<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Gaming Maze &#187; JCC JDR &amp; cie</title>
	<atom:link href="http://gamingmaze.com/fr/category/jcc-jdr-cie/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://gamingmaze.com/fr</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Mon, 06 Sep 2010 15:18:40 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>Du jeu grandeur nature</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/du-jeu-grandeur-nature/</link>
		<comments>http://gamingmaze.com/fr/du-jeu-grandeur-nature/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 01:52:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[JCC JDR & cie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamingmaze.com/fr/?p=143</guid>
		<description><![CDATA[Les jours prochains, Volute et moi seront en Grandeur Nature (GN). Sans doute sous un ciel capricieux si ce n’est pluvieux si l‘on se fie aux prévisions de la météo locale, costumés comme il se doit, nous serons PNJs dans un GN celtique. Le principe d’un jeu de rôle en grandeur nature, c’est de monter [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-08/GN_intro.jpg" alt="" />
</div>
<p>Les jours prochains, Volute et moi seront en Grandeur Nature (GN). Sans doute sous un ciel capricieux si ce n’est pluvieux si l‘on se fie aux prévisions de la météo locale, costumés comme il se doit, nous serons PNJs dans un GN celtique.</p>
<p>Le principe d’un jeu de rôle en grandeur nature, c’est de monter sur la table, c’est-à-dire d’incarner réellement et physiquement un personnage le temps d’une aventure. A la différence du jeu de rôle sur table, le joueur de GN n’utilise pas de caractéristique ou de compétence lors de ses actions, il agit pour de vrai. Aussi lorsqu’il s’agira de se faufiler vers le camp des orques, la discrétion requise pour une attaque surprise ne sera pas qu’évoquée, mais véritablement nécessaire, « pour de vrai ». Lors d’un combat ce sont les réflexes et les aptitudes du joueurs qui priment et non juste des jets de dés. C’est ce réalisme de l’accomplissement des actions qui compose l’immense plaisir des grandeur-nature. </p>
<p><span id="more-143"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Derrière l’appellation GN on trouve différentes pratiques ludiques. </p>
<p>A l’origine, le GN correspond à la volonté de jouer à l’échelle réelle des aventures de jeux de rôle de table. Les systèmes de règles sont pensés dans cette optique, et ne servent que dans certaines situations bien précises et seulement pour protéger les participants, pour des raisons bien évidentes de sécurité. En revanche les règles ne cherchent pas à simuler, par exemple, les capacités de persuasion, l’état de fatigue, le sens de l’orientation… Si le joueur ne sait pas être convainquant, il ne pourra jamais embobiner un autre joueur ou un PNJ. S’il est épuisé par des heures de marche, il ne pourra pas échapper à des poursuivants juste en prétextant courir plus vite qu’eux. S’il ne retrouve pas son chemin dans la forêt, il devra s’abstenir d’y aller seul, etc.</p>
<p><img src="http://gamingmaze.com/images/10-08/GN_3.jpg" alt="" /></p>
<p>Il existe des jeux considérés comme des grandeur-nature qui reposent sur des systèmes de règles bien plus simulationnistes. Les concernant, on parle de jeux en semi réel. Ce sont des jeux durant lesquels les actions physiques des joueurs ne sont pas réellement produites. La mise en scène de ces jeux suppose une expérience bien souvent plus narrative que réellement vécue.</p>
<p>Il n’est pas rare que les joueurs de GN purs et durs ne s’entendent pas très bien avec les joueurs de semi réels. En France, si les frontières entre GN traditionnel et semi réel se confondent parfois, c’est que l’histoire du grandeur nature dans notre pays est un peu particulière</p>
<p>Si, en France, la cabale médiatique des années 90 contre le jeu de rôle n’aura finalement pas eu de grande conséquence sur la pratique du JDR sur table, elle aura en revanche profondément impacté le quotidien des associations de jeu de rôle et encore davantage celui du milieu de l’organisation de grandeur nature. Nombreuses parmi les grandes associations organisatrices de GN interrompirent leurs activités au tournant des années 1995-96 pour cause de tracasseries administratives incessantes, de refus des municipalités ou des préfectures d’accueillir ou autoriser des manifestations ludiques qui autrefois trouvaient naturellement leur place dans les paysages culturels régionaux. </p>
<p>Le GN faisait peur alors. Les responsables d’associations rendirent bien souvent leur tablier durant cette période (pour ces bénévoles le travail associatif était un loisir, pas une croisade contre l’hystérie médiatique) ou réduisirent considérablement le volume des parties qu’ils organisaient : moins de joueurs, des sites de jeu privés… Le GN devenait alors un loisir encore plus confidentiel qu’il ne l’avait été jusque là, jusqu‘à en devenir clandestin dans bien des cas. Aussi même aujourd’hui, à la différence des autres pays européens comme l’Angleterre et l’Allemagne notamment, la France n’accueille que rarement de très gros GN de plus de 500 joueurs, même si la tendance semble évoluer ces dernières années. </p>
<p>A la veille des années 2000, une nouvelle vague de joueurs découvrit le monde du GN. Le succès du jeu de rôle de table <strong>Vampire the Masquerade</strong> et surtout de son mode semi réel attira des foules de rolistes vers le monde du Grandeur Nature. </p>
<p>Le semi réel trouve ses racines dans la <strong>murder party</strong>. Si cette dernière invite ses participants à endosser la personnalité d’un convive d’un soirée funeste, dans les faits, on est loin des concepts du jeu de rôle. Dans une murder party, si les joueurs ont pour objectif de découvrir qui est le meurtrier parmi eux, ils peuvent tout aussi bien rester passif et juste « profiter du spectacle » sans que cela nuise à la partie outre mesure. Le scénario d’une murder party est en général immuable, et les scènes clés ont bien souvent été au préalable répétées par les organisateurs. Il s’agit plus de théâtre interactif que de jeu de rôle. C’est une expérience très agréable lorsque les organisateurs sont compétents et savent créer et entretenir une ambiance réussie. Aussi une murder party peut laisser des souvenirs mémorables aux participants, mais pas pour les mêmes raisons qu’un GN.</p>
<p><img src="http://gamingmaze.com/images/10-08/GN_2.jpg" alt="" /></p>
<p>Si la passivité du joueur se prête bien au semi réel, elle a moins sa place lors d’un grandeur nature traditionnel. Si lors d’un semi réel, le joueur peut tout à fait simplement patienter entre les scènes prévues par l’organisation. Lors d’un GN le même joueur risque bien de s’ennuyer. </p>
<p>Quitte à faire un parallèle un peu périlleux, le semi réel est un peu comme un MMO themepark, l’expérience ludique y est très encadrée, le scénario étant réglé d’avance comme du papier à musique. Un GN traditionnel ressemble plus à un MMO sandbox, les joueurs y étant plus libres, le jeu se basant davantage sur les interactions entre joueurs, le scenario du jeu étant davantage un fil directeur prétexte à l’amusement.</p>
<p>Les joueurs de semi réel sont parfois un peu dépassés lors de leur premier GN traditionnel. L’action n’étant pas d’ordinaire au cœur de leur façon de jouer, il peut leur arriver d’être un peu surpris par une charge d’infanterie dans leur direction. Aussi il n’est pas rare de voir ces joueurs se faire mettre hors de combat par de grands coups d’épée en mousse sans réagir autrement que par des « mais, euh… ». Cela ne dure pas, bien évidemment&#8230; les joueurs s&#8217;adaptant vite.</p>
<p><img src="http://gamingmaze.com/images/10-08/GN_1.jpg" alt="" /></p>
<p>De même des joueurs de GN peuvent parfois être un peu surpris par l’organisation produite par une association ayant fait ses gammes dans le semi réel et qui s’essaierait au GN traditionnel. Un scénario trop dirigiste, des PNJ envahissants s’accaparant les moments forts de l’histoire, des scènes entières racontées plutôt que jouées…</p>
<p>Le joueur de semi réel est plus un consommateur d‘une bonne histoire, le joueur de GN plus un acteur de sa propre histoire. </p>
<p>Pour ne pas se tromper de GN, il est recommandé de bien connaître l’association qui organise le jeu auquel on compte se rendre, quels sont ses anciennes réalisations, quels sont les retours des joueurs y ayant participé…</p>
<p>Comme pour tout, il y a les bons GN et les autres, mais au delà de la qualité, il y a également les différentes manières de jouer.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">Mentions légales des photographies<br />
(par ordre d&#8217;apparition)<br />
Ph.: E.G. / Summerfeist<br />
Ph.: A.B. / Semaines de l&#8217;Hexagone / Migrations barbares<br />
Ph.: A.P. / Paradoxes / Maléfices à Provins<br />
Ph.: E.G. / Summerfeist
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamingmaze.com/fr/du-jeu-grandeur-nature/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Magic, Loi des grands nombres et arbitrage</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/magic-loi-des-grands-nombres-et-arbitrage/</link>
		<comments>http://gamingmaze.com/fr/magic-loi-des-grands-nombres-et-arbitrage/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 May 2010 01:43:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[JCC JDR & cie]]></category>
		<category><![CDATA[Magic the Gathering]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamingmaze.com/fr/?p=111</guid>
		<description><![CDATA[Ces jours-ci, je relis Hasard et Chaos de David Ruelle. Un très bon livre de vulgarisation sur le déterminisme des lois de la physique et la façon dont le hasard peut faire irruption dans nos descriptions de l&#8217;univers. A plusieurs reprises, l&#8217;auteur y expose quelles peuvent être les divergences dans le rapport à la réalité [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-05/intro_magic.jpg" alt="" />
</div>
<p>Ces jours-ci, je relis Hasard et Chaos de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/David_Ruelle_%28physicien%29" target="_blank">David Ruelle</a>. Un très bon livre de vulgarisation sur le déterminisme des lois de la physique et la façon dont le hasard peut faire irruption dans nos descriptions de l&#8217;univers.  </p>
<p>A plusieurs reprises, l&#8217;auteur y expose quelles peuvent être les divergences dans le rapport à la réalité des mathématiciens et des physiciens, frères ennemis qui aiment exagérer leurs différences. </p>
<p>M&#8217;est alors revenue à l&#8217;esprit une anecdote amusante et intéressante liée à la communauté de Magic the Gathering.</p>
<p><span id="more-111"></span></p>
<p>Cela remonte à quelques années maintenant, je ne peux pas situer les choses de manière chronologiquement précise, mais cela s&#8217;est produit, il me semble, entre 1998 et 2000. </p>
<p>Il s&#8217;agit d&#8217;un vif débat qui a animé une certaine part de la communauté de Magic de l&#8217;époque, la communauté arbitrale d&#8217;une part, mais aussi celle des pro players. La question discutée tournait autour des problématiques de boucle infinie dans Magic.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dans Magic il est relativement facile de produire une boucle d&#8217;effets répétable à l&#8217;infini. Il suffit d&#8217;avoir une combinaison d&#8217;effets dont la somme des coûts d&#8217;activation est nulle. Et si le rapport entre les coûts et les productions des effets est favorable, la boucle permet même de générer un produit en quantité infinie. Ce produit peut être des ressources de manas, des créatures invoquées sur la zone de jeu, des points de vie qui s&#8217;ajoutent au total de vie d&#8217;un joueur, des pioches de cartes affectant un ou plusieurs joueurs, des dégâts qui ciblent l&#8217;adversaire, etc.</p>
<p>Pour illustrer mon propos, voici l&#8217;exemple du crabe :</p>
<div class="entryImg" align="center">
<p><a href="/images/10-05/crabe.jpg" title="limule + earthcraft = combo" class="thickbox"><img src="/images/10-05/crabe_thumb.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a></p>
</div>
<p>La situation suppose qu&#8217;un joueur contrôle dans la zone de jeu une Ile enchantée par un Terrain fertile, un Limule et une Habileté chtonienne.</p>
<p><strong>Habileté chtonienne dit :</strong> Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : dégagez le terrain de base ciblé. </p>
<p><strong>Limule dit :</strong> U : Dégagez le Limule.</p>
<p>L&#8217;île produit U (un mana bleu) lorsqu&#8217;elle est engagée et <strong>le Terrain fertile qui l&#8217;enchante dit :</strong> À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve.</p>
<p>Donc le joueur engage son île pour prendre U et un autre mana. Ensuite, il joue la capacité de l&#8217;<strong>Habileté chtonienne</strong> et engage son <strong>limule</strong> pour dégager l&#8217;ile. Le joueur dépense U pour dégager le <strong>limule</strong>. Il engage à nouveau l&#8217;ile pour prendre U et un autre mana&#8230; </p>
<p>Voilà la boucle. </p>
<p>A chaque période, un nouveau mana est ajouté à la réserve que possède le joueur. Si la boucle est répétée une infinité de fois, le joueur ajoute une infinité de mana des couleurs de son choix à sa réserve.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La notion d&#8217;infini a cependant toujours posé un problème aux instances officielles de la DCI. </p>
<p>Aussi en tournoi un joueur qui contrôle dans la zone de jeu une île enchantée par un Terrain fertile, un Limule et une Habileté chtonienne, ne peut annoncer : &laquo;&nbsp;je génère une infinité de mana&nbsp;&raquo;, mais doit dire &laquo;&nbsp;je génère X mana&nbsp;&raquo;, X étant n&#8217;importe quel entier.<br />
Donc le joueur ne peut dire qu&#8217;il prend une infinité de mana, mais s&#8217;il annonce qu&#8217;il en prend 745 milliards c&#8217;est bon&#8230; </p>
<p>Dans la pratique, le joueur doit être capable de décrire avec précision et sans erreur l&#8217;ensemble des effets d&#8217;une période de la boucle. Puis il annonce combien de fois il reproduit le processus.</p>
<p>Tout cela n&#8217;a jamais posé le moindre problème à qui que ce soit, pas plus aux pro players qu&#8217;aux arbitres, et le vif débat dont je parle plus haut concerne une situation un peu plus complexe.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La situation qui posait problème est de ce genre :</p>
<p>Supposons qu&#8217;un joueur soit en mesure de générer à l&#8217;infini cet effet : <em>Mélangez votre bibliothèque, puis révélez la carte du dessus. Jusqu&#8217;à la fin du tour, tant que cette carte reste au-dessus de votre bibliothèque, vous pouvez la jouer comme si elle était dans votre main et sans payer son coût de mana</em>.</p>
<p>Supposons qu&#8217;il reste dans la bibliothèque de ce joueur 20 cartes, 19 inutiles (et injouables à ce moment de la partie, des terrains par exemple) et une qui dans la situation peut lui faire gagner la partie si elle est jouée.</p>
<p>Supposons enfin que le temps de jeu de la partie arrive à expiration dans quelques minutes.</p>
<p>Le débat était que, si le joueur est en mesure de par exemple déclencher 10 milliards de fois l&#8217;effet, la probabilité que la carte provoquant la victoire soit révélée tend de fait vers 1, même si n&#8217;est jamais égale à 1. </p>
<p>La victoire devait elle être accordée au joueur ou pas ? </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Cette question a donc entraîné un vif débat durant des jours et des jours. Débats sur les forums communautaires, mais aussi sur la mailing list des arbitres officiels de la DCI.</p>
<p>Les esprits plutôt mathématiciens insistaient sur le fait qu&#8217;aussi longtemps que la probabilité de l&#8217;événement n&#8217;était pas égale à 1, la victoire ne pouvait être accordée du simple fait que l&#8217;adversaire pouvait revendiquer qu&#8217;il existait toujours une chance, même infime, qu&#8217;une aberration statistique survienne.</p>
<p>Les esprits plutôt physiciens insistaient eux sur le fait que selon la Loi des grands nombres, aussi longtemps que le nombre de tentatives tend vers l&#8217;infini alors l&#8217;événement en question ne peut que se produire, et que donc la victoire doit être accordée.</p>
<p>On pouvait alors lire sur les forums des argumentations particulièrement savantes&#8230;</p>
<p>Il me semble que la possibilité d&#8217;accorder la victoire ne fut pas accordée par la DCI.<br />
Alors certes, le joueur avait toujours théoriquement la possibilité de reproduire &laquo;&nbsp;à la main&nbsp;&raquo; la boucle et espérer révéler la carte attendue en quelques tentatives. Cependant, cette pratique pouvait être considérée comme une tentative de jouer &laquo;&nbsp;le temps&nbsp;&raquo;, et donc comme un acte antisportif. Aussi, dans les faits, le joueur se voyait interdire toute victoire grâce à la combinaison des effets pourtant à sa disposition.</p>
<p>Si mes souvenirs sont exacts, certains du camp des physiciens, dont un futur (à l&#8217;époque) double champion de France, n&#8217;étaient vraiment pas satisfaits par le fond de cette décision&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
© 1995-2010 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved.
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamingmaze.com/fr/magic-loi-des-grands-nombres-et-arbitrage/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GW : le divorce communautaire</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/games-workshop-le-divorce-communautaire/</link>
		<comments>http://gamingmaze.com/fr/games-workshop-le-divorce-communautaire/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 14:35:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Evolution des communautés]]></category>
		<category><![CDATA[JCC JDR & cie]]></category>
		<category><![CDATA[Games Workshop]]></category>
		<category><![CDATA[gestion de communauté]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamingmaze.com/fr/?p=83</guid>
		<description><![CDATA[Cette note est la suite de l&#8217;article : le virage grand public de Games Workshop, publié mercredi 10 mars sur Gamingmaze. A partir de 1992, la cible de Games Workshop est typiquement le jeune garçon entre 8 et 14 ans. La logique de l&#8217;entreprise est alors de vendre le plus possible de produits à un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-03/intro_gw2.jpg" alt="Games Workshop" />
</div>
<p><i>Cette note est la suite de l&#8217;article : <a href="http://gamingmaze.com/fr/le-virage-grand-public-de-games-workshop/">le virage grand public de Games Workshop</a>, publié mercredi 10 mars sur Gamingmaze.</i></p>
<p>A partir de 1992, la cible de <a href="http://www.games-workshop.com/" target="_blank" title="Le site officiel de Games Workshop">Games Workshop</a> est typiquement le jeune garçon entre 8 et 14 ans. La logique de l&#8217;entreprise est alors de vendre le plus possible de produits à un même acheteur sur une période allant de 6 à 18 mois &#8211; grossièrement le temps de composer une ou deux armées -, et ne pas chercher à le retenir ensuite. </p>
<p>Ne pas capitaliser les joueurs de longue date, mais assurer une bonne gestion du turn over des entrants et sortants.</p>
<p><span id="more-83"></span></p>
<p>Là où les boutiques spécialisées dans le jeu de rôle et le jeu avec figurines véhiculent encore à l&#8217;époque une image suspecte et profondément nerd, les boutiques Games Workshop deviennent dans les années 90 des lieux d&#8217;animation et de garderie pour les enfants. Les vendeurs font propres sur eux avec leur sobre uniforme, les boutiques sont lumineuses, les produits sont colorés : voilà un endroit où des parents acceptent plus volontiers de laisser leurs enfants passer des heures. Voilà un loisir qu&#8217;ils sont également disposés à financer. Les enfants font des stages d&#8217;apprentissage de peinture sur figurine, ils jouent avec des gens de leur age, et l&#8217;encadrement est souriant et chaleureux.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Cette évolution a fait grincer des dents. Celles d&#8217;anciens fans, joueurs ou collectionneurs et celles d&#8217;anciens employés qui ont quitté l&#8217;entreprise pour en fonder d&#8217;autres avec plus ou moins de succès. </p>
<p>J&#8217;ai connu des responsables de boutiques spécialisées qui avaient décidé de boycotter totalement les produits GW. Conduite judicieuse ou non, là n&#8217;est pas la question, c&#8217;est surtout un bel indicateur des sentiments que pouvait ressentir une part de la communauté historique des jeux Games Workshop.</p>
<p>Mais la stratégie de Games Workshop fut payante. Les années passant, rien ne semblait pouvoir contrer la progression toujours fulgurante de l&#8217;entreprise. Cette dernière ouvrait encore et toujours plus de points de vente&#8230; Ce n&#8217;est qu&#8217;avec l&#8217;explosion du succès des jeux de cartes à collectionner et la généralisation de la pratique des jeux vidéo que GW a commencé à connaître des baisses de chiffre d&#8217;affaire.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Aujourd&#8217;hui, qui ne connaît pas la licence Warhammer ? Des générations et des générations et joueurs sont familiers des univers pensés par Games Workshop. Cela notamment grâce au fait que depuis le début des années 1990, ce sont les jeunes joueurs qui sont la cible de ces univers.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Avec le recul des années, il est difficile de juger les choix de Games Workshop. D&#8217;un point de vue comptable, il n&#8217;y a sans doute pas de question à se poser. D&#8217;un point de vue humain, c&#8217;est sans doute moins le cas. Une communauté qui a contribué grâce au bouche à oreille au succès initial d&#8217;une petite entreprise de passionnés mérite peut-être davantage que d&#8217;être brutalement invitée à ne plus compter parmi la cible principale des jeux auxquels elle avait l&#8217;habitude de jouer.</p>
<p>Mais c&#8217;est là le cœur de la relation entre un éditeur et une communauté. On peut considérer que la communauté consomme un produit, mais elle fait vivre également ce produit. L&#8217;éditeur, lui, tire profit de la communauté, mais il est l&#8217;animateur de cette communauté. </p>
<p>Et si la communauté est libre de consommer les jeux qu&#8217;elle veut, il est normal que l&#8217;éditeur destine ses efforts d&#8217;animation à la communauté qu&#8217;il préfère avoir pour ses produits. Mais comme il n&#8217;est question que de passion entre un public et un jeu, les divorces entre communautés et éditeurs ne se font jamais dans la bonne humeur&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
Games Workshop, GW, and the Warhammer Fantasy Battle and their respective logos are either ®, TM and/or © Games Workshop Ltd 2000-2010, variably registered in the UK and other countries around the world, and used under license. All rights reserved.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamingmaze.com/fr/games-workshop-le-divorce-communautaire/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Le virage grand public de Games Workshop</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/le-virage-grand-public-de-games-workshop/</link>
		<comments>http://gamingmaze.com/fr/le-virage-grand-public-de-games-workshop/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 18:53:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Evolution des communautés]]></category>
		<category><![CDATA[JCC JDR & cie]]></category>
		<category><![CDATA[casual]]></category>
		<category><![CDATA[Core]]></category>
		<category><![CDATA[Games Workshop]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer 40K]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamingmaze.com/fr/?p=82</guid>
		<description><![CDATA[Dans le secteur de l&#8217;industrie du jeu, qu&#8217;il soit vidéo ou traditionnel, il est arrivé très souvent ces dernières décennies que de petites entreprises créées à l&#8217;origine par des passionnés deviennent des géants en quelques années. Parmi ces petites entreprises perçant dans le marché ultra spécialisé du jeu de rôle, du wargame ou du jeu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-03/intro_gw1.jpg" alt="Games Workshop" />
</div>
<p>Dans le secteur de l&#8217;industrie du jeu, qu&#8217;il soit vidéo ou traditionnel, il est arrivé très souvent ces dernières décennies que de petites entreprises créées à l&#8217;origine par des passionnés deviennent des géants en quelques années.</p>
<p>Parmi ces petites entreprises perçant dans le marché ultra spécialisé du jeu de rôle, du wargame ou du jeu avec figurines, celles qui connaissaient le succès grâce à des jeux innovants et/ou de très grande qualité pouvaient devenir en quelques années des piliers de l&#8217;industrie core, et commencer à viser un public bien plus large. </p>
<p>En ciblant une audience plus mainstream, certaines de ces entreprises se sont retrouvées à opérer de fréquents virages dans leur stratégie commerciale. Elles se sont souvent retrouvées à s&#8217;aliéner une bonne part de leur communauté de joueurs originelle. Parmi ces entreprises, il y a par exemple Games Workshop.</p>
<p><span id="more-82"></span></p>
<p><a href="http://www.games-workshop.com/" target="_blank" title="Le site officiel de Games Workshop">Games Workshop</a> (GW) a été créée en 1975. Au tout début, l&#8217;entreprise fabriquait des plateaux de jeux en bois. Elle est devenue importatrice vers le marché du Royaume-Uni de produits américains comme <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons" target="_blank" title="Dungeons &#038; Dragons sur Wikipédia">Dungeons &#038; Dragons</a> de TSR, pour ensuite produire et vendre également ses propres créations. A partir de 1984, GW a pénétré le marché US du jeu et l&#8217;entreprise n&#8217;a alors cessé de grandir, grandir et encore grandir. </p>
<p>Vers la fin des années 1980, Games Workshop s&#8217;occupait de l&#8217;édition et la distribution de beaucoup de jeu différents : des jeux de niche, des jeux plus grand public, des jeux de rôles, des jeux avec figurines&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>En 1991, Games Workshop a connu un changement de direction, et l&#8217;ensemble de la stratégie du groupe a été repensée. </p>
<p>GW allait dès lors se concentrer sur ses gammes phares de jeux avec figurines : <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Warhammer_Fantasy_Battle" target="_blank" title="Warhammer Fantasy Battle sur Wikipédia">Warhammer Fantasy Battle</a> et <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40_000" target="_blank" title="Warhammer 40 000 sur Wikipédia">Warhammer 40 000</a>. Exit la distribution de jeux développés par des éditeurs tiers. Exit les jeux de rôles. Exit une bonne partie des titres qui se trouvaient alors dans le catalogue.</p>
<p>GW fait le choix en 1991 de se démarquer du marché du jeu de rôles. Au début des années 90, ce marché n&#8217;a pas bonne réputation, et ce particulièrement aux USA, où, dans les médias, les jeux de rôle sentent le souffre et le satanisme. Le jeu de rôles ne représente pas alors le gros du chiffre d&#8217;affaire de Games Workshop, et se séparer de ce secteur d&#8217;activité semble rationnel. </p>
<p>Mais GW va aller plus loin : l&#8217;entreprise ne va pas seulement resserrer son offre sur ses jeux plus grand public, elle va aussi en simplifier les mécanismes. En 1991, GW poursuit sa logique de faire des jeux très grand public, pensés pour le grand public. Logique qu&#8217;elle avait entamée dans sa relation avec <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Milton_Bradley" target="_blank" title="Milton Bradley (MB) sur Wikipédia">Milton Bradley</a> (MB), qui publia <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/HeroQuest_%28jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9%29" target="_blank" title="Heroquest sur Wikipédia">Heroquest</a>, <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Space_Crusade" target="_blank" title="Space Crusade sur Wikipédia">Space Crusade</a> et <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Seigneurs_de_Guerre_%28jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9%29" target="_blank" title="Battle Masters sur Wikipédia">Battle Masters</a> entre 1989 et le début des années 90. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les jeux Games Workshop deviennent alors bien plus accessibles, bien plus simples. La différence entre la 3ème (1987) et la 4ème (1992) édition de Warhammer Fantasy Battle est si nette que nombre de joueurs de longue date ne s&#8217;y intéressent plus. Mais les dirigeant de GW savent ce qu&#8217;ils font. La cible n&#8217;est désormais plus la même. GW veut vendre ses produits non plus aux joueurs cores typiques de l&#8217;époque, c&#8217;est-à-dire de jeunes adultes ou grands adolescents, mais à un nouveau public, plus jeune, et notamment les enfants.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><a href="http://gamingmaze.com/fr/games-workshop-le-divorce-communautaire/">> Lire la suite de cet article</a></strong> </p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
Games Workshop, GW, and the Warhammer 40,000 and their respective logos are either ®, TM and/or © Games Workshop Ltd 2000-2010, variably registered in the UK and other countries around the world, and used under license. All rights reserved.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamingmaze.com/fr/le-virage-grand-public-de-games-workshop/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Magic + casual = Wagic</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/magic-casual-wagic/</link>
		<comments>http://gamingmaze.com/fr/magic-casual-wagic/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 21:55:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[JCC JDR & cie]]></category>
		<category><![CDATA[casual]]></category>
		<category><![CDATA[Magic the Gathering]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamingmaze.com/fr/?p=42</guid>
		<description><![CDATA[Le problème des jeux de cartes à collectionner (JCC), c&#8217;est qu&#8217;y jouer d&#8217;une manière casual et entre amis n&#8217;est pas si facile que cela. Depuis que Wizards of the Coast a prouvé que la seule manière de vraiment bien vendre un JCC est de proposer aux joueurs une large dynamique de jeu organisé, le tournoi, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-01/wagic_intro.jpg" alt="" />
</div>
<p>Le problème des jeux de cartes à collectionner (JCC), c&#8217;est qu&#8217;y jouer d&#8217;une manière casual et entre amis n&#8217;est pas si facile que cela.</p>
<p>Depuis que Wizards of the Coast a prouvé que la seule manière de vraiment bien vendre un JCC est de proposer aux joueurs une large dynamique de jeu organisé, le tournoi, qu&#8217;il soit à huit joueurs dans une petite boutique ou regroupant plus de 1200 personnes lors d&#8217;un grand prix, semble être la façon naturelle de jouer.</p>
<p>Les parties de Magic the Gathering sont donc, pour beaucoup de joueurs, rythmées par le jeu organisé et les saisons de tournois. Du coup le joueur qui n&#8217;a plus l&#8217;envie ou l&#8217;occasion de jouer en tournoi a souvent tendance à arrêter de jouer. </p>
<p><span id="more-42"></span>Et c&#8217;est personnellement ce qui m&#8217;est arrivé. A force de déménager lors des études ou des premiers boulots, j&#8217;ai progressivement perdu toutes occasions de jouer à Magic hors tournois. Si bien que lors des dernières années où je jouais encore, je ne jouais jamais une partie IRL de Magic en dehors des rassemblements communautaires que sont les tournois.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ce derniers temps, avec Volute, nous nous sommes dit qu&#8217;il était dommage de ne pas se faire quelques parties entre nous de temps en temps, juste comme ça, pour le fun.</p>
<p>Le problème qui se pose alors est : dans quel format jouer ?</p>
<p>Lorsque l&#8217;on joue dans une logique purement casual, on se dirige plus naturellement vers un format construit. Avec des paquets pas forcément optimisés, ni compétitifs, mais construits tout de même. C&#8217;est à dire en choisissant chaque carte parmi celles dont on dispose.</p>
<p>Le problème du construit &#8211; et c&#8217;est encore plus le cas lorsqu&#8217;on a joué à haut niveau &#8211; c&#8217;est que l&#8217;on cherche justement à optimiser la construction. On se retrouve vite à devoir fabriquer des tonnes de proxies (fausse carte permettant de jouer une carte en plus d&#8217;exemplaires que le nombre dont on en dispose réellement), et surtout, ne plus vraiment jouer pour le fun finalement&#8230;</p>
<p>Le format limité est en fait bien plus amusant. Néanmoins faire du paquet scellé ou du booster draft sans disposer de produit véritablement fermé ne semble pas très facile à mettre en place. Recomposer virtuellement des starters et des boosters à partir des cartes possédées est un exercice un peu fastidieux. D&#8217;autant que la question se pose à nouveau dans ce cas : des booster et des starters de quelles éditions ?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La solution est donc de composer un pool fixe de cartes, avec lesquelles on jouera en format limité. Et quitte à composer un pool fixe, autant n&#8217;y mettre que des bonnes cartes ! </p>
<p>Voilà ce que l&#8217;on nomme Wagic, un format de jeu entre amis : du format limité, mais avec les meilleurs cartes possibles.</p>
<p>A ma connaissance, ce format a été pensé et popularisé par les core players parisiens d&#8217;il y a une douzaine d&#8217;années. Depuis, le format du Wagic est repensé et modifié par tous ceux qui jouent. Car bien entendu il n&#8217;existe pas de pool officiel, chaque Wagic est différent.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dans la pratique à quoi cela ressemble ? </p>
<p>C&#8217;est un gros paquet de cartes, entre 500 et 1500 suivant les joueurs. Chaque carte n&#8217;est présente qu&#8217;en un seul exemplaire, sauf certains terrains comme les double land qui peuvent éventuellement être là en 4 fois.</p>
<p>Toutes les grosses cartes sont en général dans la liste, les plus gros spoilers, les cartes mythiques, etc. </p>
<div class="entryImg" align="center">
<a href="/images/10-01/wagic2.jpg" title="Quelques cartes de notre Wagic." class="thickbox"><img src="/images/10-01/wagic2_thumb.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Comment sont partagées les cartes ?</p>
<p>En général, une partie de Wagic cela commence par un draft. Mais un draft un peu particulier, le &laquo;&nbsp;solomon draft&nbsp;&raquo;. </p>
<p>C&#8217;est un draft en &laquo;&nbsp;piles&nbsp;&raquo;. On commence en mettant deux cartes du Wagic devant chacun des joueurs. Le joueur qui commence le draft choisit une de ces cartes. Il peut choisir parmi toutes les cartes, pas juste celles qui se trouvent devant lui.<br />
Une fois qu&#8217;il a choisit, on distribue de nouvelles cartes sur les cartes du tour précédent, ce qui fait que chaque joueur se retrouve devant deux piles qui contiennent jusqu&#8217;à deux cartes. Le joueur dont c&#8217;est le tour de drafter choisit une de ces piles, et ainsi de suite.</p>
<p>L&#8217;idée c&#8217;est de drafter soit la qualité, soit la quantité. C&#8217;est surtout un format de draft très amusant qui oblige à faire des choix cornéliens&#8230; Faut-il prendre le tas qui ne contient que Balance, ou bien celui qui contient 5 ou 6 bonnes cartes ? </p>
<p>Mais on peut aussi le jouer en draft classique. Dans ce cas il faut que le pool du Wagic que l&#8217;on joue soit pensé pour être correctement divisible par un multiple de 8 (pour être jouable à 8, 6, 4 ou 2 joueurs sans modification)&#8230; Donc un Wagic de 600, 720 ou 840 cartes par exemple.</p>
<p>Le Wagic ne contient pas de terrain de base. Ces derniers sont ajoutés par chaque joueur à son jeu.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Comment cela se joue ?</p>
<p>On peut y jouer en multi joueurs. Il existe tout un tas de règles spéciales pour les parties à plus de 2 joueurs. Personnellement, j&#8217;aime bien le principe qui stipule que le gagnant est celui qui a le plus de vie au moment où un joueur arrive à 0. Cela promet en général des fins de partie mouvementées.</p>
<p>Mais le Wagic peut également se jouer en duel.</p>
<p>Dans tous les cas, pour éviter les problèmes de mana, lors d&#8217;un Wagic on commence la partie avec des terrains de base en main, 2 ou 3 selon les règles maison. Grâce à ces terrains présents en main de départ, les joueurs peuvent se permettre de faire des paquets de 4 ou 5 couleurs sans risquer de perdre pour la plus mauvaise des raisons, le mana death&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Et maintenant la vraie question : on met quoi dans son Wagic ?</p>
<p>Chaque Wagic est unique. Des cartes y entrent, d&#8217;autres en sortent en fonction des envies et des trouvailles de leurs propriétaires. Certains aiment jouer un Wagic très lent, avec plein de grosses créatures et des sorts avec des coûts énormes. D&#8217;autres préfèrent jouer un Wagic plus nerveux, capable de faire des kill tour 4 ou 5 en moyenne.</p>
<p>La liste dépend énormément du type d&#8217;amusement que l&#8217;on cherche.</p>
<p>Si vous voulez vous faire une idée de ce que l&#8217;on peut voir dans une liste de Wagic, voici quelques listes que j&#8217;ai trouvé en faisant des recherches sur google :</p>
<p><a href=" http://www.mtgfrance.com/viewtopic.php?f=27&#038;t=8979" target="_blank">> Un petit Wagic de 600 cartes très orienté draft mais pas vraiment à jour des dernières éditions</a></p>
<p><a href="http://wadge.fr/index.php?list&#038;settab=added" target="_blank">> Un Wagic très optimisé pour faire des parties nerveuses et rapides</a></p>
<p><a href="http://toad95.free.fr/wagicpub/browse.php" target="_blank">> Un Wagic très très old school, avec des grosses bêtes et des bases de manas gourmandes</a></p>
<p><a href="http://cartapapa.xooit.fr/t17-Wagic.htm" target="_blank">> Un Wagic très réfléchi cherchant à permettre le plus d&#8217;orientations de decks possibles</a> <em>(Le lien semble cassé, la liste est disponible également <a href="http://www.mtgfrance.com/viewtopic.php?f=27&#038;t=18695">sur cette page</a> mais cette version est peut-être moins intéressante, je ne l&#8217;ai pas vraiment parcourue)</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Donc tout ça pour dire que, comme nous voulions Volute et moi refaire quelques parties, j&#8217;ai ressorti nos cartes des placards pour composer un pool de cartes destiné à être notre Wagic.</p>
<p>Si vous aimez Magic the Gathering, je ne peux que vous inviter à essayer de vous faire un Wagic. Il n&#8217;a pas besoin d&#8217;être mis à jour, vous pouvez très bien le garder dans sa boîte et le ressortir de temps en temps, juste pour le plaisir de faire quelques parties entre amis. </p>
<div class="entryImg" align="center">
<a href="/images/10-01/wagic1.jpg" title="Le plaisir de rejouer de vieilles cartes, dans des decks bizarres." class="thickbox"><img src="/images/10-01/wagic1_thumb.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a>
</div>
<p>C&#8217;est toujours plus joli de jouer seulement avec des originaux à bords noirs et / ou foil, mais vous n&#8217;êtes pas obligé de posséder réellement les cartes pour votre Wagic, vous pouvez le faire en imprimant des proxies. </p>
<p>Conserver un Wagic de coté, c&#8217;est un peu comme garder dans son armoire un Space Hulk ou un Blood Bowl. </p>
<p>Un jeu de société pour les soirées d&#8217;hiver.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
© 1995-2010 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved.
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamingmaze.com/fr/magic-casual-wagic/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Magic : the Casualing</title>
		<link>http://gamingmaze.com/fr/magic-the-casualing/</link>
		<comments>http://gamingmaze.com/fr/magic-the-casualing/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 08:39:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[JCC JDR & cie]]></category>
		<category><![CDATA[Core]]></category>
		<category><![CDATA[Magic the Gathering]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamingmaze.com/fr/?p=14</guid>
		<description><![CDATA[Je ne joue plus à Magic the gathering depuis maintenant plusieurs années. Néanmoins pour des raisons professionnelles je suis resté très informé du devenir de ce jeu et je suis son actualité presque malgré moi. Je savais, depuis longue date, qu&#8217;à compter de cet été allait être distribuée la nouvelle édition de base de ce [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entryImg" align="center">
<img src="http://gamingmaze.com/images/10-01/magic.jpg" alt="" />
</div>
<p>Je ne joue plus à <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Magic_:_l%27assembl%C3%A9e" target="_blank">Magic the gathering</a> depuis maintenant plusieurs années. Néanmoins pour des raisons professionnelles je suis resté très informé du devenir de ce jeu et je suis son actualité presque malgré moi.</p>
<p><span id="more-14"></span></p>
<div class="entryImg" align="center">
<a href="/images/09-07/silence.jpg" title="Pour la première fois depuis alpha, un core set va contenir des cartes originales." class="thickbox" rel="gallery"><img src="/images/09-07/m10-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a>
</div>
<p>Je savais, depuis longue date, qu&#8217;à compter de cet été allait être distribuée la nouvelle édition de base de ce jeu de cartes à collectionner. Il s&#8217;agira de la onzième édition de base. Je ne sais pas trop pourquoi elle a été nommée Magic 2010. Sur les cartes, il sera indiqué M10. Un 10 qui évoque plutôt une 10ème édition, ce qui est un peu paradoxal à mes yeux. Et puis, 2010 pour une édition dont la vente commence en 2009&#8230; cela sonne bizarre en fait. Mais passons.<br />
Ce que je ne savais pas en revanche avant le mois de juin dernier, c&#8217;est que ce nouveau tirage de cartes va être accompagné de modifications des règles du jeu. Vous pouvez en consulter le détail en suivant <a href="http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a" target="_blank">ce lien</a>.</p>
<p>Si chaque année, avec chaque nouveau bloc, les joueurs sont habitués à devoir éventuellement assimiler quelques nouvelles règles supplémentaires, les règles de base du jeu, celles qui constituent la structure même du jeu n&#8217;avaient pas été modifiées depuis 10 ans. C&#8217;était en 1999 lors de la sortie de la sixième édition que les règles ont connu leur plus importante refonte.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<a href="/images/09-07/city_universe.jpg" title="A la veille de la sortie de la 6ème édition, avec une City of Brass et un Mirror Universe sur table à la fin du tour de l'adversaire, rien ne pouvait empêcher la victoire pour peu que l'on connaisse les règles et que l'on ait de quoi se faire assez de mana burn. Sans nul doute le meilleur kill type I de l'époque" class="thickbox" rel="gallery"><img src="/images/09-07/city_universe_thumb-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a>
</div>
<p>De même qu&#8217;il y a 10 ans, cette refonte des règles est motivée par la volonté d&#8217;alléger un peu la complexité du système, mais surtout de clarifier le fonctionnement des mécanismes du jeu. En 1999 Magic the Gathering avait franchement besoin d&#8217;une remise à plat, les règles étaient dans certaines situations trop confuses et des abus de faille étaient trop facilement exploitables. Cette année les modifications seront bien moins profondes, le jeu fonctionne toujours bien depuis la sixième édition, mais il existe toujours des concepts trop peu intuitifs pour le joueur occasionnel. </p>
<p>La volonté de <a href="http://www.wizards.com/" target="_blank">Wizards of the Coast</a> (WotC) est donc cette fois de rendre le jeu plus fluide et plus instinctif pour des joueurs qui ne connaissent pas les règles sur le bout des doigts. </p>
<p>Dit d&#8217;une autre manière, Magic fait un pas de plus vers le grand public. Et c&#8217;est cela qui me donne envie de faire une note sur gamingMaze. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center">***</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les débuts de Magic the Gathering pourraient être à eux seuls l&#8217;objet d&#8217;une note de ce blog. Ce jeu qui est le pionner du genre collectible card game (CCG) a totalement modifié la donne de ce que dans la profession du jeu on nomme le marché core. </p>
<div class="entryImg" align="center">
<a href="/images/09-07/autres.jpg" title="Nombreux sont les éditeurs qui ont essayé de prendre une place sur le marché du TCG. Avec plus ou moins de succès. En général beaucoup moins..." class="thickbox" rel="gallery"><img src="/images/09-07/autres_thumb-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a>
</div>
<p>En 1993 il n&#8217;existait pas de jeu similaire à Magic. Il y avait bien sur des jeux avec des mécanismes proches. On peut faire par exemple quelques parallèles entre le gameplay d&#8217;un jeu comme le <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Mille_bornes" target="_blank">1000 bornes</a> et le gameplay de Magic. Mais là ou le premier est simpliste et ne permet pas réellement la mise en place de stratégies, le second est bien plus complexe et source de possibilités tactiques étendues. </p>
<p>Le marché initial de Magic the Gathering était le marché du jeu de rôle, du jeu de plateau, du jeu avec figurine. C&#8217;est à dire que son secteur de distribution initial était le réseaux de boutiques de jeu spécialisés, et non pas le secteur de la grande distribution. </p>
<p>Le public initial de Magic était donc composé de joueurs habitués à manipuler des concepts ludiques très complexes. Des joueurs capables de lire et d&#8217;assimiler des dizaines de pages de règles avant de ne serait-ce songer à commencer à jouer. Des joueurs qui n&#8217;étaient pas rebutés par la complexité, voire qui la réclamaient.</p>
<p>La complexité de Magic ne provient pas de ses règles de base en elles-mêmes, mais du fait que chaque carte peut potentiellement imposer un mécanisme modifiant la règle de base. Toute la force commerciale du jeu vient de là j&#8217;imagine : un jeu dont l&#8217;apprentissage initial est très court, mais qui révèle toute sa profondeur via la pratique.</p>
<p>Le jeu est très accessible dès lors que l&#8217;on manipule peu de cartes, mais devient de plus en plus complexe et varié pour peu que l&#8217;on a accès à de très nombreuses cartes pour composer son paquet. Les règles n&#8217;ont pas besoin d&#8217;être parfaitement maitrisées par le joueur qui peut jouer presque immédiatement, mais les règles sont de taille à supporter et encadrer des centaines de situations différentes.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<a href="/images/09-07/cartes2.jpg" title="Plus on a de cartes disponibles, plus le jeu s'enrichit... Mais plus on a de cartes, plus le stockage devient problématique ^^." class="thickbox" rel="gallery"><img src="/images/09-07/cartes-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a>
</div>
<p>Magic permet donc aux joueurs casuals de s&#8217;amuser très rapidement sans effort, tout en offrant une expérience ludique riche et variée aux joueurs de la part core, notamment les joueurs de tournois.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les joueurs de tournois sont importants pour Wizards of the Coast. </p>
<p>Depuis 1996, l&#8217;éditeur de Magic the Gathering injecte Via la Duelists&#8217; Convocation International (DCI) des millions de dollars chaque année dans l&#8217;organisation et les dotations d&#8217;un circuit dit &laquo;&nbsp;Pro&nbsp;&raquo;. Ces tournois aux quatre coins du globe n&#8217;ont pas d&#8217;autre but que d&#8217;être le moteur de la logique marketing de WotC.</p>
<p>Le jeu organisé est une usine a fabriquer du rêve. </p>
<p>Les joueurs casuals sont invités à chacun d&#8217;un de leurs achats de cartes à venir participer au grand bal des tournois de Magic. WotC récompense les meilleurs joueurs par des gains se chiffrant en dizaines de milliers de dollars&#8230; WotC offre des billets d&#8217;avion et des nuits d&#8217;hôtels à la crème de la crème des compétiteurs&#8230; Tout cela pour attirer les joueurs occasionnels vers des tournois se tenant dans les boutiques spécialisées vendeuse de produit Magic.</p>
<p>Cette logique marketing est très bien pensée. Chaque joueur quel que puisse être son niveau peut s&#8217;illustrer le temps d&#8217;un petit tournoi local organisé par une boutique spécialisée, et ensuite avoir peut-être l&#8217;envie de s&#8217;investir davantage dans le jeu pour participer à des tournois de plus grande importance, et donc acheter davantage de cartes.</p>
<div class="entryImg" align="center">
<a href="/images/09-07/psychatog2.jpg" title="Mr Teeth." class="thickbox" rel="gallery"><img src="/images/09-07/psychatog-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pour que le jeu se vende bien il est donc primordial que chaque édition de Magic soit d&#8217;une part pensée pour apporter de l&#8217;amusement facile et immédiat à la part ultra majoritaire de la clientèle que sont les joueurs casuals, tout en étant d&#8217;autre part calibrée pour répondre à l&#8217;exigence de challenge et de variété que réclame la part minime des acheteurs que sont les joueurs de tournois. </p>
<p>Et il en va de même pour les règles du jeu. </p>
<p>Elle doivent concilier les même contraintes : elles doivent permettre au jeu d&#8217;être facile et intuitif, mais doivent aussi permettre un niveau de jeu élevé.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center">***</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La ré-écriture complète des règles du jeu de la sixième édition avaient été un franc succès. Le jeu devenait certes plus simple, mais il n&#8217;en était pas moins varié. Avec cette édition 2010, le jeu n&#8217;est pas autant bouleversé qu&#8217;il a pu l&#8217;être en 1999, il n&#8217;y a pas grand risque de voir Magic perdre son potentiel tactique. </p>
<div class="entryImg" align="center">
<a href="/images/09-07/fana.jpg" title="Le Mogg Fanatic est l'un des grands perdants de la M10. Il redevient tel qu'il a été pensé en 1997 : juste sympathique..." class="thickbox" rel="gallery"><img src="/images/09-07/fana_thumb-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a>
</div>
<p>Les joueurs de tournois purs et durs vont devoir faire l&#8217;effort de changer leurs habitudes et réapprendre toutes ces petites subtilités qui permettent à l&#8217;excellent joueur de gagner une partie tendue sur une somme de petits détails.</p>
<p>Les joueurs occasionnels n&#8217;y verront aucune différence, ils ne connaissent pour la plupart pas les règles dans le détail, leur expérience de jeu sera globalement inchangée. Mais après le 11 juillet &#8211; une fois les règles de la nouvelle édition en vigueur, lorsqu&#8217;un joueur casual ira dans un tournoi de magic, les règles seront un peu plus en phase avec sa manière de jouer.</p>
<p>Je me souviens encore des tournois officiels que j&#8217;arbitrais avant la mise en place de la sixième édition, durant lequel un joueur pas trop au fait des règles pouvait se faire littéralement voler une partie sur un point de règle par un joueur expert. A l&#8217;issue de ce genre de duel le joueur infortuné était bien souvent suffisamment dégouté pour se jurer de ne plus jamais participer à un autre tournoi, et pourquoi pas même d&#8217;arrêter de jouer à Magic&#8230; Ce qui n&#8217;était pas vraiment productif du point de vue marketing de l&#8217;éditeur !</p>
<div class="entryImg" align="center">
<a href="/images/09-07/wallboom.jpg" title="Un deck taillé sur un abus de faille pour voler des parties. Le Wall of Boom fut légal en tournoi juste le temps que la DCI réagisse à son existence. Du vrai n'importe quoi de l'époque pré 6ème." class="thickbox" rel="gallery"><img src="/images/09-07/wallboom_thumb-ng.jpg" alt="Cliquer pour agrandir"/></a>
</div>
<p>On assistera moins je pense lors des tournois de Magic à cette frustration terrible que pouvaient connaitre jusqu&#8217;à maintenant les joueurs occasionnels lorsqu&#8217;ils perdent une partie sur un détail de règle obscur pour eux. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center">***</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La capacité qu&#8217;aura eu Wizards of the Coast depuis plus de quinze ans a satisfaire tout autant sa part core que sa part casual est plutôt exemplaire.<br />
Un éditeur qui aura eu la chance de mettre en vente un produit au bon moment, puis d&#8217;avoir su le faire durer dans le temps en composant aussi bien avec l&#8217;audience grand public que celle plus investie.</p>
<p>J&#8217;aurai sans doute un jour l&#8217;occasion sur gamingMaze de reparler un peu plus de Magic the Gathering.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="creditStyle">COPYRIGHT NOTICE<br />
© 1995-2009 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved.
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamingmaze.com/fr/magic-the-casualing/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
