lundi 1er février. J&#8217;irai y faire un tour, si ma machine veut bien le faire tourner.</p>
<p>Vous pouvez créer un compte pour tester le jeu à <a href="https://account.mortalonline.com/account/new.php" target="_blank">cette adresse</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">Toutes les illustrations sont la propriété de Star Vault et de Mortal Online &#8211; Tous droits réservés </div>
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		<title>Full PVP &#8211; Full loot</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/full-pvp-full-loot/</link>
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		<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 20:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mortal Online]]></category>
		<category><![CDATA[Dynamiques sociales]]></category>
		<category><![CDATA[PVP]]></category>
		<category><![CDATA[Star Vault]]></category>

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		<description><![CDATA[Comme je l&#8217;écrivais dans ma dernière note, nous attentons Mortal Online (MO) de pied ferme. Les annonces de Star Vault son éditeur témoignent d&#8217;une réelle ambition de proposer un gameplay innovant. Mais si les features annoncées sont très prometteuses, elles ne sont justement pour l&#8217;instant qu&#8217;annoncées. Penser et développer un jeu Sandbox qui fonctionne est [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-01/mortal2.jpg" alt="" />
</div>
<p>Comme je l&#8217;écrivais dans ma dernière note, nous attentons <a href="http://www.mortalonline.com/" target="_blank">Mortal Online</a> (MO) de pied ferme. Les annonces de Star Vault son éditeur témoignent d&#8217;une réelle ambition de proposer un gameplay innovant. Mais si les features annoncées sont très prometteuses, elles ne sont justement pour l&#8217;instant qu&#8217;annoncées. </p>
<p><span id="more-9"></span></p>
<p>Penser et développer un jeu Sandbox qui fonctionne est un défi. Il y a bien souvent un monde entre ce qui est annoncé pour un jeu de ce type et ce qui finalement est proposé lors de la release. Ceux qui ont attendu avec intérêt la sortie de <a href="http://www.jeuxonline.info/jeu/Dark_and_Light" target="_blank">Dark and Light</a> ne me contrediront pas. De par ses annonces ce jeu incarnait une possible révolution de gameplay mais n&#8217;aura finalement été qu&#8217;un formidable échec, doublé d&#8217;une énorme fumisterie. </p>
<p>Plus le projet est ambitieux et plus il est difficile à réaliser. C&#8217;est logique d&#8217;ailleurs.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Le gameplay de Mortal Online est structuré autour de trois grands principes, tout d&#8217;abord un jeu full PVP / full loot mettant en valeur les aptitudes du joueur plutôt que celles du personnages, ensuite des mécanismes d&#8217;artisanat, d&#8217;expertise et d&#8217;érudition, enfin un monde persistant et interactif.</p>
<p>Dans cette note je vais aborder la question du PVP dans Mortal Online. </p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><a href="/images/09-06/mortal1.jpg" title="Capture d'écran du Betatest de Mortal Online" class="thickbox"><img src="/images/09-06/mortal1-thumb-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a></p>
</div>
<p>Un jeu <strong>PVP</strong> est un jeu dans lequel le gameplay permet des affrontements entre joueurs, PVP pour Player versus Player. La plupart des jeux multijoueurs sont structurés originellement autour de ce principe, l&#8217;intérêt premier pour le joueur est de pouvoir compter sur l&#8217;intelligence de son adversaire, un avatar contrôlé par un joueur réel étant supposé jouer mieux qu&#8217;un avatar géré par le programme. Souvent dans les MMOG le PVP est strictement encadré, limité à des zones ou des instances particulières. Dans un jeu Full PVP, les affrontements entre joueurs sont censés pourvoir arriver à n&#8217;importe quel moment et n&#8217;importe quel endroit.</p>
<p>Le PVP est dit <strong>full loot</strong> lorsque le gameplay autorise et encourage les joueurs à récupérer ce que possédait l&#8217;avatar du joueur qui vient de perdre le combat. Dans un tel jeu on peut donc &laquo;&nbsp;voler&nbsp;&raquo; leurs possessions aux autre joueurs.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><a href="/images/09-06/mortal6.jpg" title="Une baliste pour des batailles de masse" class="thickbox"><img src="/images/09-06/mortal6-thumb-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a></p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>J&#8217;aime l&#8217;idée d&#8217;un monde full PVP et full loot. </p>
<p>Ce sont des principes de jeu profondément core et je peux comprendre qu&#8217;ils ne motivent pas la part grand public des joueurs de MMOG. Savoir que son avatar est potentiellement sans cesse en danger et qu&#8217;il risque de perdre à tout moment ce qu&#8217;il porte sur lui est une expérience que certains joueurs considèrent comme au pire malsaine, au mieux injuste. </p>
<p>En ce qui me concerne j&#8217;aime ces concepts pour l&#8217;immersion dans le monde qu&#8217;ils supposent. Personnellement je ne suis pas un grand amateur de PVP. Le combat n&#8217;est pas ce qui m&#8217;intéresse en premier lieu dans les jeux vidéo. Je préfère consacrer mon temps de jeu à comprendre et mettre à profit d&#8217;autres types de mécanismes ludiques, comme le commerce, l&#8217;artisanat, l&#8217;exploration. Néanmoins même si le PVP n&#8217;est pas au cœur de mes expériences ludiques, j&#8217;aime l&#8217;idée de devoir en tenir compte.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><a href="/images/09-06/mortal4.jpg" title="Je ne peux pas me contenter de rester afk si un gars m'aborde avec une hache pareille" class="thickbox"><img src="/images/09-06/mortal4-thumb-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a></p>
</div>
<p>Idéalement un gameplay full PVP / full loot est le terreau de dynamiques sociales complexes. En théorie ce gameplay oblige chaque joueur à tenir compte de l&#8217;existence des autres avatars autre que le sien. Avec un tel gameplay on ne peut pas se permettre de simplement vaquer à ses occupations en étant socialement reclus et en ignorant les événements aux alentours. Le joueur se trouve de fait contraint de faire attention à son environnement, il doit tenir compte des motivations, des intérêts des autres joueurs. Le caractère full PVP / full loot doit en principe favoriser l&#8217;émergence de rapports sociaux.</p>
<p>Néanmoins pour que cela fonctionne l&#8217;éditeur doit penser un cadre. Si il ne préexiste aucun mécanisme légal ou moral, le full PVP / full loot devient dans bien des MMOG non pas un des éléments de gameplay mais LE but du jeu. Et ce qui aurait pu être le fondement de relations sociales complexes n&#8217;est que le prétexte à une barbarie ordinaire. Plutôt que de considérer le meurtre et le vol des autres avatars comme l&#8217;expression d&#8217;un choix lourd de sens, la communauté considère ces activités comme la normalité.<br />
Je ne remets pas en cause le caractère ludique de la chose, mais si les dynamiques sociales qui doivent émerger des MMOG se contentent d&#8217;être des rapports de prédation immédiate, les dynamiques sociales restent bien pauvres.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il existe bien des moyens de fixer un tel cadre. Les jeux de rôles traditionnels avait déjà apporté des solutions il y a plus de vingt ans.<br />
En mettant en place par exemple un mécanisme de jauge de moralité, d&#8217;humanité ou de santé mentale qui fluctue selon les actions du personnage, le sanctionnant ou le récompensant selon la valeur de ses actes. Commettre un meurtre de sang froid pour de seules motivations vénales pouvait amener le personnage vers l&#8217;abîme. </p>
<p>Dans le jeu de rôle <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/L%27Appel_de_Cthulhu_(jeu_de_r%C3%B4le)" target="_blank">Call of Cthulhu</a> (L&#8217;Appel de Cthulhu) de Chaosium, les personnages pouvaient être amenés à la folie en étant spectateurs ou en commettant des choses monstrueuses et/ou immorales, lorsque la jauge de santé mentale du personnage descendait trop bas, le joueur en perdait le contrôle et il rejoignait le camp des personnages non joueurs. </p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><a href="/images/09-06/call.jpg" title="Couverture du livre de base de Call of Cthulhu, 3rd Edition, publié en 1986 par Chaosium, l'illustration sera ensuite utilisée pour la couverture de l'édition française du Investigator's companion publié en 1995" class="thickbox"><img src="/images/09-06/call-thumb-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a></p>
</div>
<p>Je ne sais pas si ce genre de procédés à déjà été utilisé dans un MMOG, mais il a le mérite de générer de la prudence et de la modération dans la prise de décision.</p>
<p>Il est également possible de mettre en place des mécanismes complexes de réputation. Beaucoup de jeux proposent ce genre de choses, des MMOG notamment.<br />
Si chaque action que fait notre avatar impacte de manière profonde les rapports sociaux qu&#8217;il peut ensuite avoir avec les protagonistes du monde, le joueur doit en principe peser le pour et le contre de chacun de ses actes. L&#8217;avantage de ce genre de gameplay c&#8217;est d&#8217;une part sa facile compréhension par les joueurs, et d&#8217;autre part l&#8217;évidente carotte que représente une bonne réputation. Car si avoir une très mauvaise réputation auprès d&#8217;une faction peut amener cette dernière à vouloir tuer à vue notre avatar, il est possible qu&#8217;au contraire une excellente réputation auprès de cette faction débloque des avantages.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pour Mortal Online, l&#8217;équipe de Star Vault a choisi un mécanisme de <a href="http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=987939" target="_blank">flags</a> (marqueurs). Sans trop entrer dans le détail voici à quoi cela devrait ressembler :</p>
<p>Par défaut chaque personnage a un flag bleu. Les personnages ayant un flag bleu sont censés être des innocents. Dès lors que quelqu&#8217;un intente une action néfaste contre un personnage qui a un flag bleu (le tuer, le blesser, le voler, l&#8217;empoisonner, etc.), il reçoit un flag gris.<br />
S&#8217;il continue a tuer des personnages avec un flag bleu, son flag peut devenir rouge.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><a href="/images/09-06/mortal2.jpg" title="Capture d'écran du Betatest de Mortal Online" class="thickbox"><img src="/images/09-06/mortal2-thumb-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a></p>
</div>
<p>Les personnages flaggés en gris ont donc commis des actes répréhensibles.<br />
Attaquer un personnage qui a un flag gris ne fait pas perdre le flag bleu. Bien entendu ceux qui ont un flag gris ont le droit de se défendre contre ces attaques.<br />
Les avatars ayant un flag rouge sont des meurtriers et sont donc tuables à vue par les autres avatars.</p>
<p>Lorsque un avatar avec un flag bleu est tué, le joueur le contrôlant peut mettre un marqueur <em>Murder Count</em> sur chacun des avatars l&#8217;ayant attaqué.<br />
Chaque marqueur <em>Murder Count</em> ajoute 20 heures de temps à un minuteur <em>Murder Timer</em> et 5 heures de temps à un minuteur <em>Statloss Timer</em>.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><a href="/images/09-06/mortal7.jpg" title="Qui c'est qui se prendra un Murder Count dans la tête ?" class="thickbox"><img src="/images/09-06/mortal7-thumb-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a></p>
</div>
<p>Quand un avatar arrive à un total de <em>Murder Count</em> égal à 5, il reçoit le flag rouge. Lorsque les 20 heures du premier <em>Murder Count</em> actif sont écoulées, si le nombre de <em>Murder Count</em> descend en dessous de 5 l&#8217;avatar perd son flag rouge.</p>
<p>Avoir un <em>Statloss Timer</em> n&#8217;a, si j&#8217;ai bien compris, pas de conséquences de base. Mais si un personnage ayant un <em>Statloss Timer</em> meurt, lorsqu&#8217;il ressuscite, il se voit infliger une perte de 10% à chacun de ses attributs et compétences primaires.</p>
<p>Ce qui est intéressant &#8211; toujours si j&#8217;ai bien compris -, c&#8217;est que ces minuteurs  ne s&#8217;écoulent que sur du temps ou l&#8217;avatar est réellement présent dans le monde, c&#8217;est à dire lorsque le joueur est connecté. Il ne suffit donc pas de se déconnecter pour éviter les conséquences d&#8217;une conduite meurtrière.</p>
<p>Dès lors, tuer d&#8217;autres joueurs ne se fait pas à la légère. Le risque de perte définitive de 10% de ses statistiques est une sanction suffisamment sévère a priori pour que commettre un meurtre ne se fasse pas juste sur un coup de tête. En tous cas les joueurs voulant pratiquer ce que l&#8217;on appelle le player killing (PK) devront assurer leur arrières s&#8217;il ne veulent pas en subir les conséquences dans la foulée. Le joueur peut donc agir en conscience et doit prendre ses responsabilités.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><a href="/images/09-06/mortal5.jpg" title="Plutôt violent ce qui arrive à cet espèce d'homme rat géant..." class="thickbox"><img src="/images/09-06/mortal5-thumb-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a></p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Personnellement, la démarche de Star Vault concernant son mode full PVP / full Loot m&#8217;intéresse et j&#8217;attends de voir comment ces mécanismes fonctionneront dans la pratique quotidienne du jeu. Néanmoins, les mécanismes de régulation sociale pensés par l&#8217;équipe en charge de Mortal Online sont à mes yeux encore très loin de ce qui pourrait être proposé aux joueurs. J&#8217;imagine que j&#8217;aurai l&#8217;occasion d&#8217;aborder le sujet un jour sur ce blog, ce sujet me tenant particulièrement à cœur.</p>
<p>Dans une prochaine note je m&#8217;intéresserai cette fois à ce que Mortal Online promet concernant les mécanismes d&#8217;artisanat et d&#8217;expertise, mais également ce qui concerne la persistance du monde et son exploration.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><a href="/images/09-06/mortal3.jpg" title="Un petit tour dans des souterrains" class="thickbox"><img src="/images/09-06/mortal3-thumb-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a></p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
Call of Cthulhu is chaosium, Inc.&#8217;s trademarked game. Licensed by Chaosium.<br />
All the screenshots are the intellectual property of Star Vault and Mortal Online<br />
All rights are reserved worldwide
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		<title>En attendant Mortal</title>
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		<pubDate>Thu, 28 May 2009 21:36:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mortal Online]]></category>
		<category><![CDATA[Core]]></category>
		<category><![CDATA[Sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[Star Vault]]></category>
		<category><![CDATA[themepark]]></category>

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		<description><![CDATA[Mortal Online est le jeu que nous attendons actuellement. Nous en guettons la date de sortie et vérifions quotidiennement si nous nous sommes invités pour la betatest. Ce jeu est développé par Star Vault, un éditeur suédois. Mortal Online (MO) peut être défini comme un &#171;&#160;first-person fantasy MMORPG&#160;&#187;. Son gameplay est résolument orienté Sandbox et [...]]]></description>
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<img src="http://gamingmaze.com/images/10-01/mortal1.jpg" alt="" />
</div>
<p><a href="http://www.mortalonline.com/" target="_blank">Mortal Online</a> est le jeu que nous attendons actuellement. Nous en guettons la date de sortie et vérifions quotidiennement si nous nous sommes invités pour la betatest.</p>
<p>Ce jeu est développé par <strong>Star Vault</strong>, un éditeur suédois. Mortal Online (MO) peut être défini comme un &laquo;&nbsp;first-person fantasy MMORPG&nbsp;&raquo;. Son gameplay est résolument orienté Sandbox et le public cible du jeu est profondément core.</p>
<p><span id="more-7"></span></p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><img src="http://gamingmaze.com/images/09-04/mortal3-ng.jpg" alt="" /></p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Par public core j’entends un public exigeant et connaisseur, mais aussi un public restreint. Mortal Online est typiquement le jeu que l’on peut décrire comme un jeu de niche. Je ne connais pas le modèle économique de Star Vault concernant son MMOG, mais je pense que le seuil de rentabilité, c’est à dire le nombre de comptes abonnés nécessaires pour que l’éditeur rentabilise son investissement, doit être modeste au regard des attentes que peut avoir un acteur du MMOG aujourd’hui. Star Vault vise je pense plus un succès commercial comme celui d’EVE Online édité par CCP que celui du blockbuster WoW par Blizzard.</p>
<p>En ciblant un public core, Star Vault fait le choix de séduire les joueurs que les jeux orientés trop grand public n’intéressent pas. Mortal Online s’adresse aux joueurs prêts à s’investir, mais surtout à comprendre des mécanismes de gameplay complexes voire compliqués mais qui en retour permettent à l’univers du jeu d’être potentiellement plus riche et varié.</p>
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<p>Un jeu dont le gameplay est résolument orienté Sandbox, cherche à proposer aux joueurs un univers où le maître mot est Liberté. Cela en opposition avec les jeux au gameplay orienté Theme park.</p>
<p>Les jeux dit &laquo;&nbsp;Theme park&nbsp;&raquo; &#8211; en français parc d&#8217;attraction &#8211; sont des jeux globalement très dirigistes. Le parcours d&#8217;un personnage dans le monde est très balisé et toute l&#8217;expérience ludique du joueur suit un chemin tracé par les développeurs du jeu. Dans ce type de MMOG la progression en expérience, l&#8217;architecture de résolution des quêtes, les combats d&#8217;envergure auxquels peuvent participer beaucoup de joueurs sont encadrés par un gameplay très strict. </p>
<p><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/World_of_warcraft" target="_blank">World of warcraft</a> est un très bon exemple de jeu dit &laquo;&nbsp;Theme park&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Bien souvent dans un Theme park le monde est structuré par les nécessités du gameplay, et non l&#8217;inverse. </p>
<p>Dans un Theme Park, la totalité de l&#8217;expérience ludique est organisée selon un parcours pré-établi par l&#8217;éditeur. Le personnage évolue dans un monde divisé en zones de niveau et en zones instanciées. Le joueur progresse dans le monde par séquences, la géographie entière de l&#8217;univers s&#8217;accordant avec la linéarité de la progression du personnage. Les personnages voyagent et explorent l&#8217;environnement selon des invitations plus ou moins artificielles, et des régions entières de l&#8217;univers se retrouvent cantonnées à apporter de l&#8217;amusement à des joueurs de tel ou tel niveau ou classe. </p>
<p>Un jeu Sandbox &#8211; en français &laquo;&nbsp;bac à sable&nbsp;&raquo; &#8211; cherche à faire totalement l&#8217;inverse.<br />
Dans un Sandbox, les joueurs ne sont pas pris par la main tout au long de leur parcours ludique. Un Sandbox tente de proposer une expérience ludique totalement non linéaire, l&#8217;univers du jeu se veut être une structure complexe et cohérente sur laquelle chaque action d&#8217;un joueur &#8211; qu&#8217;il soit débutant ou confirmé &#8211; prend sa place dans le monde de manière logique, les joueurs y étant en principe libres de faire ce qu&#8217;ils veulent. Cette liberté n&#8217;étant limitée que par les fonctionnalités prévues par l&#8217;éditeur.</p>
<p><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Eve_Online" target="_blank">EVE Online</a> est un très bon exemple de jeu dit &laquo;&nbsp;Sandbox&nbsp;&raquo;.</p>
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<p>Dans sa lettre d&#8217;information du moi de mai, l&#8217;équipe de Star Vault donne le ton de ce qu&#8217;elle veut mettre en place dans MO.</p>
<p>En voici les grandes lignes :</p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><img src="http://gamingmaze.com/images/09-04/mortal1-ng.jpg" alt="" /></p>
</div>
<p>Mortal Online sera un jeu sans niveau, sans gain de point d&#8217;expérience. Il n&#8217;y aura pas à choisir de classe de personnage lors de la création de ce dernier.<br />
Il ne devrait y avoir aucun PNJ lanceur de quête &#8211; avec un gros point d&#8217;exclamation sur la tête &#8211; attendant indéfiniment des joueurs.<br />
Le jeu ne devrait proposer aucun canal de discussion global, canal permettant dans la plupart des jeux des contacts absolument non immersifs, voire improbables.<br />
Tous les PNJ du jeu seront attaquables, et cela au même titre que tous les joueurs. Le jeu se veut full PVP, full loot&#8230; </p>
<p>Le gameplay est pensé pour qu&#8217;il n&#8217;existe aucune phase de jeu qui soit instanciée. Les monstres épiques (souvent appelés boss dans les MMOG) ne réapparaitront pas une fois mort.<br />
Les drops seront toujours cohérents, on ne devrait logiquement pas trouver de pièce de monnaie en inspectant la dépouille d&#8217;un animal, pas plus que l&#8217;on de devrait trouver dans le cadavre d&#8217;un monstre une épée prétendument fabriquée à partir de son squelette.</p>
<p>Star Vault souhaite donner à la cartographie du monde une importance capitale pour les déplacements, l&#8217;interface de Mortal de devant pas inclure de boussole pas plus qu&#8217;une minimap.<br />
Les joueurs devront dessiner des cartes, et pourquoi pas en faire commerce.</p>
<p>Le système de combat cherche à mettre en valeur la valeur du joueur, pas juste les compétences du personnage&#8230;</p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><img src="http://gamingmaze.com/images/09-04/mortal2-ng.jpg" alt="" /></p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Voilà sommairement quelques unes des promesses de Star Vault pour son jeu. C&#8217;est un projet ambitieux et alléchant.</p>
<p>Dans une prochaine note je détaillerai davantage les aspects qui me donnent envie de découvrir Mortal Online.</p>
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<div class="creditStyle">Toutes les illustrations sont la propriété de Star Vault et de Mortal Online &#8211; Tous droits réservés </div>
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