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Ludum Dare 24 : Evolution

Lors du dernier post, je vous parlais de notre version améliorée de Tinysasters, ma participation au Ludum Dare 23.
Le jeu est maintenant terminé depuis quelques temps maintenant, et nous avons entamé le processus de recherche de sponsor sur le site FGL.com. Il est assez difficile de prévoir la date de sortie du jeu sur les portails, FGL fonctionnant comme une sorte d’Ebay mais sans limite de temps.

En attendant, voici un trailer du jeu :

 

Nous en profitons pour remercier tous ceux qui nous ont envoyé des retours sur le jeu et nous ont permis de l’améliorer !

Le développement de la nouvelle version de Tinysasters avait interrompu un projet que nous avions commencé après la fin du développement de Mission in Space : un tower defense. Nous avons pu reprendre le travail dessus et nous vous en reparlerons sans doute prochainement !

Ce projet s’est à nouveau vu interrompu ce week-end, car se tenait la 24e édition du Ludum Dare, cette fois-ci avec le thème « Evolution ».

J’avais prévu de participer seule comme la dernière fois pour pouvoir soumettre le jeu à la « Compo » (48 heures, une seule personne). J’avais imaginé une histoire sur le thème de l’évolution et j’ai commencé à coder des séquences de dialogues. Des séquences de jeu de plates-formes devaient s’intercaler. Mais voilà qu’environ 5 heures avant la fin, le son n’était pas fait, les graphismes étaient loin d’être terminés, et le level design n’était même pas commencé ! Les séquences de plates-forme se résumant au personnage allant d’un point à un autre…

J’ai donc décidé d’abandonner la Compo et de participer au jam (72 heures, plusieurs personnes possibles). Pour le coup, j’ai demandé à Ygwee de prendre part au projet en s’occupant du level design, et j’ai eu un jour de plus pour terminer le reste.

Nous avons ainsi été en mesure de terminer le jeu.

> Jouer à Lucas’s Quest Backwards <

Nous espérons qu’il vous plaira ! Il n’y a rien dans le gameplay qui évoque le thème de l’évolution et c’est probablement regrettable. Ceci dit, nous sommes très contents d’avoir pu réaliser un jeu entier en seulement trois jours, d’autant que c’était ma première expérience avec le framework Flixel. C’est agréable de terminer avec un jeu qui offre une prise immédiate plutôt qu’avec un prototype assez brut comme l’était Tinysasters.

N’hésitez pas à aller tester les autres jeux du concours sur cette page.

Je vous conseille aussi d’aller regarder le blog du Ludum Dare, on y trouve parfois des posts conseillant de bons jeux.

 

Ludum Dare 23 et Tinysasters

Ce week-end, j’ai participé au Ludum Dare 23.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas, le Ludum Dare est une compétition où les participants doivent créer un jeu en 48 heures sur un thème donné. Cette fois-ci, le thème était « Tiny World » (Petit monde). Le jeu doit être crée de zéro : on ne peut pas réutiliser de code et graphismes préexistants, à moins qu’on ne les ait mis à la disposition des autres participants avant le début du concours.

On peut également utiliser des librairies de code libre auxquelles tous les participants peuvent avoir accès, ainsi que des graphismes et des sons libres de droit.

La compétition a un second volet, le jam, où le délai est de 72 heures, et les participants peuvent créer un jeu à plusieurs en réutilisant du code et des assets existants.

C’était la première fois que je participais au Ludum Dare, et je n’avais jamais participé à aucune autre compétition de jeu vidéo avant. Ce que j’aime beaucoup dans cet évènement, c’est sa gestion de la communauté des participants. En effet, pour participer, on doit s’inscrire sur le blog du Ludum Dare, et on est invité à poster des articles à propos du développement de son jeu.

Voici le lien :
Blog du Ludum Dare

Cette année, il y a eu 1402 participations. Cela fait 1402 développeurs ou équipes de développement (pour le jam) qui ont potentiellement des choses à partager sur le développement de leur jeu. Ainsi, chaque jour depuis la fin de la compétition, de nouveaux post-mortem sont postés sur le site. Ce sont des articles où le développeur fait un compte-rendu de la création de son jeu, généralement il parle de ce qui s’est bien passé, de ce qui s’est mal passé, du processus de développement en tant que tel. Il y a souvent un certain nombre de screens du jeu à divers stades de finition. Parfois, il y a même le lien vers une vidéo de timelapse, vidéo composée par un ensemble de screens pris à intervalles réguliers où on peut voir le développement du jeu en accéléré.

Les votes ont commencé presque dès la fin de la compétition. Seuls les participants qui ont soumis un jeu sont autorisés à voter, mais tout le monde peut aller tester les différents jeux sur le site.

J’ai déjà noté 80 jeux. C’est à peine plus de 5% de l’ensemble des jeux mais tester les jeux prend pas mal de temps.
Je ferai probablement un post sur mes favoris d’ici quelques jours sur le blog du Ludum Dare.
Vous le trouverez, avec mes propres notes de développement, à cette adresse.

En ce qui me concerne, j’ai réalisé un petit jeu de stratégie nommé Tinysasters (de « tiny » et « disasters »).
Si vous souhaitez tester le jeu, vous pouvez :
Cliquez ici pour aller vers la page du jeu sur le site du Ludum Dare avec le lien vers la version 48 heures
Cliquez ici pour aller sur la version améliorée sur Kongregate (il y a juste quelques corrections pour l’instant)

Vous pouvez également lire le post-mortem du jeu (en anglais)

Je suis vraiment contente du résultat car je n’étais même pas sûre de pouvoir finir un jeu en 48 heures. J’aime beaucoup regarder les désastres se produire et reconfigurer la carte…

Là où Tinysasters souffre le plus de son court temps de développement, c’est dans son équilibrage. En effet, ce n’est qu’à environ deux heures de la fin du temps réglementaire que toutes les fonctions nécessaires au test du jeu étaient enfin mises en place. Et le problème, c’est qu’il ne fonctionnait pas du tout, il était bien trop difficile d’accès.
J’ai vite rajouté des modes de difficultés ainsi qu’une page d’aide, mais je ne pouvais pas consacrer les 2 heures restantes à l’équilibrage, car je n’avais pas terminé les graphismes et il n’y avait aucun son.

Résultat : le jeu est trop facile, et la fonction de terraformation n’a pas une grande utilité.

Mais ce n’est que partie remise ! Avec Ygwee nous comptons essayer d’améliorer le jeu pour qu’il soit plus intéressant :)

Quoi qu’il en soit, j’ai vraiment aimé participer au Ludum Dare. C’est vraiment agréable de se retrouver au bout de 48 heures avec dans les mains un nouveau jeu qu’on avait absolument pas prévu. En revanche, c’est super fatiguant !

Pour finir, voici quelques images du développement de Tinysasters :

Screen des toutes premières heures, je travaillais sur le placement des cases sur la grille isométrique

 

La fonction de génération de la carte ne m’a pas trop donné de fil à retordre

 

Là je travaillais sur l’animation qui se produit lorsqu’on génère un nouveau terrain

 

Tinysasters à la fin du premier jour de développement

 

Le deuxième jour, j’ai directement commencé à travailler sur les désastres. Là je testais « Inondation »

 

Tinysasters à la fin des 48 heures

 

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