Gaming Maze

Mission in Space enfin publié !

Mission in Space : the lost colony

Notre tactical, dont nous vous avons longuement parlé sur ce blog (vous pouvez retrouver la liste de tous les articles que nous y avons consacré ici) est enfin finalisé et publié !

Vous le connaissiez jusqu’à maintenant sous l’appellation vague de « Prototype », il porte désormais un vrai nom : Mission in Space : the lost colony.

Mission in Space est jouable gratuitement sur le portail OneMoreLevel, à qui nous avons vendu une « primary license » :
Jouer à Mission in Space !

Le jeu se trouvera exclusivement sur ce portail durant 7 jours. Après quoi, une version dite « virale » du jeu sera lâchée sur le net et sera susceptible d’apparaître sur de nombreux autres portails.

C’est aussi à ce moment-là que nous publierons une version pour Kongregate et Newgrounds. Nous aimerions bien avoir une bonne note sur ces deux portails, car cela permettrait à Mission in Space d’avoir une exposition – et donc une vie – plus longue, et cela nous aiderait à faire parler du jeu. D’autre part, une bonne note nous encouragerait à poursuivre sur notre lancée et pourquoi pas prolonger Mission in Space en un projet plus ambitieux :)

Nous avons commencé un nouveau site, en anglais celui-ci, pour pouvoir communiquer sur nos projets à une communauté anglophone. Ce site s’appelle StormAlligator, il n’est pas encore finalisé. Nous lui avons associé un compte twitter : @StormAlligator.

Pour ceux qui ont joué aux betas de Mission in Space, le jeu a un peu changé depuis la dernière fois. Le gameplay n’a pas été modifié, ni les scénario des missions si l’on excepte quelques équilibrages, mais les décors ont entièrement été refaits, des sons ont été ajoutés et un fond statique a été placé dans chaque mission pour réduire la part d’obscurité inquiétante qui semblait troubler certains testeurs anglophones.

Nous en profitons d’ailleurs pour remercier encore une fois tous les lecteurs de GamingMaze qui nous ont aidés à tester le jeu :)

Pour finir, voici le trailer de Mission in Space, qui a été réalisé fin novembre pour présenter le jeu aux différents portails.

 

Vie et mort de Wakfu TCG

Vie et mort de Wakfu TCG

Mon dernier article était un petit moment de nostalgie d’une époque révolue du jeu organisé de Magic the Gathering, cet article est lui consacré à un autre TCG, Wakfu, qui vient de voir son arrêt annoncé par son éditeur Ankama Games.

Je n’ai pas vraiment d’opinion sur la qualité propre de Wakfu TCG. Je compte parmi les joueurs ayant le statut Day1 de ce jeu, c’est à dire ceux qui ont acheté en avant première les tout premiers starters. J’avais effectivement à l’époque acheté les deux packs différents disponibles en pré-commande. Mais je dois avouer n’y avoir jamais joué. J’avais lu et apprécié les règles et le fonctionnement du jeu. Les mécaniques m’avaient alors semblé intéressantes et le jeu paraissait avoir un bon potentiel. Je crois savoir que le jeu à depuis notablement évolué et que la communauté de joueurs investis le trouvait très bon.

Mais si je n’ai pas d’opinion sur le jeu en lui même, j’avais envie de faire un article sur le décalage qu’il me semble exister entre la cible naturelle (au regard de son gamedesign) de ce jeu de cartes à collectionner et le marché qu’il vise, je souhaitais également aborder pourquoi il me semble qu’il était inévitable que Wakfu TCG percute le mur de l’échec, qu’Upperdeck soit associé au développement de ce jeu ou non. Et enfin écrire un passage sur une chose qui me frappe dans cet événement : la façon dont une part de la communauté de Wakfu TCG réagit à l’arrêt du développement de ce jeu.

 

***

 

Wakfu TCG est un vrai jeu de cartes à collectionner, pas juste un produit marketing destiné à décliner un univers ou une marque. Il s’agit d’un jeu capable d’intéresser des vieux routards du TCG, et ce malgré (si je peux me permettre) son univers, ses illustrations et son humour qui ne le destinaient pas vraiment à être reconnu par la scène compétitive des jeux de cartes à collectionner.

Par voie de conséquence, ce jeu est probablement articulé autour de concepts de jeu et réclame sans doute une démarche ludique qui ne sont pas du tout en phase avec le marché que touche le jeu. Car même si le public des productions Ankama Games est éclectique, un produit nommé Wakfu est en premier lieu destiné à un public qui connait cette marque : le public du dessin animé programmé sur France 3.

Il est assez évident que le public des émissions pour enfants d’une grande chaine de télévision nationale n’est pas composé massivement de joueurs de TCG, encore moins de joueurs d’un TCG plutôt hardcore…

Et pour qu’un jeu de cartes à collectionner fonctionne, il faut que des gens achètent du produit, ce qui suppose que des gens y jouent et que donc ils soient familiers avec ses règles, du moins qu’ils parviennent à les manipuler aisément. Il est même bienvenu que la manipulation de ces règles amuse le public.

Je doute que le public type du dessin animé Wakfu soit un marché pérenne pour un TCG hardcore.

En 1999, comme tous les arbitres (il me semble) de Magic the Gathering, j’avais reçu un kit du TCG Pokemon. Wizards of the Coast, qui a crée ce jeu et en a assuré la commercialisation durant un temps, invitait les piliers de sa communauté à initier des joueurs à Pokemon. Personnellement je ne me suis pas consacré à cette tâche, mais j’ai eu l’occasion d’en discuter alors avec certaines personnes s’étant prêtées à l’exercice, et surtout avec des gérants de boutiques spécialisées qui distribuaient ce produit. De ce dont je m’en souviens, rares étaient les enfants à réellement jouer à Pokemon. Ce TCG se vendait très bien alors, mais rares étaient les joueurs. Il s’agissait davantage d’une démarche de collection que d’une volonté de jouer. A l’époque aucun jeu organisé Pokemon n’a vraiment fonctionné en France, et ce malgré la puissance marketing de la licence. Rares étaient les enfants qui s’intéressaient suffisamment au jeu lui même pour réellement s’investir dans la pratique et la compréhension des règles du jeu.

Des souvenirs que j’en ai, Pokemon est un TCG bien plus accessible que Wakfu TCG. Aussi je ne vois pas trop comment un public d’enfants pourrait massivement s’investir dans un jeu dont la complexité n’a pas tant que ça à envier à celle d’un Magic the Gathering…

 

De plus au delà du fait que Wakfu TCG semble trop core pour le public du dessin animé homonyme, il me semble assez évident qu’Ankama Games a fait une erreur en nommant son TCG Wakfu, plutôt que Dofus TCG.

Alors certes, au moment où ce jeu était en chantier, l’infortune du projet de MMO Wakfu n’était pas forcément évidente à voir venir, mais finalement ce jeu de cartes est spontanément associé à un dessin animé, soit un public qui consomme de la télévision, plutôt qu’à un jeu MMO au large succès dont la communauté consomme, elle, du jeu. Je peux me tromper, mais il me semble assez clair que Wakfu TCG a raté son rendez vous avec la communauté du jeu Dofus.

 

***

 

Le marché du TCG est un marché bien particulier. Et j’en parle en connaissance de cause. Après avoir été l’un des responsables à l’échelle régional du jeu organisé de Magic the Gathering, après avoir été consultant ou prestataire pour des boutiques spécialisés ou des organismes comme la FFMTG, après avoir moi même été gérant d’une boutique en ligne vendant du produit à collectionner, je connais bien à la fois le milieu de l’industrie du jeu et les enjeux liés à la distribution comme à la promotion de jeu à achats répétitifs.

Faire vivre un TCG, c’est à dire penser et entretenir une dynamique de jeu organisé, trouver et fidéliser des joueurs en quantité suffisante pour au moins amortir les coûts relatifs à la production, à la fabrication, à la promotion du jeu… viser cela en s’adressant uniquement à une population francophone, eh bien je ne vois pas comment c’est possible. Et c’est bien simple, personne n’y est parvenu en deux décennies de TCG. C’est un marché trop petit.

Et qu’Upperdeck soit associé au jeu ou non ne change rien aux données du problème.

Bien entendu, le fait qu’Upperdeck ait décidé d’interrompre ses activités en France n’a fait qu’enfoncer le clou de l’impossibilité de parvenir à rentabiliser le développement et l’exploitation de ce jeu destiné à un seul public francophone.
Si le jeu n’était déjà pas à l’équilibre financier avec la collaboration d’un des piliers de l’industrie des cartes à collectionner, alors sans lui…

Fabriquer et conditionner des cartes à collectionner cela ne s’improvise pas. C’est une activité qui réclame des savoirs faire et des expertises très particulières. Il ne suffit pas juste de faire appel à un imprimeur. L’impression et le traitement des cartes, leur découpe, mais surtout la répartition aléatoire ne sont pas maitrisés par le premier prestataire venu.
Au-delà des process de fabrication et de conditionnement, la vente et la promotion d’un jeu de cartes à collectionner ne s’improvise pas. Pour vendre du produit à achat répétitif, il faut parfaitement connaitre le réseau de distribution, réseau qui pour un produit aussi core que Wakfu TCG est en premier lieu constitué d’une grosse centaine de boutiques en France. Boutiques avec lesquelles il faut établir et entretenir des relations privilégiées, auxquelles il faut fournir des kits de démonstration, des dotations exclusives, etc., pour qu’elles puissent faire vivre le jeu à l’échelle locale.

 

Lorsque la collaboration entre Ankama Games et Upperdeck s’est interrompue, Wakfu TCG aurait du être interrompu. C’était la seule décision rationnelle à prendre à ce moment là.

Si cela ne s’est pas fait, c’est – j’imagine – que les dirigeants d’Ankama ne pouvaient se résoudre à voir leur jeu s’interrompre. Ou autrement dit, la tentative de poursuivre le développement du jeu à ce moment-là n’a pu être prise que par passion pour le jeu.
C’est assez ironique d’ailleurs, aujourd’hui nombreux sont les membres de la communauté de Wakfu TCG à reprocher à Ankama de ne pas avoir su gérer le développement du jeu, et par conséquent reprochent au studio d’avoir pris de mauvaises décisions. Mais ces joueurs ne réalisent pas que la seule mauvaise décision aura sans doute été de tenter de poursuivre le développement de ce jeu sans Upperdeck…

 

De mon point de vue, avec le départ d’Upperdeck, la seule manière de continuer à faire vivre le projet de Wakfu TCG aurait été de repenser totalement le jeu pour ne plus le penser comme un jeu à collectionner, mais comme une suite de produits standalone.

Concevoir et éditer une ou deux fois par an une extension et la distribuer sous forme de paquet à thème ou de collection complète, ce comme le jeu de carte évolutif Warhammer – Invasion. Avec un tel modèle de diffusion, la problématique de la promotion du jeu n’est plus la même. Un jeu de carte évolutif se vend comme un jeu de plateau classique, pas comme un TCG.

 

Par ailleurs, il y a une chose que je ne comprends pas du tout en ce qui concerne Wakfu TCG.

Pourquoi la conception d’un logiciel destiné à jouer en ligne à ce jeu, avec des cartes dématérialisées, n’a pas été prioritaire dès le jour 1 de la réflexion relative à ce projet ? Cela semblait tellement évident, d’autant que concevoir et développer du jeu en ligne semble être davantage le cÅ“ur de métier d’Ankama Games…

 

***

 

Pour finir cet article, je réagis aux propos d’une certaine part de la communauté de Wakfu TCG sur le forum officiel de ce jeu.

Si je comprends la tristesse de voir un jeu auquel on joue s’interrompre, si je comprends le désarroi face à des décisions que l’on peut trouver douteuses, il y a une part des réactions des joueurs qui m’a étonnée.

Nombreux sont les joueurs de Wakfu TCG à s’exprimer qui semblent se projeter sur ce jeu de cartes à collectionner comme ils le feraient sur un jeu de type MMO. Et ces joueurs semblent assimiler l’interruption annoncée du développement de nouvelles extensions du jeu de cartes à une coupure annoncée d’un serveur de jeu. Et des joueurs de s’interroger sur ce qu’ils pourront faire des centaines de cartes qu’il possèdent, ou de regretter de posséder des paquets de cartes. Comme si l’annonce de l’arrêt du jeu les empêchait à l’avenir de jouer avec ces cartes…

J’imagine que ces joueurs-là en particulier sont à l’origine davantage des joueurs de MMO que de TCG et que le rapport dématérialisé au jeu prime sur une relation plus terre à terre avec le produit qu’ils possèdent.

L’arrêt d’un TCG ne signifie pas qu’il devient impossible de continuer à y jouer. Les cartes achetées ne perdent pas leur utilité lorsque que le jeu n’est plus en activité.

 

Je trouve intéressant d’observer cette manière d’envisager l’évènement. Je n’avais jamais observé cela jusqu’alors au sein d’une communauté de joueurs de TCG voyant s’interrompre le développement du jeu auquel ils jouent.

C’est une évolution significative. Un public conditionné à entretenir une relation forte avec un éditeur de jeu dématérialisé qui se retrouve à vivre de la même façon l’abandon d’un produit et l’interruption d’un service.

 

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Magic, Planeswalker et Ostelen

Ostelen

Je n’ai pas participé au moindre tournoi de Magic depuis 2005. Et je n’accordais plus aucune importance à mon classement. Néanmoins, il y a quelques temps, la DCI a décidé de ne plus classer les joueurs selon un classement Elo pour adopter à la place un système de points qui m’a semblé de prime abord assez obscur, puis que j’ai trouvé enthousiasmant, pour finalement ne pas le trouver terrible du tout.

Le classement au Planeswalker Points a totalement changé la manière de classer les joueurs de tournois de Magic. Pendant plus de 15 ans, les joueurs de Magic étaient classés selon un classement Elo. Pour expliquer sommairement le principe à ceux qui ne connaissent pas ce mode de classement, voilà comment cela fonctionne : à l’issue de chaque match de tournoi, un volume de points est enlevé au perdant pour être accordé au gagnant. Ce volume de points dépend de l’importance de la rencontre, mais surtout du niveau relatif des 2 joueurs. Un joueur bien classé perdant contre un joueur mal classé donne beaucoup de points à son adversaire. Un joueur mal classé perdant contre un joueur bien classé n’en donne lui que peu.

Le classement Elo a le mérite d’ordonner très efficacement les joueurs. Un joueur en haut de classement Elo a réellement fait de grosses performances en tournoi. C’est a priori un excellent système de classement pour un jeu comme Magic. Néanmoins il souffre d’un gros dysfonctionnement. Un joueur qui parvient à se hisser en haut de classement et qui interrompt sa participation aux tournois se retrouve d’une certaine manière à parasiter ce classement. Classement qui au fil du temps n’est plus forcement représentatif des meilleurs joueurs du moment. J’ai connu des joueurs ayant atteint le top 10 Elo français , qui ne jouaient quasiment plus jamais, mais qui continuaient par la force des choses à être qualifiés via le rating aux gros événements internationaux plusieurs années de suite.

L’idée des Planeswalker Points, c’est de faire un système qui tente d’effacer les problèmes du classement Elo, mais aussi un système qui pousse les joueurs de Magic à faire le maximum de tournois pour chaque saison dans le but d’avoir le maximum de points. Le principe est largement détaillé dans cet article.

Le nouveau système a l’avantage d’être ludique en lui même. Les joueurs franchissent des palliers de niveau, ont un rang à vie. Tout cela donne un côté progression de personnage, c’est amusant et de fait cela invite à jouer en tournois…

Mais le nouveau système semble très largement favoriser le grind massif de petits tournois locaux à faible niveau de jeu, plutôt que de récompenser une belle performance lors de tournois au niveau de jeu très relevé.

Je comprends la volonté de l’éditeur de Magic d’inviter les joueurs à jouer davantage, donc à acheter davantage de produits, mais transformer la scène compétitive Magic en un rassemblement des grinders les plus actifs je trouve que cela casse un peu l’esprit du circuit Pro Tour.

Mais bon après tout, je ne joue plus en tournois depuis 2005, donc mon avis sur la question n’est pas non plus forcement très éclairé.

 

Tout cela pour dire que j’ai réactivé mon compte pour aller consulter mon décompte de Planeswalker Points, histoire de voir.

J’ai donc à ce jour atteint le niveau 36 sur 50, soit un niveau sorcerer, en ayant accumulé 4266 points à vie. Je ne me rends pas trop compte de ce que cela représente. J’ai surtout été actif en tournoi entre 1997 et 2001, même si j’ai ensuite fait quelques tournois chaque année jusqu’en 2005.

de pairing en pairing...

J’en ai profité pour consulter mon historique de tournois qui renseigne pour chacun d’eux, le gain de points, les adversaires affrontés, le type de tournoi, etc…

C’est amusant de jeter un coup d’Å“il sur cet historique. C’est l’occasion de relire les noms des gens que l’on a pu croiser et affronter en tournois il y a des années.

Dans cet historique, ce sont les tournois qui se déroulaient à Ostelen qui m’ont le plus remis de souvenirs en tête.

Pour les joueurs de tournoi de Magic de la fin de la décennie 90, Ostelen c’était un peu LE lieu pour sortir un paquet et faire de la magie.

Ostelen était ce que les américains appellent un gamecenter. Une entreprise commerciale qui gagne de l’argent en organisant des tournois de jeux de cartes à collectionner ou de jeux de bataille avec figurines. Ostelen c’était un grand local en plein Paris où l’on pouvait jouer tous les jours, où toute une communauté se retrouvait, c’était également un certain état d’esprit, un lieu d’émulation et de compétition.

Cette boutique a fermé au début des années 2000. Un gamecenter en France c’est difficilement rentable. Le loyer du local coûtait une fortune et les joueurs hardcore de TCG ne sont pas forcement les plus gros dépensiers qui existent. Presque 10 ans après sa fermeture Ostelen reste pour toute une génération de joueurs français un lieu à part, un monument de Magic, l’incarnation d’une époque.

Personnellement, je n’habitais pas alors à Paris, aussi je ne venais à Ostelen que quelques fois dans l’année pour les tournois qualificatifs pour le circuit Pro Tour.
Un PTQ à Ostelen, c’était l’assurance de participer à un tournoi au niveau relevé. Lors d’un tournoi à Ostelen, les joueurs du bas du tableau avaient bien souvent le niveau de jeu d’un « bon » joueur de ville de province. Aussi jouer à Ostelen pour un PTQ était particulièrement stimulant. C’était aussi l’occasion de croiser des joueurs de tournois réguliers de toute la France dont nombre d’entre eux faisaient les centaines de kilomètres de déplacement spécialement pour tenter de se qualifier pour la prochaine étape du Pro Tour.

Ostelen c’était surtout une communauté. Communauté avec ses figures fortes et ses grandes gueules. C’était notamment tout un tas de très bons joueurs, souvent adeptes du trashtalking, pinailleurs sur les règles, etc… Mais c’était tout de même bon esprit, du moins bon esprit pour les gens qui se reconnaissaient dans ce climat ultra compétitif et qui n’étaient pas déstabilisés par une pratique très pointilleuse des règles du jeu ou des procédures de tournoi. Personnellement j’aimais bien aller jouer à Ostelen.

Dans mon historique de tournois, j’ai été amusé de relire mes appariements d’un tournois en particulier. Je n’en avais plus aucun souvenir, mais de lire les noms de mes adversaires m’a bien remis en tête tous ceux que l’on pouvait croiser dans les qualificatifs Pro Tour d’alors.

C’était un qualificatif pour le Pro Tour Los Angles 1999. J’avais fait 5 victoires pour 2 défaites, ce qui est bien mais pas top.

de pairing en pairing...

Malgré le passage des années, il me semble bien me souvenir, qu’en première ronde, Thomas Shaw avait tenté de multiples (et traditionnelles pour lui à cette époque) tentatives de déstabilisation sur des points de règle ou de procédure. Ce qui vu sa gouaille et son talent fonctionnait souvent, mais, pas cette fois là.

Je me souviens aussi avoir discuté d’Everquest avec Pierre Malherbaud en attendant le lancement de la ronde 3. Ce ce qui pour le coup ne nous rajeunit pas, Everquest ayant été publié quelques mois avant ce tournoi là…

Les autres noms de ces pairings ne diront pas forcément grand chose aux gens qui n’ont jamais joué à Magic, peut-être ne diront-ils pas grand chose non plus à des gens ayant commencé Magic il n’y a que quelques années, mais je suis sûr qu’ils ne sont pas oubliés des gens ayant joué à cette époque là.

Et s’ils n’incarnent pas autant Ostelen que d’autres joueurs particulièrement emblématiques de cette salle, ils restent des témoins forts de cette époque et de la communauté des joueurs de tournois de la fin des années 1990.

 

Tout ça m’aurait presque redonné envie de jouer en tournois en fait…

 

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Enfin, la dernière ligne droite !

Betatest de notre tactical

Bonjour à tous !

Nous venons de publier une nouvelle version de notre tactical. Vous pouvez vous y rendre en suivant ce lien.

Sauf correctifs mineurs et/ou en urgence, ce sera la dernière version de test que nous publierons. La prochaine sera la version finale…

Cette version ne contient pas de nouveaux graphismes, en revanche tout le contenu du jeu y est présent, autrement dit, les deux dernières missions (11 et 12) sont enfin là, ainsi que le fin mot de l’histoire…

Plus généralement, tout ce que nous souhaitions ajouter en termes de fonctionnalités est désormais dans le jeu. Le code est terminé. On peut encore envisager des corrections de bugs ou des petits rajouts, mais rien de plus important que cela.

Maintenant, toute notre attention va être consacrée à l’amélioration des aspects graphique et sonore du jeu. Réalisation d’illustrations pour les différentes phases de récit et pour habiller certains menus ; amélioration des décors, des interfaces ; réalisation de nouveaux sprites ; intégration de sons et de musiques d’ambiance… sont autant de nouvelles tâches au menu.

Cela fait encore un long programme, mais il est toujours agréable de se dire qu’une partie du travail est terminée.

 

***

 

Pour ce qui est de la nouvelle version, voici un résumé de ce qu’elle apporte :

- Simplification de la mission 1. Elle est plus courte et va plus à l’essentiel.
- Options de contrôle du son et de la musique.
- Différents slots de sauvegarde. Vous pouvez en outre choisir le nom de votre lieutenant. Bye-bye Elias, bonjour… nomDeVotreChoix !
- Optimisations : tour des aliens plus rapide, affichage des déplacements plus rapide.
- et d’autres choses…

Vous pouvez consulter l’intégralité des modifications apportées sur cette page.

 

Comme toujours, vos retours sont très appréciés :)

 

Conversation avec lichen

Conversation avec lichen

Lorsque l’on conçoit des jeux massivement multijoueurs on se retrouve en tant que designer à créer du lien social. Via le design du jeu, l’éditeur d’un MMO provoque et encourage le contact entre joueurs.

La perception de ce lien social est le plus souvent positive d’un coté comme de l’autre des acteurs impliqués. Les MMOs poussent à mutualiser les moyens pour atteindre des objectifs, ce faisant ils favorisent la proximité sociale.

Lorsque les mécaniques du jeu suggèrent des logiques de compétition, voire même d’opposition entre les joueurs, le design du jeu peut alors suggérer une perception négative du lien social qu’il a contribué à créer.

 

Les jeux particulièrement mainstream ne proposent généralement pas de mécaniques d’opposition franche, dans ces jeux les relations entre joueurs sont encadrées pour n’être que positives.

Dans certains jeux de niche, l’éditeur propose des mécaniques d’opposition franche, comme des logiques de full PVP / full loot. Dans ce genre de jeu, les relations entre joueurs sont encadrées pour être conflictuelles et sources de tensions, donc d’enjeux. En 2009, j’ai écrit une note sur ce même blog pour discuter de l’intérêt et des problématiques d’un jeu full PVP / full loot.

Dans cet article j’écrivais notamment :

Idéalement un gameplay full PVP / full loot est le terreau de dynamiques sociales complexes. En théorie ce gameplay oblige chaque joueur à tenir compte de l’existence des avatars autres que le sien. Avec un tel gameplay on ne peut pas se permettre de simplement vaquer à ses occupations en étant socialement reclus et en ignorant les événements aux alentours. Le joueur se trouve de fait contraint de faire attention à son environnement, il doit tenir compte des motivations, des intérêts des autres joueurs. Le caractère full PVP / full loot doit en principe favoriser l’émergence de rapports sociaux.

 

Lorsqu’un éditeur de jeu massivement multijoueurs propose des mécaniques suggérant des oppositions franches, il doit en principe se poser la question de la nature du lien social qu’il suggère. Il ne doit pas chercher par cela à se poser comme l’arbitre des motivations et décisions morales des joueurs, mais il peut examiner quels sont les codes et structures sociales que son jeu communique nativement.
On peut considérer comme étant de la responsabilité d’un éditeur de jeu de bien mesurer le cadre social que son produit véhicule.

C’est un exercice difficile, parce que la fonction première du travail de cet éditeur est d’apporter du divertissement, pas de se positionner comme un fabriquant de lien social.

 

En ce qui concerne la nature du lien social véhiculé par un jeu, l’évolution de Dofus est significative.

Au tout début de ce jeu, les oppositions franches entre joueurs étaient encadrées par le design du jeu, et à la façon d’un jeu full PVP / full loot, les joueurs pouvaient suite aux combats qu’ils livraient ensemble se voler des objets, d’autre part la mécanique de souveraineté territoriale de dofus, les percepteurs, encadrait la possibilité de racket systématique d’une zone de combat contre les monstres en taxant le butin des joueurs se battant sur la portion de carte contrôlée par le percepteur.

Avec le temps, et surtout avec l’évolution de la communauté du jeu Dofus, la majorité des participants ne se retrouvait plus dans ces mécaniques de jeu. A ce stade là l’éditeur avait deux possibilités, soit assumer son positionnement sur un marché de niche de jeu full PVP et full loot ou bien modifier les mécanismes pour satisfaire la majorité de la communauté des joueurs. L’éditeur de Dofus a fait le second choix et a progressivement gommé de son jeu l’ensemble des mécaniques pouvant entrainer une perception négative du lien social généré par le jeu (ou les a limitées à un serveur particulier).

 

Néanmoins même si les percepteurs ne rackettaient plus les joueurs pratiquant le PVE sur les portions de carte qu’ils contrôlaient, un malaise a perduré. Même si les percepteurs ne volent plus le butin des joueurs et se contentent de générer un butin parallèle à celui des joueurs, beaucoup de joueurs continuent de ne pas se reconnaitre dans cette mécanique.

Et la question du fonctionnement des percepteurs reste avec les années un sujet de désaccord souvent violent au sein de la communauté. Sujet où l’incompréhension prime. Les joueurs qui se sentent exploités ne parviennent en général pas à clairement témoigner ce qui dans le lien social suggéré par la mécanique les dérange. Et au sein même de l’équipe développant le jeu la perception du cadre social véhiculé par le jeu ne semble pas évidente.

Aussi dans ce contexte la question des percepteurs est en général un dialogue de sourds. D’un coté des joueurs se sentent abusés, de l’autre des joueurs considèrent ce sentiment comme la marque d’une jalousie.

La différence de perception du lien social que suggère un certain design du jeu alimente un climat toxique au sein de la communauté.

Aussi longtemps que la mécanique ne fait pas consensus, on peut se demander quelles valeurs elle véhicule.

 

En mars dernier, j’ai eu l’occasion de dialoguer avec lichen (le lead gamedesigner sur le projet Dofus) au sujet des percepteurs et du cadre social que cette mécanique impose aux joueurs.

L’échange est intéressant et témoigne de la difficulté de largement percevoir les enjeux et problématiques suggérées par des mécaniques créatrices de lien social.

Avec l’aimable accord de lichen qui en a autorisé la publication ici même, je vous invite à lire cet échange de messages.
Attention c’est un peu long !

Lire l’échange

 

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Nouvelle version de notre tactical

Betatest de notre tactical

Le 18 août, nous avons mis en ligne une mise à jour majeure du jeu, et aujourd’hui un correctif.

Cette nouvelle version n’apporte pas de nouvelle mission. En effet, nous avons surtout été occupés par la traduction du jeu. C’était un peu long, mais maintenant le prototype est bilingue et nous avons pu commencer à élargir le test à des non francophones. Plus de testeurs, c’est toujours bon à prendre !

Betatest de notre tactical

Ceci dit, l’anglais n’étant pas notre langue maternelle ni pour l’un ni pour l’autre, et ayant plus l’habitude de le lire ou l’entendre que de le pratiquer, nous avons quelques doutes sur la traduction. Nous craignons des maladresses qui pourraient choquer les anglophones. Aussi, si vous avez des suggestions et des remarques à ce sujet, nous sommes particulièrement preneurs ! :)

 

***

 

Cette nouvelle version apporte également quelques améliorations d’interface. Il y a enfin des icônes pour chaque compétence. Il est vrai qu’avant, il pouvait être parfois compliqué de s’y retrouver ! En particulier sur les boosts de Woods et de Blake.

De nouvelles indications sont également présentes : le nombre de tours, de dégâts pris et de morts sur la mission actuelle, et la meilleure médaille qui peut encore être obtenue avec ses conditions.

Betatest de notre tactical

Le survol du bouton de fin de tour communique au survol des alertes lorsqu’on a oublié de jouer un personnage, et nous avons enfin associé à ce dernier un raccourci : ESPACE.

L’écran de défaite affiche lui des astuces destinées à aider les joueurs à mieux s’en sortir la prochaine fois.

Enfin, autre amélioration d’interface : on peut survoler un marine ou un alien pour afficher sa portée de déplacement. L’affichage de la portée de déplacement des aliens est pensée pour aider les joueurs à mieux anticiper les problèmes. En rouge sont indiquées les cases à côté desquelles il vaut mieux ne pas se trouver à la fin de son tour (à moins d’être en état d’alerte bien sûr !) sous peine de se faire taper par l’alien.

Betatest de notre tactical

 

***

 

Une autre amélioration à signaler, les zones d’effet du lance-flammes de Farro et du fusil à pompe / à canon scié de Taylor cessent enfin de traverser les murs comme en témoigne ce screen avant / après.

Betatest de notre tactical

Eh oui, c’est nettement moins fort pour le coup dans ce genre de situation :)

Par ailleurs, l’introduction de la mission 6 a été revue. La carte qui pouvait être perturbante a été mise à la trappe au profit d’un éclairage des zones importantes de la mission.

 

Vous pouvez tester le jeu à cette adresse :
http://gamingmaze.com/fr/betatest/

Et voici les liens vers les changelogs complets :
changelog du 18 août
changelog du 21 août

Nous sommes toujours très intéressés par des retours :)

 

 

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