La feature la plus hardcore possible dans un jeu de type MMORPG doit sans nul doute être la mort permanente du personnage.
La mort permanente, dite « permadeath » est vraisemblablement aussi la feature la moins désirée par la grande majorité des joueurs de MMO. Aussi, il n’est pas étonnant qu’aucun éditeur de jeux mainstream ne propose actuellement ce genre de concept dans ses productions phares.
Mais la permadeath est également l’une des choses les plus attendues des rolistes du premier jour, de ces core-players qui espèrent retrouver dans un jeu massivement multi joueurs ce petit détail qu’est la mort. Détail pouvant peut-être enfin restaurer le sens des lettres RPG.
Pour beaucoup de joueurs, la mort permanente de leur personnage est une idée inconcevable. La frustration liée à la mort du personnage serait tellement grande, le sentiment d’avoir gaspillé du temps à sa progression serait tellement présent, l’impression de perte pure et simple serait à ce point sensible, que beaucoup de joueurs ne voudraient même pas consacrer un instant à un jeu où la mort du personnage est définitive.
Aussi très peu de jeux proposent ce principe. Tellement peu que pour beaucoup de joueurs cela n’a jamais été vraiment tenté dans l’industrie du MMO.
Pourtant il y a eu, et il y a encore, quelques expériences de permadeath dans les MMO.
L’exemple le plus connu est vraisemblablement le mode hardcore de Diablo II. Dans ce mode, la pénalité en cas de mort est ultime. Quand le personnage meurt, il meurt. Point final. Le mode hardcore de Diablo II est sans doute le seul exemple de permadeath jamais édulcorée dans un jeu mainstream.
D’autre jeux mainstream ont proposé pour un temps une permadeath. Par exemple, Everquest, Star Wars Galaxies, ou encore Dofus, ont proposé une feature de mort permanente, mais les éditeurs de ces jeux ont à un moment ou un autre modifié la donne. Soit en retirant totalement l’idée comme dans le cas de Star Wars Galaxies, soit en simplifiant les choses comme dans Dofus où la mort n’est plus permanente. Elle impose une pénalité forte, mais pas définitive.
Tout cela n’est pas étonnant.
Des jeux dans lesquels la seule manière d’évaluer la réussite est en général représentée par la puissance ou les possessions du personnage, ne peuvent pas intégrer aisément de feature de permadeath. La grande majorité des joueurs ne souhaitent pas se confronter au sentiment de perte. Ils ne veulent pas avoir l’impression d’avoir consacré des heures et des heures à faire progresser et équiper un personnage, pour rien.
D’autre part, des jeux dans lesquels l’expérience de jeu se résume globalement à l’enchaînement d’actions toujours identiques, qu’elles soient liées à des quêtes ou à des affrontements contre des monstres, ne peuvent pas non plus intégrer facilement l’idée de mort définitive. Si chaque mort oblige le joueur à sans cesse refaire le même parcours, repasser par les mêmes endroits, eh bien le joueur risque de ne pas retrouver éternellement la motivation de recommencer.
Mais quels seraient les avantages d’une mort définitive des personnages dans nos expériences ludiques ?
Si les personnages peuvent mourir, le monde devient bien plus persistant. Un monde où l’on peut mourir est un monde qui change, qui évolue. Le personnage qui est un tueur est d’autant plus craint si ses victimes sont véritablement mortes, et le personnage qui débarrassera le monde de ce tueur sera d’autant plus connu de la communauté.
Si chaque action entreprise peut mener à la mort définitive, les choix que l’on fait pour son personnage ont bien plus de sens. La bravoure, les actes héroïques, chaque prise de risque tout simplement, ont bien plus de sens dans un tel cadre de jeu. Les relations sociales que l’on entretient avec les autres joueurs ont également une toute autre dimension.
La permadeath va en principe de paire avec l’émergence de dynamiques sociales complexes, comme je tente de les décrire dans cette note sur le PVP.
Mais pour que cela fonctionne, il faut non seulement que l’ensemble du gamedesign et leveldesign soient pensés en fonction de la permadeath, mais également que les moyens de se réaliser pour le joueurs soient en adéquation avec la mort permanente.
Cela ne pourrait vraiment fonctionner que dans un jeu où le personnage ne serait pas le cœur de l’expérience du jeu, mais juste un moyen pour s’amuser.
Un jeu où le but du jeu ne serait pas juste de faire progresser son personnage, mais plutôt d’influer véritablement sur le monde et son devenir. Un jeu où les récompenses ne seraient pas juste des objets ou de la puissance supplémentaire, mais bien le sentiment d’avoir laissé une trace dans l’univers.
Dans un jeu de rôle comme L’Appel de Cthulhu, au contraire de beaucoup d’autres jeux de rôle, les personnages n’ont presque aucune évolution. Et lorsque ces derniers en ont une, c’est en général une évolution destructrice : les personnages ont tendance à de plus en plus basculer dans la folie au fur et à mesure de leur découverte du monde. Dans L’Appel de Cthulhu, les joueurs acceptent volontiers de perdre très régulièrement leur personnage, parce que dans ce jeu, ce n’est pas le personnage qui compte, mais la résolution des scénarios. L’aboutissement est davantage dans l’évolution du l’univers que dans celle du personnage.
Il a fallut une dizaine d’années de maturation à l’industrie du jeu de rôle pour passer d’un jeu comme Donjons et Dragons à l’Appel de Cthulhu. Il semblerait qu’il faille plus de temps à l’industrie du MMOG pour suivre un chemin similaire.
Mais cela viendra sans doute sur le marché du MMO de niche. Il y aura bien un jeu qui intégrera la permadeath d’une manière qui sera naturelle, stimulante et amusante pour les joueurs. Il y a tellement de pistes de gamedesign possibles…

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Et par la même occasion, un principe de Permadeath qui fonctionnerait réellement donnerait tout un autre sens aux MMOs, et attireraient pourquoi pas plus de joueurs. Après tout comme vous le dites, ce qui est interessant dans des MMOs c’est la possibilité, peu développé certes, d’arriver à avoir une influence sur le monde de jeu. Je ne joue qu’à Dofus niveau MMO, et je n’ai pas mit les pieds sur le serveur héroïque car je n’ai pas de temps à y consacrer, mais le serveur n’est pas pensé de façon à ce que le joueur soit au centre du monde de jeu à mon avis. Comme le gameplay du SH est globalement le même que celui des autres serveurs, la mort « définitive » est plus une contrainte qu’un mode de jeu inédit. Mais bon, c’est assez difficile vu comment Dofus est programmé actuellement de faire autrement. En même temps le bonus d’xp attribué lorsqu’un personnage meurt permet de renouveler l’amusement lorsque tout devient monotone à THL. En ce sens le serveur reste interessant je pense. Mais bon, ce n’est peut etre pas la meilleure exploitation faite de la mort permanente ^^
Bonsoir,
Et par rapport aux jeux MOBA comme League Of Legends ou Heroes Of The Newerth, dans quelle catégorie les classez-vous? C’est vrai que le héros disparait à la fin de chaque arène et la progression se mesure principalement à l’expérience acquise par joueur réel. Dans League Of Legends, il y a bien les niveaux de l’invocateur mais ceux-ci n’influent que peu pendant une partie.
Les MOBA ne sont pas des univers persistants. A moins que l’on considère le rating des joueurs comme de la persistance.
Les MOBA sont des jeux de stratégie, pas des RPG.
Je vous trouve plutôt naïfs sur le coup. L’exemple de la mort permanente sur Dofus est caricaturale, mais représente bien les mécanismes qui se mettront systématiquement en place (et Mortal ne fera pas mieux, amha) : Des joueurs hardcore prendront le contrôle grâce à une organisation et un temps de jeu supérieur (ainsi qu’une expérience conséquente de ce type de jeux) et trusteront les serveurs. Fin de l’intérêt.
Pour espérer un système qui tient la route, il faut comparer à l’IRL. Pourquoi ne nous entretuons nous pas ? Parce que la société a mis en place des garde-fous. Pour simplifier à l’extrême : la police et la justice. Or ce système est (quasi)impossible à mettre en place dans un MMORPG. Car je ne vois qu’un système de PNJ pour que cette police puisse réellement être fonctionnelle, et mettre un système de PNJ au coeur d’un jeu, c’est pas vraiment motivant. Et avoir ce système tenu par des PJ, je pense que c’est très utopique.
Votre postulat selon lequel la mort permanente entraînera des « relations sociales complexes » est à mon avis une idéologie difficile à tenir au vu du comportement global des joueurs…
Par contre, votre idée selon laquelle cela doit entraîner une relégation au second plan de la montée en puissance du PJ est intéressante.
En gros : pas de système fort de régulation (type police/justice), pas de système à mort permanente jouable (l’espérance mathématique sera toujours en faveur des tueurs dans le cas contraire). Outre les soucis d’intérêt du jeu que ça pose, la morale de ce type de jeu reste douteuse (secondaire, certes, mais …).
Il ne s’agit pas de naïveté en l’occurrence.
Si tu avais joué aux nombreux MUD qui proposent la permadeath, si tu avais joué au sein de communautés adultes et désireuses de jeux qui ne sont pas juste des hack and slash remettant au goût du jour l’éternel principe du porte /monstre / trésor, tu saurais toi aussi que cela a déjà existé et que cela fonctionne très bien si le gameplay est adapté.
Si cela n’existe pas dans les jeux mainstream, c’est juste parce que le grand public n’a jamais été exposé à ce genre de jeux, et que les éditeurs sont frileux (à juste titre) à l’idée de proposer du sandbox communautaire à leur clients.
D’autre part considérer que le full PVP ne peut fonctionner en prenant comme seule référence Dofus qui est un jeu notoirement mal équilibré et non achevé, eh bien c’est très réducteur.
Eve Online fonctionne très bien, est très amusant et épanouissant, même si la perte en cas de mort est très handicapante. En soit, Eve Online intègre presque la permadeath.
Et dans Eve Online, si ce sont les joueurs eux-mêmes qui assurent la police sur leur territoire situé en 0.0, la police en zone impériale est assurée par le gameplay et des PNJ. Et cela fonctionne très bien.
Il ne s’agit pas d’utopie. il faut juste être prêt à jouer à des jeux de niche. Certains existent déjà, d’autres verront le jour. Il faut juste avoir envie de tester des gameplays différents… C’est sûr que ce ne seront jamais des jeux qui afficheront des millions et des millions d’abonnés et qui bien souvent auront une interface différente de la norme.
Ce n’est pas parce que la grande majorité des joueurs ne souhaitent pas connaitre la permadeath dans les jeux auxquels ils jouent, que ceux qui la recherchent ne sont pas capables d’en tirer la moelle ludique.
Et lorsque cela ne fonctionne pas, c’est toujours à cause du gameplay, pas des joueurs. Les joueurs sont dociles et se contentent de faire avec ce qu’ils ont. Si sur le SH de Dofus les gens font n’importe quoi, c’est parce que le jeu le permet. Si dans Mortal Online certains joueurs abusent des features de pickpocket c’est parce que le jeu est mal équilibré (pour l’instant ?) sur ce point.
C’est au jeu d’être équilibré.
Je ne comprend pas vraiment le message que vous voulez faire passer. Que les MMO en mort définitive sont trop peux nombreux ? Moi je ne trouve pas ça étonnant car les gamer qui n’ont pas peur de perdre tout ce qui ont entrepris juste pour une seul défaite reprensente une toute petite minorité.
Voila bye bye
La permadeath n’est pas adaptée à des jeux qui ne proposent comme seul moyen d’affirmation et d’accomplissement l’accumulation de pouvoirs ou d’objets.
Les éditeurs de jeux mainstream n’osent pas changer de concept ludique. Ils ne proposent que des jeux reposant sur l’éternel principe du : « je dois devenir plus fort pour pouvoir devenir plus fort », et non sur des principes d’univers persistants.
Il existe des joueurs qui attendent plus des MMOG auxquels ils jouent. Beaucoup de ces joueurs veulent des features plus en phase avec ce qu’ils attendent d’un RPG. Une vraie mort, un univers vraiment persistant, un univers vraiment altérable où l’on peut avoir un impact fort…
Ces joueurs veulent des jeux plus centrés sur les actions que sur les personnages. Des jeux moins centrés sur la progression statistique des personnages que sur une manière de marquer l’environnement avec son passage. Ces joueurs espèrent d’autres manières de s’amuser, où la mort du personnage ne sera pas synonyme de perte, mais une évolution naturelle.
Les joueurs grandissent aussi. Les jeux qui peuvent plaire à un joueur de 15 ans, ne sont pas les mêmes que ceux qui plaisent à ceux de 30. Les attentes et les exigences ne sont pas les mêmes.
Ces joueurs ne sont pas les plus nombreux, c’est pour cela qu’ils doivent être prêts à chercher du coté des petits jeux indépendants s’adressant à un marché de niche.
Cette note ne cherche pas à faire passer un message dissimulé.
Je me permets de rebondir à nouveau sur tes propos, car j’y trouve des éléments intéressants.
Effectivement, tant que le plus haut level et l’équipement le plus puissant restent au coeur des préoccupations (et du gameplay…), la permadeath semble compromise. Et je suis entièrement d’accord sur le fait que c’est au jeu d’équilibrer la donne, les joueurs profitent de ce que le jeu permet (voir le lv et l’équipement de l’ennemi est le premier point qui dérègle le système…)
Je te rejoins aussi sur le fait que certains joueurs recherchent plus que ça dans un MMOG…
Mais la permadeath n’est pour moi en aucun cas une fin en soi (un jeu n’est pas bon ou mauvais juste par sa présence ou son absence)… c’est plutôt mettre le doigt là où les MMOG ne sont pas bons : le RolePlay. Aucun MMOG un tant soit peu connu (du moins par moi, je vous fait confiance pour rectifier dans le cas contraire) n’intègre le RP (d’où le fait que de plus en plus de monde décrie l’appelation MMORPG). Par RP je n’entends pas la discussion entre deux PJ qui se font plaisir en jouant leur perso, mais bien une prise de décision du personnage qui va influencer l’histoire. La permadeath n’est qu’un « détail » de ce manque de latitude décisionnelle. Et le manque de réelle persistance des mondes proposés (ou tout n’est au final qu’un éternel recommencement de persos évoluant sur les mêmes quêtes et les mêmes mobs)…
Je pense que l’éditeur qui arrivera à proposer un monde proche de ce que l’on peut trouver dans une partie de JdR papier aura ouvert une brèche qui marquera l’histoire naissante des MMOG. Et dans un tel monde, la permadeath sera naturelle…
Personnellement, c’est ce « plus » que je recherche. Quelque chose qui se rapproche de ce bonheur d’influer sur le monde, et d’être au coeur de l’histoire. La mort doit y être la conséquence logique d’une succession de mauvais choix, pas la punition pour être moins bon que son voisin PK…
D’ailleurs, le pvp est pour moi la plaie des MMOG. Et si les éditeurs lui donnent une telle place, c’est parce que ça plaît…et pourquoi ? Si l’on enlève les joueurs hardcore qui y prennent plaisir et les frustrés qui aiment écraser les gens, c’est uniquement parce que c’est le seul contenu où l’on influe réellement sur le jeu et où l’on peut avoir des surprises. En gros, le pvp n’est amha qu’une rustine au manque d’intérêt intrinsèque des mondes soit-disant persistants actuels.
Merci pour ce commentaire
Je te rassure, la permadeath n’est pas non plus pour moi une fin en soi. Mais elle est d’une certaine manière un symbole fort.
Selon mon opinion, un jeu qui intègrerait la permadeath de manière élégante et équilibrée serait pensé par ses concepteurs comme un vrai RPG.
La feature est pour moi un peu un témoin, le baromètre d’un jeu.
Mais je suis d’accord qu’il ne s’agit finalement que d’un détail parmi d’autres.
Dans le jeu que nous développons Volute et moi, nous souhaitons intégrer la permadeath, mais ce n’est qu’une des pièces de l’ensemble social et persistant que nous voulons mettre en place.
Dites moi si je me trompe ou que cela a déja été dit mais diablo 2 propose bien un mode hardcore ou la mort y est définitive, hors diablo 2 si on ne fait pas attention on meurt très vite… J’ai d’ailleur le souvenir que peu de personnes jouaient en HC, la peur d’avoir tout fait pour rien? Au passage malgré son ancienneté je conseil diablo 2 aux amateurs de PvP et de PvE.. Il reste incontournable et indémodable.
Plop,
Hum, qu’entendez-vous par le fait que sur le serveur Hero (Dofus) la mort ne reste qu’une grosse pénalité ? En effet, la perte de tous les items portés et le retour au niveau 1 est suffisant… Le seul point qui ne colle pas avec le gameplay permadeath, c’est que l’on ne perds pas sa banque, m’enfin…
Toujours dans Dofus, la progression via le PvE ne représente pas un réel danger de mort pour le joueur prudent et chevronné. L’intérêt vient du PvP. Lorsqu’on meurt, on doit refaire toute la partie PvE farming etc… Pour retrouver un lvl « intéressant » ce qui est assez barbant. Donc sur ce point-là, on peut se poser la question si le permadeath ne ralentit les dynamiques PvP ? De plus, les players killers sont de vraies plaies qui nuisent au bon développement d’un tel serveur à mon avis.
Enfin, un jeu de ce type se doit de proposer plusieurs types de classes parfaitement équilibrées en combat, ce qui n’est actuellement pas le cas de Dofus…
Néanmoins, un jeu permadeath bien pensé, bien équilibré, ce serait franchement top… Mais dur à réaliser, non ?
Sur le SH de dofus, la mort n’est qu’une pénalité parce que le personnage a ensuite une xp doublée jusqu’à son level maximum atteint. Il n’y a donc pas de vraie mort.
Ce qui ralentit les dynamiques PVP sur un jeu comme Dofus c’est surtout le leveling.
Un jeu full PVP à permadeath doit permettre aux joueurs d’être efficaces en PVP très rapidement. Comme dans Eve Online par exemple où l’écart entre joueurs de très longue date et les nouveaux utilisateurs est très mince verticalement, même si il peut être très étendu horizontalement. Ainsi dans Eve Online un personnage vieux de quelques jours peut prendre place dans des affrontements massifs au coté de très anciens joueurs.
Un jeu permadeath bien pensé et bien équilibré n’est techniquement pas plus dur à réaliser qu’un autre jeu. Il réclame juste une vision du gamedesign très cohérente, et rigoureuse de bout en bout. Il réclame surtout à son éditeur le fait d’accepter que le jeu n’aura très probablement qu’un succès de niche.
Pourtant je suis le premier à croire qu’un public casual peut tout à fait s’épanouir dans un sandbox… Nous verrons ça un jour peut-être.
blog très agréable à lire, ce sujet me rappelle ce jeu auquel j’ai joué jadis.
http://www.hordes.fr/#
qui ressemble à ce que tu décris. j’ignore si on peu le classer en MMO.
(vos persos de eve ont pour nom volute et ygwee?)
Bonjour,
nos personnages sur Eve Online ne sont pas nommés comme cela.
Le mien porte comme nom : Rimewind Oakenstorm, et celui de Volute : Burny Willows.