Dans les MMOs dès lors que des fonctions de collecte, de production et d’échange existent on peut observer des activités économiques. Ces activités sont plus ou moins importantes selon ce que le jeu propose.
Les économies sont plus ou moins stimulées par l’importance ou l’absence d’importance de l’artisanat (du crafting), du fait que les objets soient liés, c’est à dire échangeables ou non) ou non-liés à leur porteur. Actuellement c’est Eve Online qui, de l’avis le plus partagé, dispose des mécaniques de jeu liées à l’économie les plus riches et les plus complètes, mais qui ne tendent absolument pas à reproduire le fonctionnement de nos économies bien réelles.
Force est de constater qu’à ce jour aucun jeu, pas même Eve Online, ne cherche à simuler des économies complexes.
Si les dynamiques des activités économiques dans le jeu Eve Online sont plus intéressantes à observer et sont source de davantage d’enjeux et de plaisirs ludiques, ce n’est pas grâce à une meilleure modélisation des principes macro ou micro économiques.
Les seules choses qui donnent un avantage à Eve online face à ses concurrents, c’est d’une part l’atomicité des lieux de production et de vente au sein de l’univers de jeu, et d’autre part la gestion très contraignante des inventaires pour les joueurs.
Dans Eve Online les objets et ressources n’ont pas de poids mais un volume. Les vaisseaux ont des soutes dont le volume utile est plus ou moins limité. Cette contrainte particulièrement forte fait que le transport des biens et des richesses devient une problématique centrale de la pratique ludique de tous les joueurs qui s’impliquent dans les relations commerciales.
A la différence de nombre de jeux où les places marchandes sont très centralisées et donc très facilement accessibles aux personnages de même faction, dans Eve Online les lieux d’échanges et de commerces sont tellement nombreux que le simple fait de les recenser tous prendrait des jours entiers. Plusieurs milliers de systèmes contenant potentiellement chacun plusieurs stations… Chacune d’elles étant un hôtel de vente en puissance.
C’est cette contrainte de volume des biens et les distances entre lieux de vente qui faits de l’économie d’Eve Online un ensemble ludique plus stimulant que dans les autres jeux.
Les joueurs qui veulent se distinguer dans les activités de commerce doivent être à même de pouvoir d’une part analyser et saisir les évolutions de prix et d’approvisionnement dans des lieux différents et d’autre part être à même de mobiliser régulièrement une puissance logistique certaine pour déplacer parfois d’énormes quantités de biens. A la différence de la plupart des autres MMOs, les clés du commerce dans Eve Online ne viennent pas tant d’une meilleure capacité à produire ou collecter certaines ressources que d’une meilleure capacité à observer et à comprendre les évolutions de l’offre et de la demande dans l’univers.
Tout cela pour dire que, connaitre la valeur des choses les unes par rapport aux autres est la seule chose qui fait la différence dans les dynamiques économiques des MMOs.
Que ce soit Eve Online la référence dans le domaine ou dans d’autres jeux à économie ouverte comme Dofus par exemple, le fonctionnement de l’économie, ses lois et principes en jeu, sont dans tous les cas, profondément rudimentaires. Dans ces jeux, seule la confrontation entre l’offre et la demande de ressources ou productions dictent les relations économiques entre joueurs.
Que pourrait-il y avoir en plus que la simple confrontation entre l’offre et la demande ? C’est justement ce que j’aimerais décrire dans d’autres articles faisant suite à celui-ci.
Dans le prochain article je m’intéresserai particulièrement aux mécanismes de création et destruction de monnaie dans les MMOs, et ce que ces mécaniques supposent et imposent au cadre de jeu.

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