Gaming Maze

Tinysasters enhanced, c’est pour bientôt !

Enfin… « Enhanced », « 2.0″, ou tout autre chose (« le retour » ?), rien n’est encore décidé bien entendu :)

Tout ça pour dire que, comme dit en commentaire de ma note sur le Ludum Dare, j’ai décidé de me lancer dans le développement d’une nouvelle version de ma participation au Ludum Dare 23, Tinysasters.

Et cette fois-ci, Ygwee est dans le coup ! Il a remis à plat le gamedesign, ce qui augure un jeu plus intéressant.

La nouvelle version aura :
- Moins de ressources différentes (= moins de confusion !)
- des upgrades
- des compétences à utiliser autres que la terraformation
- des modes de jeu (endless, time attack…)
- plus de bâtiments
- un tutorial

Nous comptons rester sur un temps de développement court, quitte à faire une troisième version encore plus poussée si celle-ci plaisait.

Actuellement le prototype montre de bons signes d’avancement : les upgrades sont codées, de même que les compétences, et tous les bâtiments sont présents. Mais il va falloir pas mal de tests pour équilibrer tout ça. Nous aurons sans doute une version de test à vous présenter dans les prochains jours !

 

Du JDR avec plein de joueurs ? Storybricks ?

Du JDR avec plein de joueurs ? Storybricks ?

Sur des espaces communautaires, lors de discussions très théoriques sur la persistance des cadres de jeux, l’impact des actions des joueurs sur les univers massivement multijoueurs, il m’est arrivé régulièrement de voir invoqué un argument massue, toujours exprimé de la même manière : « il est impossible de retrouver dans un jeu vidéo des mécaniques du JDR papier, parce que la nature même du JDR traditionnel et du MMORPG n’ont rien à voir. »

Cette argumentation repose sur la différence fondamentale d’échelle entre une partie de jeu de rôle autour d’une table et un serveur de MMO, comme si cet écart de proportion était un fossé tellement évident entre les deux activités qu’elles n’avaient finalement rien de comparable. Comme s’il était inapproprié et impensable de chercher à transposer ce que le meneur de jeu humain produit comme ouvrage à ce qu’un logiciel serveur produit comme service.

Comme si le jeu de rôle massivement multijoueurs était impossible à réaliser dans sa nature même, et pas juste à cause d’un problème de moyens. Mais comme s’il s’agissait d’une impossibilité de fait, et non d’un défi technique à relever. Ici j’utilise le mot technique dans le sens de « savoir faire », le défi n’est pas de l’ordre des moyens technologiques mis en Å“uvre mais d’ordre de la méthode.

 

Qu’est ce qu’une partie de jeu de rôle traditionnel ?

Formellement il s’agit d’un échange, le plus souvent verbal, mais pouvant être illustré par des éléments graphiques, sonores, multimédia, entre des participants : les joueurs, et un arbitre / animateur : le meneur de jeu.

Le meneur de jeu expose un contexte aux joueurs qui agissent et réagissent selon les données qui leurs sont communiquées. Le meneur de jeu reçoit les intentions des joueurs, décide de l’impact sur l’univers de ces dernières selon son bon sens ou en utilisant des mécaniques de jeu idoines, et communique éventuellement ce résultat, ou l’absence de résultat, aux joueurs.

Une partie de jeu de rôle traditionnel n’est finalement qu’une répétition de ce processus. De la somme des échanges et de leurs enchainements se construit et s’alimente le récit et l’aventure commune entre les participants.

 

Qu’est ce qu’une session de MMORPG ?

Dans les fait, il s’agit d’un échange, via des protocoles de communication, entre des joueurs et une application logicielle, entre des clients et un serveur.

Le client traduit d’une manière graphique ou autre le contexte et la situation dans laquelle le personnage se trouve. L’application logicielle coté serveur collecte les requêtes envoyées par les clients, c’est à dire les choix que les joueurs ont exprimé via l’interface à leur disposition. Le serveur calcule les effets sur l’univers des décisions des joueurs en utilisant les processus et algorithmes à sa disposition, et communique aux joueurs les données constituants le contexte et la situation mis à jour.

Une session de MMORPG n’est donc qu’une boucle de rétroaction. De la somme des échanges client/serveur et des incessantes mises à jour s’élabore l’expérience commune des joueurs.

 

Alors, quelle est la différence entre jeu de rôle traditionnel et MMORPG ?

A mes yeux, cette différence est constituée par l’écart entre la puissance cognitive et d’adaptation du meneur de jeu humain d’une part et la rigidité, le manque d’empathie et l’impossibilité de faire le lien entre les choses d’une application logicielle.

La limite n’est donc pour moi pas dans la nature même des jeux en question que dans les limites de la machine, ou plutôt dans les limites fonctionnelles que les concepteurs de jeu donnent aux applications serveurs de MMORPG.

Alors attention, lorsque je parle de limites de la machine, je ne parle pas du fait que le jeu de rôle traditionnel réclame de l’imagination à ses participants, imagination que l’on ne pourrait espérer d’un serveur de jeu.
En ce qui me concerne, la pratique des jeux de rôle traditionnels ne réclame aucune imagination. La pratique des JDR ne réclame que l’envie et la capacité à se représenter mentalement des données et informations, rien d’autre. Si le meneur de jeu doit en général faire preuve d’improvisation et de réactivité, ce que l’on pourrait abusivement nommer « imagination », le joueur lui n’a besoin de rien d’autre que d’attention et de disponibilité d’esprit pour participer.

Ce n’est pas de l’intelligence « humaine » qu’il manque à la machine, mais juste le référentiel et les processus pour faire face aux volontés des joueurs.

Ce qu’il manque aux MMORPG pour tendre vers du jeu de rôle traditionnel, ce sont des objets. Objets dans le sens de fonctionnalités.

La pauvreté de la gamme d’actions possibles dans les MMORPG et le faible impact sur les univers que peuvent avoir les joueurs ne sont donc pas dues au simple fait que les MMORPG et jeux de rôle traditionnels sont dissemblables, mais juste au fait que les applications logicielles pensées pour faire office de meneur de jeu sont particulièrement chiches en possibilités. Ou plutôt que ces possibilités sont très largement focalisées sur certaines mécaniques de jeu et en ignorent bien d’autres.

 

En soi, l’application coté serveur peut être considérée comme un super meneur de jeu capable de collecter les choix des joueurs, de calculer l’effet des actions correspondantes à ces choix, et de communiquer aux joueurs les résultats de ces choix.
Et il se trouve que pour certaines fonctionnalités, les applications serveurs de certains MMO font du très bon travail de meneur de jeu : comme pour les mécaniques de combat par exemple. A l’occasion des combats, les applications logicielles coté serveur sont capables de collecter, coordonner, interpréter, traduire en terme de résultats, etc., les actions et volontés simultanées d’une multitude d’entités joueuses ou non joueuses.

Au regard des volumes d’informations que les serveurs de jeux sont capables de gérer en ce qui concerne les combats, rien n’empêche matériellement qu’ils puissent également les gérer en ce qui concerne l’affect, les objectifs, les sentiments d’entités non joueuses.

Ou dit autrement, si c’est possible pour le combat, pourquoi pas pour des fonctionnalités d’empreinte dans l’univers, pourquoi pas pour des fonctionnalités de gestion NPC de masse, comme un tissu urbain…

 

Ce qui est nécessaire pour que de vrais MMORPG émergent, c’est la volonté des éditeurs de réaliser des jeux non plus centrés sur le seul combat, mais centrés sur les interactions, notamment sociales, entre les joueurs et le monde, mais également centrés sur les interactions entre les entités non joueuses entre elles.

Cette volonté devant a priori se traduire par des tentatives de modéliser et d’implémenter de nouvelles manières de « faire jouer » les participants, de nouvelles manières de stocker l’impact et les traces du passage des joueurs, de nouvelles manières de jouer à vivre des histoires.

 

Actuellement il y a un studio de développement qui essaie de proposer de nouvelles choses. J’ai déjà eu l’occasion de parler de leur travail l’été dernier sur GamingMaze, ce travail c’est Storybricks.

Je ne vais pas chercher à nouveau dans cet article à présenter Storybricks, pour cela n’hésitez pas à relire l’article que j’ai écrit en aout dernier.

Pour financer ce projet, l’équipe de Storybricks vient de lancer une campagne sur Kickstarter.

La somme visée est assez élevée, et à vrai dire je me demande s’ils vont être en mesure de lever autant de fonds pour un projet aussi hardcore dans ses intentions. Personnellement j’aimerais qu’ils y parviennent car je serai vraiment curieux de tester une version finale de ce qu’ils souhaitent mettre en place.

 

Ludum Dare 23 et Tinysasters

Ce week-end, j’ai participé au Ludum Dare 23.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas, le Ludum Dare est une compétition où les participants doivent créer un jeu en 48 heures sur un thème donné. Cette fois-ci, le thème était « Tiny World » (Petit monde). Le jeu doit être crée de zéro : on ne peut pas réutiliser de code et graphismes préexistants, à moins qu’on ne les ait mis à la disposition des autres participants avant le début du concours.

On peut également utiliser des librairies de code libre auxquelles tous les participants peuvent avoir accès, ainsi que des graphismes et des sons libres de droit.

La compétition a un second volet, le jam, où le délai est de 72 heures, et les participants peuvent créer un jeu à plusieurs en réutilisant du code et des assets existants.

C’était la première fois que je participais au Ludum Dare, et je n’avais jamais participé à aucune autre compétition de jeu vidéo avant. Ce que j’aime beaucoup dans cet évènement, c’est sa gestion de la communauté des participants. En effet, pour participer, on doit s’inscrire sur le blog du Ludum Dare, et on est invité à poster des articles à propos du développement de son jeu.

Voici le lien :
Blog du Ludum Dare

Cette année, il y a eu 1402 participations. Cela fait 1402 développeurs ou équipes de développement (pour le jam) qui ont potentiellement des choses à partager sur le développement de leur jeu. Ainsi, chaque jour depuis la fin de la compétition, de nouveaux post-mortem sont postés sur le site. Ce sont des articles où le développeur fait un compte-rendu de la création de son jeu, généralement il parle de ce qui s’est bien passé, de ce qui s’est mal passé, du processus de développement en tant que tel. Il y a souvent un certain nombre de screens du jeu à divers stades de finition. Parfois, il y a même le lien vers une vidéo de timelapse, vidéo composée par un ensemble de screens pris à intervalles réguliers où on peut voir le développement du jeu en accéléré.

Les votes ont commencé presque dès la fin de la compétition. Seuls les participants qui ont soumis un jeu sont autorisés à voter, mais tout le monde peut aller tester les différents jeux sur le site.

J’ai déjà noté 80 jeux. C’est à peine plus de 5% de l’ensemble des jeux mais tester les jeux prend pas mal de temps.
Je ferai probablement un post sur mes favoris d’ici quelques jours sur le blog du Ludum Dare.
Vous le trouverez, avec mes propres notes de développement, à cette adresse.

En ce qui me concerne, j’ai réalisé un petit jeu de stratégie nommé Tinysasters (de « tiny » et « disasters »).
Si vous souhaitez tester le jeu, vous pouvez :
Cliquez ici pour aller vers la page du jeu sur le site du Ludum Dare avec le lien vers la version 48 heures
Cliquez ici pour aller sur la version améliorée sur Kongregate (il y a juste quelques corrections pour l’instant)

Vous pouvez également lire le post-mortem du jeu (en anglais)

Je suis vraiment contente du résultat car je n’étais même pas sûre de pouvoir finir un jeu en 48 heures. J’aime beaucoup regarder les désastres se produire et reconfigurer la carte…

Là où Tinysasters souffre le plus de son court temps de développement, c’est dans son équilibrage. En effet, ce n’est qu’à environ deux heures de la fin du temps réglementaire que toutes les fonctions nécessaires au test du jeu étaient enfin mises en place. Et le problème, c’est qu’il ne fonctionnait pas du tout, il était bien trop difficile d’accès.
J’ai vite rajouté des modes de difficultés ainsi qu’une page d’aide, mais je ne pouvais pas consacrer les 2 heures restantes à l’équilibrage, car je n’avais pas terminé les graphismes et il n’y avait aucun son.

Résultat : le jeu est trop facile, et la fonction de terraformation n’a pas une grande utilité.

Mais ce n’est que partie remise ! Avec Ygwee nous comptons essayer d’améliorer le jeu pour qu’il soit plus intéressant :)

Quoi qu’il en soit, j’ai vraiment aimé participer au Ludum Dare. C’est vraiment agréable de se retrouver au bout de 48 heures avec dans les mains un nouveau jeu qu’on avait absolument pas prévu. En revanche, c’est super fatiguant !

Pour finir, voici quelques images du développement de Tinysasters :

Screen des toutes premières heures, je travaillais sur le placement des cases sur la grille isométrique

 

La fonction de génération de la carte ne m’a pas trop donné de fil à retordre

 

Là je travaillais sur l’animation qui se produit lorsqu’on génère un nouveau terrain

 

Tinysasters à la fin du premier jour de développement

 

Le deuxième jour, j’ai directement commencé à travailler sur les désastres. Là je testais « Inondation »

 

Tinysasters à la fin des 48 heures

 

Mission in Space enfin publié !

Mission in Space : the lost colony

Notre tactical, dont nous vous avons longuement parlé sur ce blog (vous pouvez retrouver la liste de tous les articles que nous y avons consacré ici) est enfin finalisé et publié !

Vous le connaissiez jusqu’à maintenant sous l’appellation vague de « Prototype », il porte désormais un vrai nom : Mission in Space : the lost colony.

Mission in Space est jouable gratuitement sur le portail OneMoreLevel qui a acheté une primary licence.
[Edit : le jeu est désormais jouable sur notre site Storm Alligator :
Jouer à Mission in Space !]

Le jeu se trouvera exclusivement sur le portail OneMoreLevel durant 7 jours. Après quoi, une version dite « virale » du jeu sera lâchée sur le net et sera susceptible d’apparaître sur de nombreux autres portails.

C’est aussi à ce moment-là que nous publierons une version pour Kongregate et Newgrounds. Nous aimerions bien avoir une bonne note sur ces deux portails, car cela permettrait à Mission in Space d’avoir une exposition – et donc une vie – plus longue, et cela nous aiderait à faire parler du jeu. D’autre part, une bonne note nous encouragerait à poursuivre sur notre lancée et pourquoi pas prolonger Mission in Space en un projet plus ambitieux :)

Nous avons commencé un nouveau site, en anglais celui-ci, pour pouvoir communiquer sur nos projets à une communauté anglophone. Ce site s’appelle StormAlligator, il n’est pas encore finalisé. Nous lui avons associé un compte twitter : @StormAlligator.

Pour ceux qui ont joué aux betas de Mission in Space, le jeu a un peu changé depuis la dernière fois. Le gameplay n’a pas été modifié, ni les scénario des missions si l’on excepte quelques équilibrages, mais les décors ont entièrement été refaits, des sons ont été ajoutés et un fond statique a été placé dans chaque mission pour réduire la part d’obscurité inquiétante qui semblait troubler certains testeurs anglophones.

Nous en profitons d’ailleurs pour remercier encore une fois tous les lecteurs de GamingMaze qui nous ont aidés à tester le jeu :)

Pour finir, voici le trailer de Mission in Space, qui a été réalisé fin novembre pour présenter le jeu aux différents portails.

 

Vie et mort de Wakfu TCG

Vie et mort de Wakfu TCG

Mon dernier article était un petit moment de nostalgie d’une époque révolue du jeu organisé de Magic the Gathering, cet article est lui consacré à un autre TCG, Wakfu, qui vient de voir son arrêt annoncé par son éditeur Ankama Games.

Je n’ai pas vraiment d’opinion sur la qualité propre de Wakfu TCG. Je compte parmi les joueurs ayant le statut Day1 de ce jeu, c’est à dire ceux qui ont acheté en avant première les tout premiers starters. J’avais effectivement à l’époque acheté les deux packs différents disponibles en pré-commande. Mais je dois avouer n’y avoir jamais joué. J’avais lu et apprécié les règles et le fonctionnement du jeu. Les mécaniques m’avaient alors semblé intéressantes et le jeu paraissait avoir un bon potentiel. Je crois savoir que le jeu à depuis notablement évolué et que la communauté de joueurs investis le trouvait très bon.

Mais si je n’ai pas d’opinion sur le jeu en lui même, j’avais envie de faire un article sur le décalage qu’il me semble exister entre la cible naturelle (au regard de son gamedesign) de ce jeu de cartes à collectionner et le marché qu’il vise, je souhaitais également aborder pourquoi il me semble qu’il était inévitable que Wakfu TCG percute le mur de l’échec, qu’Upperdeck soit associé au développement de ce jeu ou non. Et enfin écrire un passage sur une chose qui me frappe dans cet événement : la façon dont une part de la communauté de Wakfu TCG réagit à l’arrêt du développement de ce jeu.

 

***

 

Wakfu TCG est un vrai jeu de cartes à collectionner, pas juste un produit marketing destiné à décliner un univers ou une marque. Il s’agit d’un jeu capable d’intéresser des vieux routards du TCG, et ce malgré (si je peux me permettre) son univers, ses illustrations et son humour qui ne le destinaient pas vraiment à être reconnu par la scène compétitive des jeux de cartes à collectionner.

Par voie de conséquence, ce jeu est probablement articulé autour de concepts de jeu et réclame sans doute une démarche ludique qui ne sont pas du tout en phase avec le marché que touche le jeu. Car même si le public des productions Ankama Games est éclectique, un produit nommé Wakfu est en premier lieu destiné à un public qui connait cette marque : le public du dessin animé programmé sur France 3.

Il est assez évident que le public des émissions pour enfants d’une grande chaine de télévision nationale n’est pas composé massivement de joueurs de TCG, encore moins de joueurs d’un TCG plutôt hardcore…

Et pour qu’un jeu de cartes à collectionner fonctionne, il faut que des gens achètent du produit, ce qui suppose que des gens y jouent et que donc ils soient familiers avec ses règles, du moins qu’ils parviennent à les manipuler aisément. Il est même bienvenu que la manipulation de ces règles amuse le public.

Je doute que le public type du dessin animé Wakfu soit un marché pérenne pour un TCG hardcore.

En 1999, comme tous les arbitres (il me semble) de Magic the Gathering, j’avais reçu un kit du TCG Pokemon. Wizards of the Coast, qui a crée ce jeu et en a assuré la commercialisation durant un temps, invitait les piliers de sa communauté à initier des joueurs à Pokemon. Personnellement je ne me suis pas consacré à cette tâche, mais j’ai eu l’occasion d’en discuter alors avec certaines personnes s’étant prêtées à l’exercice, et surtout avec des gérants de boutiques spécialisées qui distribuaient ce produit. De ce dont je m’en souviens, rares étaient les enfants à réellement jouer à Pokemon. Ce TCG se vendait très bien alors, mais rares étaient les joueurs. Il s’agissait davantage d’une démarche de collection que d’une volonté de jouer. A l’époque aucun jeu organisé Pokemon n’a vraiment fonctionné en France, et ce malgré la puissance marketing de la licence. Rares étaient les enfants qui s’intéressaient suffisamment au jeu lui même pour réellement s’investir dans la pratique et la compréhension des règles du jeu.

Des souvenirs que j’en ai, Pokemon est un TCG bien plus accessible que Wakfu TCG. Aussi je ne vois pas trop comment un public d’enfants pourrait massivement s’investir dans un jeu dont la complexité n’a pas tant que ça à envier à celle d’un Magic the Gathering…

 

De plus au delà du fait que Wakfu TCG semble trop core pour le public du dessin animé homonyme, il me semble assez évident qu’Ankama Games a fait une erreur en nommant son TCG Wakfu, plutôt que Dofus TCG.

Alors certes, au moment où ce jeu était en chantier, l’infortune du projet de MMO Wakfu n’était pas forcément évidente à voir venir, mais finalement ce jeu de cartes est spontanément associé à un dessin animé, soit un public qui consomme de la télévision, plutôt qu’à un jeu MMO au large succès dont la communauté consomme, elle, du jeu. Je peux me tromper, mais il me semble assez clair que Wakfu TCG a raté son rendez vous avec la communauté du jeu Dofus.

 

***

 

Le marché du TCG est un marché bien particulier. Et j’en parle en connaissance de cause. Après avoir été l’un des responsables à l’échelle régionale du jeu organisé de Magic the Gathering, après avoir été consultant ou prestataire pour des boutiques spécialisés ou des organismes comme la FFMTG, après avoir moi même été gérant d’une boutique en ligne vendant du produit à collectionner, je connais bien à la fois le milieu de l’industrie du jeu et les enjeux liés à la distribution comme à la promotion de jeu à achats répétitifs.

Faire vivre un TCG, c’est à dire penser et entretenir une dynamique de jeu organisé, trouver et fidéliser des joueurs en quantité suffisante pour au moins amortir les coûts relatifs à la production, à la fabrication, à la promotion du jeu… viser cela en s’adressant uniquement à une population francophone, eh bien je ne vois pas comment c’est possible. Et c’est bien simple, personne n’y est parvenu en deux décennies de TCG. C’est un marché trop petit.

Et qu’Upperdeck soit associé au jeu ou non ne change rien aux données du problème.

Bien entendu, le fait qu’Upperdeck ait décidé d’interrompre ses activités en France n’a fait qu’enfoncer le clou de l’impossibilité de parvenir à rentabiliser le développement et l’exploitation de ce jeu destiné à un seul public francophone.
Si le jeu n’était déjà pas à l’équilibre financier avec la collaboration d’un des piliers de l’industrie des cartes à collectionner, alors sans lui…

Fabriquer et conditionner des cartes à collectionner cela ne s’improvise pas. C’est une activité qui réclame des savoirs faire et des expertises très particulières. Il ne suffit pas juste de faire appel à un imprimeur. L’impression et le traitement des cartes, leur découpe, mais surtout la répartition aléatoire ne sont pas maitrisés par le premier prestataire venu.
Au-delà des process de fabrication et de conditionnement, la vente et la promotion d’un jeu de cartes à collectionner ne s’improvise pas. Pour vendre du produit à achat répétitif, il faut parfaitement connaitre le réseau de distribution, réseau qui pour un produit aussi core que Wakfu TCG est en premier lieu constitué d’une grosse centaine de boutiques en France. Boutiques avec lesquelles il faut établir et entretenir des relations privilégiées, auxquelles il faut fournir des kits de démonstration, des dotations exclusives, etc., pour qu’elles puissent faire vivre le jeu à l’échelle locale.

 

Lorsque la collaboration entre Ankama Games et Upperdeck s’est interrompue, Wakfu TCG aurait du être interrompu. C’était la seule décision rationnelle à prendre à ce moment là.

Si cela ne s’est pas fait, c’est – j’imagine – que les dirigeants d’Ankama ne pouvaient se résoudre à voir leur jeu s’interrompre. Ou autrement dit, la tentative de poursuivre le développement du jeu à ce moment-là n’a pu être prise que par passion pour le jeu.
C’est assez ironique d’ailleurs, aujourd’hui nombreux sont les membres de la communauté de Wakfu TCG à reprocher à Ankama de ne pas avoir su gérer le développement du jeu, et par conséquent reprochent au studio d’avoir pris de mauvaises décisions. Mais ces joueurs ne réalisent pas que la seule mauvaise décision aura sans doute été de tenter de poursuivre le développement de ce jeu sans Upperdeck…

 

De mon point de vue, avec le départ d’Upperdeck, la seule manière de continuer à faire vivre le projet de Wakfu TCG aurait été de repenser totalement le jeu pour ne plus le penser comme un jeu à collectionner, mais comme une suite de produits standalone.

Concevoir et éditer une ou deux fois par an une extension et la distribuer sous forme de paquet à thème ou de collection complète, ce comme le jeu de carte évolutif Warhammer – Invasion. Avec un tel modèle de diffusion, la problématique de la promotion du jeu n’est plus la même. Un jeu de carte évolutif se vend comme un jeu de plateau classique, pas comme un TCG.

 

Par ailleurs, il y a une chose que je ne comprends pas du tout en ce qui concerne Wakfu TCG.

Pourquoi la conception d’un logiciel destiné à jouer en ligne à ce jeu, avec des cartes dématérialisées, n’a pas été prioritaire dès le jour 1 de la réflexion relative à ce projet ? Cela semblait tellement évident, d’autant que concevoir et développer du jeu en ligne semble être davantage le cÅ“ur de métier d’Ankama Games…

 

***

 

Pour finir cet article, je réagis aux propos d’une certaine part de la communauté de Wakfu TCG sur le forum officiel de ce jeu.

Si je comprends la tristesse de voir un jeu auquel on joue s’interrompre, si je comprends le désarroi face à des décisions que l’on peut trouver douteuses, il y a une part des réactions des joueurs qui m’a étonnée.

Nombreux sont les joueurs de Wakfu TCG à s’exprimer qui semblent se projeter sur ce jeu de cartes à collectionner comme ils le feraient sur un jeu de type MMO. Et ces joueurs semblent assimiler l’interruption annoncée du développement de nouvelles extensions du jeu de cartes à une coupure annoncée d’un serveur de jeu. Et des joueurs de s’interroger sur ce qu’ils pourront faire des centaines de cartes qu’il possèdent, ou de regretter de posséder des paquets de cartes. Comme si l’annonce de l’arrêt du jeu les empêchait à l’avenir de jouer avec ces cartes…

J’imagine que ces joueurs-là en particulier sont à l’origine davantage des joueurs de MMO que de TCG et que le rapport dématérialisé au jeu prime sur une relation plus terre à terre avec le produit qu’ils possèdent.

L’arrêt d’un TCG ne signifie pas qu’il devient impossible de continuer à y jouer. Les cartes achetées ne perdent pas leur utilité lorsque que le jeu n’est plus en activité.

 

Je trouve intéressant d’observer cette manière d’envisager l’évènement. Je n’avais jamais observé cela jusqu’alors au sein d’une communauté de joueurs de TCG voyant s’interrompre le développement du jeu auquel ils jouent.

C’est une évolution significative. Un public conditionné à entretenir une relation forte avec un éditeur de jeu dématérialisé qui se retrouve à vivre de la même façon l’abandon d’un produit et l’interruption d’un service.

 

COPYRIGHT NOTICE

Toutes les illustrations sont la propriété d’Ankama Studio – Tous droits réservés

 

Magic, Planeswalker et Ostelen

Ostelen

Je n’ai pas participé au moindre tournoi de Magic depuis 2005. Et je n’accordais plus aucune importance à mon classement. Néanmoins, il y a quelques temps, la DCI a décidé de ne plus classer les joueurs selon un classement Elo pour adopter à la place un système de points qui m’a semblé de prime abord assez obscur, puis que j’ai trouvé enthousiasmant, pour finalement ne pas le trouver terrible du tout.

Le classement au Planeswalker Points a totalement changé la manière de classer les joueurs de tournois de Magic. Pendant plus de 15 ans, les joueurs de Magic étaient classés selon un classement Elo. Pour expliquer sommairement le principe à ceux qui ne connaissent pas ce mode de classement, voilà comment cela fonctionne : à l’issue de chaque match de tournoi, un volume de points est enlevé au perdant pour être accordé au gagnant. Ce volume de points dépend de l’importance de la rencontre, mais surtout du niveau relatif des 2 joueurs. Un joueur bien classé perdant contre un joueur mal classé donne beaucoup de points à son adversaire. Un joueur mal classé perdant contre un joueur bien classé n’en donne lui que peu.

Le classement Elo a le mérite d’ordonner très efficacement les joueurs. Un joueur en haut de classement Elo a réellement fait de grosses performances en tournoi. C’est a priori un excellent système de classement pour un jeu comme Magic. Néanmoins il souffre d’un gros dysfonctionnement. Un joueur qui parvient à se hisser en haut de classement et qui interrompt sa participation aux tournois se retrouve d’une certaine manière à parasiter ce classement. Classement qui au fil du temps n’est plus forcement représentatif des meilleurs joueurs du moment. J’ai connu des joueurs ayant atteint le top 10 Elo français , qui ne jouaient quasiment plus jamais, mais qui continuaient par la force des choses à être qualifiés via le rating aux gros événements internationaux plusieurs années de suite.

L’idée des Planeswalker Points, c’est de faire un système qui tente d’effacer les problèmes du classement Elo, mais aussi un système qui pousse les joueurs de Magic à faire le maximum de tournois pour chaque saison dans le but d’avoir le maximum de points. Le principe est largement détaillé dans cet article.

Le nouveau système a l’avantage d’être ludique en lui même. Les joueurs franchissent des palliers de niveau, ont un rang à vie. Tout cela donne un côté progression de personnage, c’est amusant et de fait cela invite à jouer en tournois…

Mais le nouveau système semble très largement favoriser le grind massif de petits tournois locaux à faible niveau de jeu, plutôt que de récompenser une belle performance lors de tournois au niveau de jeu très relevé.

Je comprends la volonté de l’éditeur de Magic d’inviter les joueurs à jouer davantage, donc à acheter davantage de produits, mais transformer la scène compétitive Magic en un rassemblement des grinders les plus actifs je trouve que cela casse un peu l’esprit du circuit Pro Tour.

Mais bon après tout, je ne joue plus en tournois depuis 2005, donc mon avis sur la question n’est pas non plus forcement très éclairé.

 

Tout cela pour dire que j’ai réactivé mon compte pour aller consulter mon décompte de Planeswalker Points, histoire de voir.

J’ai donc à ce jour atteint le niveau 36 sur 50, soit un niveau sorcerer, en ayant accumulé 4266 points à vie. Je ne me rends pas trop compte de ce que cela représente. J’ai surtout été actif en tournoi entre 1997 et 2001, même si j’ai ensuite fait quelques tournois chaque année jusqu’en 2005.

de pairing en pairing...

J’en ai profité pour consulter mon historique de tournois qui renseigne pour chacun d’eux, le gain de points, les adversaires affrontés, le type de tournoi, etc…

C’est amusant de jeter un coup d’Å“il sur cet historique. C’est l’occasion de relire les noms des gens que l’on a pu croiser et affronter en tournois il y a des années.

Dans cet historique, ce sont les tournois qui se déroulaient à Ostelen qui m’ont le plus remis de souvenirs en tête.

Pour les joueurs de tournoi de Magic de la fin de la décennie 90, Ostelen c’était un peu LE lieu pour sortir un paquet et faire de la magie.

Ostelen était ce que les américains appellent un gamecenter. Une entreprise commerciale qui gagne de l’argent en organisant des tournois de jeux de cartes à collectionner ou de jeux de bataille avec figurines. Ostelen c’était un grand local en plein Paris où l’on pouvait jouer tous les jours, où toute une communauté se retrouvait, c’était également un certain état d’esprit, un lieu d’émulation et de compétition.

Cette boutique a fermé au début des années 2000. Un gamecenter en France c’est difficilement rentable. Le loyer du local coûtait une fortune et les joueurs hardcore de TCG ne sont pas forcement les plus gros dépensiers qui existent. Presque 10 ans après sa fermeture Ostelen reste pour toute une génération de joueurs français un lieu à part, un monument de Magic, l’incarnation d’une époque.

Personnellement, je n’habitais pas alors à Paris, aussi je ne venais à Ostelen que quelques fois dans l’année pour les tournois qualificatifs pour le circuit Pro Tour.
Un PTQ à Ostelen, c’était l’assurance de participer à un tournoi au niveau relevé. Lors d’un tournoi à Ostelen, les joueurs du bas du tableau avaient bien souvent le niveau de jeu d’un « bon » joueur de ville de province. Aussi jouer à Ostelen pour un PTQ était particulièrement stimulant. C’était aussi l’occasion de croiser des joueurs de tournois réguliers de toute la France dont nombre d’entre eux faisaient les centaines de kilomètres de déplacement spécialement pour tenter de se qualifier pour la prochaine étape du Pro Tour.

Ostelen c’était surtout une communauté. Communauté avec ses figures fortes et ses grandes gueules. C’était notamment tout un tas de très bons joueurs, souvent adeptes du trashtalking, pinailleurs sur les règles, etc… Mais c’était tout de même bon esprit, du moins bon esprit pour les gens qui se reconnaissaient dans ce climat ultra compétitif et qui n’étaient pas déstabilisés par une pratique très pointilleuse des règles du jeu ou des procédures de tournoi. Personnellement j’aimais bien aller jouer à Ostelen.

Dans mon historique de tournois, j’ai été amusé de relire mes appariements d’un tournois en particulier. Je n’en avais plus aucun souvenir, mais de lire les noms de mes adversaires m’a bien remis en tête tous ceux que l’on pouvait croiser dans les qualificatifs Pro Tour d’alors.

C’était un qualificatif pour le Pro Tour Los Angles 1999. J’avais fait 5 victoires pour 2 défaites, ce qui est bien mais pas top.

de pairing en pairing...

Malgré le passage des années, il me semble bien me souvenir, qu’en première ronde, Thomas Shaw avait tenté de multiples (et traditionnelles pour lui à cette époque) tentatives de déstabilisation sur des points de règle ou de procédure. Ce qui vu sa gouaille et son talent fonctionnait souvent, mais, pas cette fois là.

Je me souviens aussi avoir discuté d’Everquest avec Pierre Malherbaud en attendant le lancement de la ronde 3. Ce ce qui pour le coup ne nous rajeunit pas, Everquest ayant été publié quelques mois avant ce tournoi là…

Les autres noms de ces pairings ne diront pas forcément grand chose aux gens qui n’ont jamais joué à Magic, peut-être ne diront-ils pas grand chose non plus à des gens ayant commencé Magic il n’y a que quelques années, mais je suis sûr qu’ils ne sont pas oubliés des gens ayant joué à cette époque là.

Et s’ils n’incarnent pas autant Ostelen que d’autres joueurs particulièrement emblématiques de cette salle, ils restent des témoins forts de cette époque et de la communauté des joueurs de tournois de la fin des années 1990.

 

Tout ça m’aurait presque redonné envie de jouer en tournois en fait…

 

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