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Conversation avec lichen

Conversation avec lichen

Lorsque l’on conçoit des jeux massivement multijoueurs on se retrouve en tant que designer à créer du lien social. Via le design du jeu, l’éditeur d’un MMO provoque et encourage le contact entre joueurs.

La perception de ce lien social est le plus souvent positive d’un coté comme de l’autre des acteurs impliqués. Les MMOs poussent à mutualiser les moyens pour atteindre des objectifs, ce faisant ils favorisent la proximité sociale.

Lorsque les mécaniques du jeu suggèrent des logiques de compétition, voire même d’opposition entre les joueurs, le design du jeu peut alors suggérer une perception négative du lien social qu’il a contribué à créer.

 

Les jeux particulièrement mainstream ne proposent généralement pas de mécaniques d’opposition franche, dans ces jeux les relations entre joueurs sont encadrées pour n’être que positives.

Dans certains jeux de niche, l’éditeur propose des mécaniques d’opposition franche, comme des logiques de full PVP / full loot. Dans ce genre de jeu, les relations entre joueurs sont encadrées pour être conflictuelles et sources de tensions, donc d’enjeux. En 2009, j’ai écrit une note sur ce même blog pour discuter de l’intérêt et des problématiques d’un jeu full PVP / full loot.

Dans cet article j’écrivais notamment :

Idéalement un gameplay full PVP / full loot est le terreau de dynamiques sociales complexes. En théorie ce gameplay oblige chaque joueur à tenir compte de l’existence des avatars autres que le sien. Avec un tel gameplay on ne peut pas se permettre de simplement vaquer à ses occupations en étant socialement reclus et en ignorant les événements aux alentours. Le joueur se trouve de fait contraint de faire attention à son environnement, il doit tenir compte des motivations, des intérêts des autres joueurs. Le caractère full PVP / full loot doit en principe favoriser l’émergence de rapports sociaux.

 

Lorsqu’un éditeur de jeu massivement multijoueurs propose des mécaniques suggérant des oppositions franches, il doit en principe se poser la question de la nature du lien social qu’il suggère. Il ne doit pas chercher par cela à se poser comme l’arbitre des motivations et décisions morales des joueurs, mais il peut examiner quels sont les codes et structures sociales que son jeu communique nativement.
On peut considérer comme étant de la responsabilité d’un éditeur de jeu de bien mesurer le cadre social que son produit véhicule.

C’est un exercice difficile, parce que la fonction première du travail de cet éditeur est d’apporter du divertissement, pas de se positionner comme un fabriquant de lien social.

 

En ce qui concerne la nature du lien social véhiculé par un jeu, l’évolution de Dofus est significative.

Au tout début de ce jeu, les oppositions franches entre joueurs étaient encadrées par le design du jeu, et à la façon d’un jeu full PVP / full loot, les joueurs pouvaient suite aux combats qu’ils livraient ensemble se voler des objets, d’autre part la mécanique de souveraineté territoriale de dofus, les percepteurs, encadrait la possibilité de racket systématique d’une zone de combat contre les monstres en taxant le butin des joueurs se battant sur la portion de carte contrôlée par le percepteur.

Avec le temps, et surtout avec l’évolution de la communauté du jeu Dofus, la majorité des participants ne se retrouvait plus dans ces mécaniques de jeu. A ce stade là l’éditeur avait deux possibilités, soit assumer son positionnement sur un marché de niche de jeu full PVP et full loot ou bien modifier les mécanismes pour satisfaire la majorité de la communauté des joueurs. L’éditeur de Dofus a fait le second choix et a progressivement gommé de son jeu l’ensemble des mécaniques pouvant entrainer une perception négative du lien social généré par le jeu (ou les a limitées à un serveur particulier).

 

Néanmoins même si les percepteurs ne rackettaient plus les joueurs pratiquant le PVE sur les portions de carte qu’ils contrôlaient, un malaise a perduré. Même si les percepteurs ne volent plus le butin des joueurs et se contentent de générer un butin parallèle à celui des joueurs, beaucoup de joueurs continuent de ne pas se reconnaitre dans cette mécanique.

Et la question du fonctionnement des percepteurs reste avec les années un sujet de désaccord souvent violent au sein de la communauté. Sujet où l’incompréhension prime. Les joueurs qui se sentent exploités ne parviennent en général pas à clairement témoigner ce qui dans le lien social suggéré par la mécanique les dérange. Et au sein même de l’équipe développant le jeu la perception du cadre social véhiculé par le jeu ne semble pas évidente.

Aussi dans ce contexte la question des percepteurs est en général un dialogue de sourds. D’un coté des joueurs se sentent abusés, de l’autre des joueurs considèrent ce sentiment comme la marque d’une jalousie.

La différence de perception du lien social que suggère un certain design du jeu alimente un climat toxique au sein de la communauté.

Aussi longtemps que la mécanique ne fait pas consensus, on peut se demander quelles valeurs elle véhicule.

 

En mars dernier, j’ai eu l’occasion de dialoguer avec lichen (le lead gamedesigner sur le projet Dofus) au sujet des percepteurs et du cadre social que cette mécanique impose aux joueurs.

L’échange est intéressant et témoigne de la difficulté de largement percevoir les enjeux et problématiques suggérées par des mécaniques créatrices de lien social.

Avec l’aimable accord de lichen qui en a autorisé la publication ici même, je vous invite à lire cet échange de messages.
Attention c’est un peu long !

Lire l’échange

 

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Toutes les illustrations sont la propriété d’Ankama Studio et de Dofus – Tous droits réservés

L’inflation dans Dofus

L'inflation dans Dofus

Comme souvent dans les MMOs, et contrairement aux économies réelles contemporaines, dans Dofus la monnaie n’est pas contrôlée. Aucune entité n’en a le monopole de l’émission, ni n’en assure la valeur.

Dans Dofus, la monnaie se nomme le Kama et sa création ne dépend que d’une chose : la victoire contre les monstres du jeu. En effet, même s’il existe également une création monétaire via la réalisations de quêtes, cette introduction de monnaie est d’ordinaire totalement négligeable en rapport de la monnaie créée suite aux combats contre les monstres.
Chaque victoire contre des monstres entraine une génération de Kamas par le serveur de jeu.

Dans ce contexte, plus les gens affrontent de monstres – donc plus les gens jouent ou plus ils sont nombreux à jouer -, et plus la masse monétaire augmente. Si aucun mécanisme de destruction de monnaie n’existe, la masse monétaire ne peut qu’inexorablement augmenter au fur et à mesure que les joueurs imposent au serveur de jeu de générer de la monnaie. Dans Dofus il existe quelques mécanismes de destruction de monnaie, comme certains moyens de voyager ou des taxes prélevées sur les transactions. Néanmoins ces mécanismes de destruction de monnaie ne sont pas pensés pour détruire de la monnaie dans des proportions en rapport avec sa génération. Autrement dit, rien ne garantit dans le système une valeur constante de la monnaie.

La confiance dans la monnaie n’a en elle même jamais été éprouvée. De ce que je sais, personne dans Dofus ne s’est retrouvé à utiliser un autre intermédiaire d’échange. A aucun moment des joueurs ont commencé à utiliser la corne de bouftou ou les ailes de moskito à la place du kamas pour faire du commerce. Mais si les joueurs n’ont jamais boudé le kama comme moyen de paiement, ils constatent souvent amèrement sa perte de valeur. Les joueurs ne saisissent en général pas que les prix en kamas des biens ne peuvent que monter dès lors que l’augmentation de la masse monétaire est inévitable. Et ce que ne comprennent en général pas non plus les joueurs c’est que dans Dofus l’inflation n’a objectivement aucune importance pour les joueurs actifs, c’est à dire les joueurs qui sont impliqués dans les échanges économiques du serveur. Les joueurs qui sont en marge des échanges vont bien entendu voir fondre la valeur de leurs kamas au fil du temps s’ils se contentent de les laisser dormir dans leurs poches.

 

Pourquoi la hausse des prix est-elle inévitable ?

Parce que sur les serveurs de jeu de Dofus, la génération de richesses ne suit pas la génération de monnaie.

Pour que les prix restent stables au fil du temps, il est nécessaire que pour tous les kamas que génère le serveur de jeu, soit créées en parallèle des richesses de même valeur. Les richesses dans Dofus, ce sont les ressources, les objets de panoplie, les enclos, les maisons, etc. Or dans dofus si la génération des ressources est en partie dépendante de la victoire contre les monstres, la création de monnaie est bien plus rapide que la création de richesses, ou du moins il se génère bien plus de monnaie que de richesses ayant de la valeur au regard de l’offre et de la demande.
Cet état de fait n’est bien sûr pas vrai pour les activités des personnages de très haut niveau pour qui l’issue d’un combat va faire générer par le serveur quelques milliers de kamas mais qui est susceptible de faire générer par le serveur des ressources dont la valeur à ce moment là peut dépasser le million de kamas. En revanche à très bas niveau, les personnages vont faire générer par le serveur à chaque victoire des quantités de kamas qui se comptent en centaines et quelques ressources qui elles sont le plus souvent de valeur négligeable à ce moment là.

Les personnages de bas niveau sont bien plus nombreux que les personnages de haut niveau sur un serveur de jeu de Dofus. De plus les combats de ces personnages bas niveau sont bien plus courts que ceux des personnages haut niveau. Les bas niveau sont présents en plus grand nombre et leurs combats sont plus courts… De par leur simple activité en jeu, les bas niveau génèrent plus de kamas que les haut niveau génèrent de richesses.

Et un facteur renforce le phénomène : la présence massive des bots sur les serveurs de jeu.

Qu’ils soient contrôlés par des joueurs ou par des goldfarmers, les bots enchainent inlassablement les combats contre les groupes de monstres qui font générer par le serveur d’importantes somme de kamas. La myriade de groupes de bots qui se battent chaque jour, chaque heure, chaque minute, font exploser la masse de monnaie existante en jeu. Et lorsque cette monnaie est injectée dans l’économie, soit parce que les bots sont directement contrôlés par un joueur, soit lorsqu’un joueur échange de l’argent véritable contre de la monnaie en jeu en faisant affaire avec un goldfarmer, la masse monétaire augmente. Elle explose même si les pratiques d’achat de kamas sur internet ou le contrôle direct de bots se généralisent…

 

Lorsque la masse monétaire en circulation augmente plus rapidement que la quantité de richesses disponibles pour les échanges, il est mécanique que les prix montent. Du moins c’est un principe de base des logiques économiques.

Dans un contexte où la masse monétaire croit plus rapidement que les richesses, les joueurs qui captent des kamas de par leurs activités commerciales, vont au fil du temps capter davantage de kamas pour les mêmes richesses vendues. Ou autrement dit avec un exemple, si à un moment donné la vente d’un diamant rapportait 50 000 kamas, un an plus tard, ce même diamant est susceptible de rapporter 100 000 kamas du fait que l’offre pour ce genre de consommable ne parvient jamais à contenter la demande. Pour le joueur l’effort de production de ce diamant est le même, le temps de jeu nécessaire à sa collecte, à sa transformation n’a pas changé.

Lorsque les joueurs captent davantage de kamas en faisant les mêmes activités, ils vont avoir tendance mécaniquement à être disposés à payer plus cher les objets qu’ils vont ensuite acheter avec cette monnaie. Car ce n’est pas parce qu’il captent deux fois plus de kamas, qu’ils ont forcément deux fois plus de choses à acquérir.

Et c’est la même chose en ce qui concerne les joueurs qui s’investissent grandement dans le commerce des dernières panoplies. Les objets qu’ils produisent sont très demandés, ils peuvent donc maintenir des prix qui paraissent très élevés et accumuler des kamas en quantités inédites. Ces joueurs qui captent cinq à dix fois plus vite les kamas qu’auparavant n’ont pas de raison d’acheter cinq à dix fois plus de richesses, aussi il est inévitable qu’ils paient plus cher les choses qu’ils recherchent, tout simplement parce qu’ils doivent bien utiliser leurs kamas et qu’ils n’ont pas forcement mieux à faire avec que de payer des objets une fortune. D’autant que quitte à thésauriser, il est plus rationnel pour les joueurs disposant d’immenses fortunes de payer à prix d’or des objets très rares qui resteront a priori toujours autant demandés, quitte à ne pas les utiliser, que de stocker des quantités énormes de monnaie qui au fil des mois perd de sa valeur du fait de l’augmentation de la masse monétaire en circulation.

 

Cette inflation dans Dofus n’est pas problématique en elle même. Du moins elle n’est pas gênante pour les joueurs qui sont actifs sur le serveur.

Le joueur qui est parvenu dans la passé à constituer une bonne réserve de monnaie, qui se contente de compter dessus à l’avenir et qui s’investit moins dans le jeu, c’est à dire qui ne produit plus de richesses, va au fil du temps voir son pouvoir d’achat baisser, et ce même s’il n’achète rien.

Le joueur qui continue sans cesse à produire des richesses, soit via les combats contre les monstres de haut niveau, soit en collectant des diamants, soit en produisant des parchemins de caractéristique n’est pas gêné par la hausse des prix puisqu’il en profite lors de la vente des richesses qu’il produit.

On assiste régulièrement actuellement à une vindicte populaire de la part de la majorité des joueurs à l’encontre des joueurs qui farment les donjons de la deuxième zone de frigost. Ces joueurs sont accusés de faire monter les prix et d’entretenir la logique inflationniste en captant des fortunes démesurées et en achetant des Dofus rares à des prix déments. Mais cela revient à reprocher à ces joueurs de jouer plus que les autres. D’une certaine manière on en revient à la classique plainte de la part des joueurs moins investis qui déplorent que les plus investis les empêchent d’accéder aux mêmes choses.
La base de la pratique ludique de Dofus depuis plusieurs années, c’est la récolte de ressources et la fabrication d’objets. Il est assez évident que lorsque des joueurs s’investissent plus que d’autres dans ces activités ils accumulent plus de richesses que ceux qui ne le font pas. Et lorsqu’en plus la masse monétaire en circulation croit dans le temps, l’écart entre ceux qui jouent moins et ceux qui jouent énormément semble se creuser davantage.

Il est pourtant assez évident que lorsqu’un joueur veut acquérir les mêmes choses que ceux qui jouent énormément, il va devoir tendre à s’investir autant qu’eux. Ou bien se résigner à considérer que certains des objets les plus rares lui deviennent inaccessibles de par son investissement en jeu plus faible. Ce n’est pas une prise de conscience forcement facile à faire il est vrai…

 

Mais à l’échelle des logiques économiques de Dofus, cette inflation n’est source d’aucun problème.

La monnaie dans Dofus, comme a priori la monnaie de n’importe quel MMO, ne peut jamais souffrir d’un manque de confiance. L’inflation ne va pas dissuader les joueurs d’utiliser la monnaie, les joueurs ne vont pas se réfugier vers un autre intermédiaire d’échange, tout simplement parce qu’il n’en existe pas d’autre d’aussi fluide et facile à utiliser, et parce que cela ne changerait rien dans les faits.

L’inflation dans les MMOs est totalement sans importance du simple fait que dans les MMOs, il n’y a pas de principe de rente ou de salaire, parce qu’il n’existe pas de principe de prêt à intérêt. Dans les MMOs, formellement il n’y a pas de dette, du moins la dette n’est pas nécessaire à l’activité.

L’activité des joueurs ne réclame pas un investissement autre que le temps de jeu des joueurs. Un joueur peut totalement bouder la monnaie, il peut s’en passer au quotidien et ne pas être gêné pour autant dans sa pratique ludique. Mieux, le joueur produit des richesses de par son temps de jeu sans que l’économie joue le moindre rôle dans le processus de génération de ces richesses.

Aussi dans ce contexte, qu’un objet se vende 100 ou 10 000 cela n’a aucune importance aussi longtemps que la monnaie circule, et que l’offre et la demande se rencontre.

Ce qui compte ce n’est pas tant la quantité de monnaie dont on dispose, mais du temps qu’il nous a fallu pour la capter. Les prix dans Dofus reposent objectivement davantage sur le temps de jeu nécessaire à la réunion d’une somme de monnaie qu’à cette somme de monnaie en elle même. Lorsque l’on achète un objet, il faut davantage se poser la question du temps de jeu que le prix suppose qu’au prix lui même.

Et cet état de fait n’est pas différent dans les autres MMOs à économie ouverte. Dans Eve Online c’est également plus le temps de jeu nécessaire à la collecte des isks qui compte que les isks eux même lors d’une transaction.

 

D’une certaine manière on peut dire que dans les MMOs actuels, l’étalon sur lequel s’aligne la monnaie est le temps de jeu nécessaire à sa collecte. La valeur de la monnaie dépend pour ainsi dire d’une donnée d’ordre metajeu.

Pourquoi ne pas envisager des MMOs où la valeur de la monnaie n’aurait rien à voir avec cette donnée metajeu qu’est le temps de jeu du joueur ? J’essaierai de m’intéresser à cette question dans de prochaines notes.

 

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Le Minotoboule de Nowel

Minotoboule de Nowel

Depuis le mois de décembre et pour quelques jours encore c’est Nowel sur Dofus. Amakna est couverte de neige, de sapins et de cadeaux, et s’y promène un monstre inhabituel : le Minotoboule de Nowel. Ce dernier, sorte de minotoror en tenue de père Noël, offre à ceux qui parviennent à le vaincre divers cadeaux, dont un item qui ne peut être obtenu autrement : le bouclier qui pète.

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L’équilibrage des classes dans Dofus

L'équilibrage des classes dans Dofus

La semaine dernière était proposée en avant première une 13ème classe de personnage pour le MMO Dofus : les roublards.

Même si nous avons fait progresser, Volute et moi, chacun un roublard jusqu’au niveau 101 pour tester l’ensemble des sorts au moins au niveau 5, je ne compte pas dans cette note aborder l’intérêt ou l’absence d’intérêt de cette nouvelle classe de personnage. D’autant, que j’imagine que les roublards vont être prochainement très largement remaniés.

Ce que je compte aborder dans cet article ne concerne donc pas cette classe de personnage là en particulier, mais l’équilibrage des classes en général dans le jeu Dofus. Cette note ne cherche pas à lister, pointer du doigt, déplorer… les déséquilibres entres les classes, mais est plutôt l’occasion pour moi d’une réflexion sur les raisons des carences d’équilibrage dans le jeu d’Ankama Games.

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Une série d’arènes

Arènes

Nos 30 Chênes Mous étant enfin dans la boîte, nous pouvions nous préparer pour une séance de combats d’arène riche en expérience.

Nous avions la chance de posséder, sur un certain nombre de nos personnages, des pousses de Tanfouguite, cadeaux de compensation des rollbacks passés.

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Le Chêne Mou ne danse plus

Chêne Mou

Comme l’a dit Ygwee dans la note précédente, nous rejouons un peu à Dofus ces jours-ci.

Nous avons commencé à découvrir un peu Frigost, son rube et ses donjons, mais dernièrement nous avons surtout consacré du temps à faire progresser nos personnages de plus bas niveau.

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