Les jours prochains, Volute et moi seront en Grandeur Nature (GN). Sans doute sous un ciel capricieux si ce n’est pluvieux si l‘on se fie aux prévisions de la météo locale, costumés comme il se doit, nous serons PNJs dans un GN celtique.
Le principe d’un jeu de rôle en grandeur nature, c’est de monter sur la table, c’est-à-dire d’incarner réellement et physiquement un personnage le temps d’une aventure. A la différence du jeu de rôle sur table, le joueur de GN n’utilise pas de caractéristique ou de compétence lors de ses actions, il agit pour de vrai. Aussi lorsqu’il s’agira de se faufiler vers le camp des orques, la discrétion requise pour une attaque surprise ne sera pas qu’évoquée, mais véritablement nécessaire, « pour de vrai ». Lors d’un combat ce sont les réflexes et les aptitudes du joueurs qui priment et non juste des jets de dés. C’est ce réalisme de l’accomplissement des actions qui compose l’immense plaisir des grandeur-nature.
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Ces jours-ci, je relis Hasard et Chaos de David Ruelle. Un très bon livre de vulgarisation sur le déterminisme des lois de la physique et la façon dont le hasard peut faire irruption dans nos descriptions de l’univers.
A plusieurs reprises, l’auteur y expose quelles peuvent être les divergences dans le rapport à la réalité des mathématiciens et des physiciens, frères ennemis qui aiment exagérer leurs différences.
M’est alors revenue à l’esprit une anecdote amusante et intéressante liée à la communauté de Magic the Gathering.
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Cette note est la suite de l’article : le virage grand public de Games Workshop, publié mercredi 10 mars sur Gamingmaze.
A partir de 1992, la cible de Games Workshop est typiquement le jeune garçon entre 8 et 14 ans. La logique de l’entreprise est alors de vendre le plus possible de produits à un même acheteur sur une période allant de 6 à 18 mois – grossièrement le temps de composer une ou deux armées -, et ne pas chercher à le retenir ensuite.
Ne pas capitaliser les joueurs de longue date, mais assurer une bonne gestion du turn over des entrants et sortants.
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Dans le secteur de l’industrie du jeu, qu’il soit vidéo ou traditionnel, il est arrivé très souvent ces dernières décennies que de petites entreprises créées à l’origine par des passionnés deviennent des géants en quelques années.
Parmi ces petites entreprises perçant dans le marché ultra spécialisé du jeu de rôle, du wargame ou du jeu avec figurines, celles qui connaissaient le succès grâce à des jeux innovants et/ou de très grande qualité pouvaient devenir en quelques années des piliers de l’industrie core, et commencer à viser un public bien plus large.
En ciblant une audience plus mainstream, certaines de ces entreprises se sont retrouvées à opérer de fréquents virages dans leur stratégie commerciale. Elles se sont souvent retrouvées à s’aliéner une bonne part de leur communauté de joueurs originelle. Parmi ces entreprises, il y a par exemple Games Workshop.
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Le problème des jeux de cartes à collectionner (JCC), c’est qu’y jouer d’une manière casual et entre amis n’est pas si facile que cela.
Depuis que Wizards of the Coast a prouvé que la seule manière de vraiment bien vendre un JCC est de proposer aux joueurs une large dynamique de jeu organisé, le tournoi, qu’il soit à huit joueurs dans une petite boutique ou regroupant plus de 1200 personnes lors d’un grand prix, semble être la façon naturelle de jouer.
Les parties de Magic the Gathering sont donc, pour beaucoup de joueurs, rythmées par le jeu organisé et les saisons de tournois. Du coup le joueur qui n’a plus l’envie ou l’occasion de jouer en tournoi a souvent tendance à arrêter de jouer.
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Je ne joue plus à Magic the gathering depuis maintenant plusieurs années. Néanmoins pour des raisons professionnelles je suis resté très informé du devenir de ce jeu et je suis son actualité presque malgré moi.
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