Mon dernier article était un petit moment de nostalgie d’une époque révolue du jeu organisé de Magic the Gathering, cet article est lui consacré à un autre TCG, Wakfu, qui vient de voir son arrêt annoncé par son éditeur Ankama Games.
Je n’ai pas vraiment d’opinion sur la qualité propre de Wakfu TCG. Je compte parmi les joueurs ayant le statut Day1 de ce jeu, c’est à dire ceux qui ont acheté en avant première les tout premiers starters. J’avais effectivement à l’époque acheté les deux packs différents disponibles en pré-commande. Mais je dois avouer n’y avoir jamais joué. J’avais lu et apprécié les règles et le fonctionnement du jeu. Les mécaniques m’avaient alors semblé intéressantes et le jeu paraissait avoir un bon potentiel. Je crois savoir que le jeu à depuis notablement évolué et que la communauté de joueurs investis le trouvait très bon.
Mais si je n’ai pas d’opinion sur le jeu en lui même, j’avais envie de faire un article sur le décalage qu’il me semble exister entre la cible naturelle (au regard de son gamedesign) de ce jeu de cartes à collectionner et le marché qu’il vise, je souhaitais également aborder pourquoi il me semble qu’il était inévitable que Wakfu TCG percute le mur de l’échec, qu’Upperdeck soit associé au développement de ce jeu ou non. Et enfin écrire un passage sur une chose qui me frappe dans cet événement : la façon dont une part de la communauté de Wakfu TCG réagit à l’arrêt du développement de ce jeu.
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Wakfu TCG est un vrai jeu de cartes à collectionner, pas juste un produit marketing destiné à décliner un univers ou une marque. Il s’agit d’un jeu capable d’intéresser des vieux routards du TCG, et ce malgré (si je peux me permettre) son univers, ses illustrations et son humour qui ne le destinaient pas vraiment à être reconnu par la scène compétitive des jeux de cartes à collectionner.
Par voie de conséquence, ce jeu est probablement articulé autour de concepts de jeu et réclame sans doute une démarche ludique qui ne sont pas du tout en phase avec le marché que touche le jeu. Car même si le public des productions Ankama Games est éclectique, un produit nommé Wakfu est en premier lieu destiné à un public qui connait cette marque : le public du dessin animé programmé sur France 3.
Il est assez évident que le public des émissions pour enfants d’une grande chaine de télévision nationale n’est pas composé massivement de joueurs de TCG, encore moins de joueurs d’un TCG plutôt hardcore…
Et pour qu’un jeu de cartes à collectionner fonctionne, il faut que des gens achètent du produit, ce qui suppose que des gens y jouent et que donc ils soient familiers avec ses règles, du moins qu’ils parviennent à les manipuler aisément. Il est même bienvenu que la manipulation de ces règles amuse le public.
Je doute que le public type du dessin animé Wakfu soit un marché pérenne pour un TCG hardcore.
En 1999, comme tous les arbitres (il me semble) de Magic the Gathering, j’avais reçu un kit du TCG Pokemon. Wizards of the Coast, qui a crée ce jeu et en a assuré la commercialisation durant un temps, invitait les piliers de sa communauté à initier des joueurs à Pokemon. Personnellement je ne me suis pas consacré à cette tâche, mais j’ai eu l’occasion d’en discuter alors avec certaines personnes s’étant prêtées à l’exercice, et surtout avec des gérants de boutiques spécialisées qui distribuaient ce produit. De ce dont je m’en souviens, rares étaient les enfants à réellement jouer à Pokemon. Ce TCG se vendait très bien alors, mais rares étaient les joueurs. Il s’agissait davantage d’une démarche de collection que d’une volonté de jouer. A l’époque aucun jeu organisé Pokemon n’a vraiment fonctionné en France, et ce malgré la puissance marketing de la licence. Rares étaient les enfants qui s’intéressaient suffisamment au jeu lui même pour réellement s’investir dans la pratique et la compréhension des règles du jeu.
Des souvenirs que j’en ai, Pokemon est un TCG bien plus accessible que Wakfu TCG. Aussi je ne vois pas trop comment un public d’enfants pourrait massivement s’investir dans un jeu dont la complexité n’a pas tant que ça à envier à celle d’un Magic the Gathering…
De plus au delà du fait que Wakfu TCG semble trop core pour le public du dessin animé homonyme, il me semble assez évident qu’Ankama Games a fait une erreur en nommant son TCG Wakfu, plutôt que Dofus TCG.
Alors certes, au moment où ce jeu était en chantier, l’infortune du projet de MMO Wakfu n’était pas forcément évidente à voir venir, mais finalement ce jeu de cartes est spontanément associé à un dessin animé, soit un public qui consomme de la télévision, plutôt qu’à un jeu MMO au large succès dont la communauté consomme, elle, du jeu. Je peux me tromper, mais il me semble assez clair que Wakfu TCG a raté son rendez vous avec la communauté du jeu Dofus.
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Le marché du TCG est un marché bien particulier. Et j’en parle en connaissance de cause. Après avoir été l’un des responsables à l’échelle régional du jeu organisé de Magic the Gathering, après avoir été consultant ou prestataire pour des boutiques spécialisés ou des organismes comme la FFMTG, après avoir moi même été gérant d’une boutique en ligne vendant du produit à collectionner, je connais bien à la fois le milieu de l’industrie du jeu et les enjeux liés à la distribution comme à la promotion de jeu à achats répétitifs.
Faire vivre un TCG, c’est à dire penser et entretenir une dynamique de jeu organisé, trouver et fidéliser des joueurs en quantité suffisante pour au moins amortir les coûts relatifs à la production, à la fabrication, à la promotion du jeu… viser cela en s’adressant uniquement à une population francophone, eh bien je ne vois pas comment c’est possible. Et c’est bien simple, personne n’y est parvenu en deux décennies de TCG. C’est un marché trop petit.
Et qu’Upperdeck soit associé au jeu ou non ne change rien aux données du problème.
Bien entendu, le fait qu’Upperdeck ait décidé d’interrompre ses activités en France n’a fait qu’enfoncer le clou de l’impossibilité de parvenir à rentabiliser le développement et l’exploitation de ce jeu destiné à un seul public francophone.
Si le jeu n’était déjà pas à l’équilibre financier avec la collaboration d’un des piliers de l’industrie des cartes à collectionner, alors sans lui…
Fabriquer et conditionner des cartes à collectionner cela ne s’improvise pas. C’est une activité qui réclame des savoirs faire et des expertises très particulières. Il ne suffit pas juste de faire appel à un imprimeur. L’impression et le traitement des cartes, leur découpe, mais surtout la répartition aléatoire ne sont pas maitrisés par le premier prestataire venu.
Au-delà des process de fabrication et de conditionnement, la vente et la promotion d’un jeu de cartes à collectionner ne s’improvise pas. Pour vendre du produit à achat répétitif, il faut parfaitement connaitre le réseau de distribution, réseau qui pour un produit aussi core que Wakfu TCG est en premier lieu constitué d’une grosse centaine de boutiques en France. Boutiques avec lesquelles il faut établir et entretenir des relations privilégiées, auxquelles il faut fournir des kits de démonstration, des dotations exclusives, etc., pour qu’elles puissent faire vivre le jeu à l’échelle locale.
Lorsque la collaboration entre Ankama Games et Upperdeck s’est interrompue, Wakfu TCG aurait du être interrompu. C’était la seule décision rationnelle à prendre à ce moment là .
Si cela ne s’est pas fait, c’est – j’imagine – que les dirigeants d’Ankama ne pouvaient se résoudre à voir leur jeu s’interrompre. Ou autrement dit, la tentative de poursuivre le développement du jeu à ce moment-là n’a pu être prise que par passion pour le jeu.
C’est assez ironique d’ailleurs, aujourd’hui nombreux sont les membres de la communauté de Wakfu TCG à reprocher à Ankama de ne pas avoir su gérer le développement du jeu, et par conséquent reprochent au studio d’avoir pris de mauvaises décisions. Mais ces joueurs ne réalisent pas que la seule mauvaise décision aura sans doute été de tenter de poursuivre le développement de ce jeu sans Upperdeck…
De mon point de vue, avec le départ d’Upperdeck, la seule manière de continuer à faire vivre le projet de Wakfu TCG aurait été de repenser totalement le jeu pour ne plus le penser comme un jeu à collectionner, mais comme une suite de produits standalone.
Concevoir et éditer une ou deux fois par an une extension et la distribuer sous forme de paquet à thème ou de collection complète, ce comme le jeu de carte évolutif Warhammer – Invasion. Avec un tel modèle de diffusion, la problématique de la promotion du jeu n’est plus la même. Un jeu de carte évolutif se vend comme un jeu de plateau classique, pas comme un TCG.
Par ailleurs, il y a une chose que je ne comprends pas du tout en ce qui concerne Wakfu TCG.
Pourquoi la conception d’un logiciel destiné à jouer en ligne à ce jeu, avec des cartes dématérialisées, n’a pas été prioritaire dès le jour 1 de la réflexion relative à ce projet ? Cela semblait tellement évident, d’autant que concevoir et développer du jeu en ligne semble être davantage le cÅ“ur de métier d’Ankama Games…
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Pour finir cet article, je réagis aux propos d’une certaine part de la communauté de Wakfu TCG sur le forum officiel de ce jeu.
Si je comprends la tristesse de voir un jeu auquel on joue s’interrompre, si je comprends le désarroi face à des décisions que l’on peut trouver douteuses, il y a une part des réactions des joueurs qui m’a étonnée.
Nombreux sont les joueurs de Wakfu TCG à s’exprimer qui semblent se projeter sur ce jeu de cartes à collectionner comme ils le feraient sur un jeu de type MMO. Et ces joueurs semblent assimiler l’interruption annoncée du développement de nouvelles extensions du jeu de cartes à une coupure annoncée d’un serveur de jeu. Et des joueurs de s’interroger sur ce qu’ils pourront faire des centaines de cartes qu’il possèdent, ou de regretter de posséder des paquets de cartes. Comme si l’annonce de l’arrêt du jeu les empêchait à l’avenir de jouer avec ces cartes…
J’imagine que ces joueurs-là en particulier sont à l’origine davantage des joueurs de MMO que de TCG et que le rapport dématérialisé au jeu prime sur une relation plus terre à terre avec le produit qu’ils possèdent.
L’arrêt d’un TCG ne signifie pas qu’il devient impossible de continuer à y jouer. Les cartes achetées ne perdent pas leur utilité lorsque que le jeu n’est plus en activité.
Je trouve intéressant d’observer cette manière d’envisager l’évènement. Je n’avais jamais observé cela jusqu’alors au sein d’une communauté de joueurs de TCG voyant s’interrompre le développement du jeu auquel ils jouent.
C’est une évolution significative. Un public conditionné à entretenir une relation forte avec un éditeur de jeu dématérialisé qui se retrouve à vivre de la même façon l’abandon d’un produit et l’interruption d’un service.
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