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Depths of Tuzua

Depths of Tuzua

Nous avons finalement participé au 7DRL (7 day rogue-like) dont je parlais dans la note précédente. Comme son nom l’indique, le 7DRL est un événement où il s’agit de réaliser un rogue-like en 7 jours.

Pour ceux qui ne sont pas familiers avec le genre du rogue-like, cela regroupe des jeux où on explore des zones, souvent sous-terraines, qui sont générées de manière procédurale. Le gameplay suppose en principe une mort permanente et du tour par tour, le tour par tour devenant optionnel avec le temps. Certains jeux sont assimilés rogue-like et n’en ont pas.

Nous avons décidé de faire un rogue-like multijoueurs pour le fun. Ygwee avait en tête des features hardcore très sympas que nous aurions été curieux d’essayer. Malheureusement le temps a été limitant une fois encore, et nous n’avons même pas pu terminer les features de base ! Ainsi dans Depths of Tuzua, tout ce qu’il est possible de faire, c’est de se promener dans le donjon, d’affronter les différents types de monstres, ramasser / boire des potions et essayer d’atteindre l’étage le plus éloigné. Il n’y a pas de gestion d’équipement.

Là où nous pouvons tout de même être contents, c’est que tout ce qui est présent dans le jeu fonctionne correctement, et l’aspect multijoueurs aussi.

Carte générée

Un exemple de carte aléatoire générée par le programme

 

Nous aurions pu réaliser bien plus de features si nous avions opté pour un jeu solo. L’aspect multijoueurs rallonge énormément la quantité de code nécessaire pour une même feature. Le serveur doit être en mesure de tout valider pour éviter les actions non voulues, il faut limiter la quantité de données qui transitent pour réduire la consommation serveur, donc mettre des choses en cache, interpréter ce cache, le corriger quand ça ne va pas, etc. Sans compter que je devais coder tout le côté serveur en C#, un langage avec lequel je n’étais pas vraiment familière, ce qui a dû me faire perdre pas mal de temps.

Voici un lien vers Depths of Tuzua si ça vous dit de l’essayer :
Jouer à Depths of Tuzua

Le jeu est entièrement en anglais, mais ça ne devrait pas poser de problème vu qu’il n’y a pratiquement rien à lire :)

Depths of Tuzua

Nous avons pas mal envisagé de continuer à travailler sur Depths of Tuzua, histoire de donner davantage sa chance au jeu d’être amusant. Mais cela représente tout de même pas mal de travail, et nous nous sommes dit que quitte à investir beaucoup de temps sur un jeu multijoueurs, autant le faire sur un jeu d’un genre que nous apprécions réellement tous les deux : le tactical.
Nous y consacrerons donc sans doute un peu de temps à l’occasion. Actuellement nos autres projets ne nous le permettent pas trop, nous devons terminer le jeu dont je vous parlais la dernière fois, et nous devons porter Demons vs Fairyland sur mobile.

 

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Depths of Tuzua a été notre jeu du mois de mars du One Game a Month. Le jeu du mois d’avril sera très probablement fait à l’occasion du Ludum Dare 26, qui se déroulera du 26 au 29. A moins d’avoir une idée simplissime et percutante, ce ne sera pas un jeu multijoueurs :)

 

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En parlant de Ludum Dare, hier nous avons enfin pris le temps de sortir notre participation au jam du LD24, Lucas’s Quest Backwards, sur Kongregate et Newgrounds. Nous avons retiré la sorte d’inertie dans le mouvement de Lucas qui le faisait glisser, ce qui rend le jeu bien plus simple, et nous avons rajouté une sauvegarde sommaire qui permet de reprendre le jeu où on l’avait laissé.

Jouer a Lucas’s Quest Backwards (jeu en anglais)

Lucas's Quest Backwards

 

Demons vs Fairyland et après

Demons vs Fairyland et après

Eh bien, il n’y a pas eu de nouvelles depuis longtemps ! Nous alimentons régulièrement notre page Facebook, mais force est de constater que ce blog est un peu laissé à l’abandon…

 

Demons vs Fairyland

Le tower defense que nous vous invitions à tester il y a quelques mois est désormais terminé et vit sa vie sur les différents portails de jeux. Si vous n’y avez pas joué depuis la béta, n’hésitez pas à y faire un tour. Le gameplay n’a pas changé mais l’ajout des graphismes change beaucoup l’expérience de jeu… Et puis, si vous vous interrogiez sur l’histoire derrière tout ça (pourquoi des démons iraient-il kidnapper des enfants de contes de fées ?), il y a désormais une petite bd au début et à la fin du jeu qui explique tout.

Pour le nom du jeu, nous avons opté pour quelque chose d’assez bateau, Demons vs Fairyland. Nous avions d’autres idées, Farewell Fairyland sonnait assez bien par exemple, mais nous avons décidé que Demons vs Fairyland était sans doute plus vendeur pour un tower defense, ce titre évoque immédiatement une confrontation.

Vous pouvez y jouer sur Kongregate. Le jeu a d’ailleurs des badges qui permettent de récolter jusqu’à 65 points.

Il y a également des « Quests » sur la version du jeu d’Armor Games.

Nous allons peut-être travailler sur une version mobile, mais nous n’en sommes pas très sûrs. Le jeu n’a pas été développé avec un portage mobile en tête. Pas mal de choix de code ont été faits pour accélérer le développement du jeu flash mais rendent un portage épineux et gourmand en temps. Spontanément, nous pensons qu’il serait plus judicieux d’attendre notre prochain jeu pour essayer le marché mobile, un jeu qui aurait été développé avec un portage mobile en tête cette fois-ci.

Ceci dit, nous sommes en discussion avec des éditeurs de jeu mobile qui sont intéressés par Demons vs Fairyland, donc à voir ce qui en résultera.

Nous tenons à remercier tous ceux qui nous ont aidés à tester Demons vs Fairyland et tous ceux qui nous ont envoyé des retours. Les suggestions qui ne se sont pas retrouvées dans le jeu, nous les gardons en tête pour un éventuel numéro 2 :)

 

LD 25 : Crime in the City

Entre temps il y a aussi eu un Ludum Dare. J’ai participé à la compo (faire un jeu en 48 heures). Il semblait assez probable que le thème choisi serait « The end of the world » (on était alors en 2012), mais c’est finalement « You are the Villain » qui est tombé.

Le résultat est « Crime in the City », un jeu de deck building asymétrique inspiré par Net Runner. Vous recrutez des « bad guys » et lancez des raids sur la ville pour faire monter son niveau de crime. Mais pas mal d’embûches se mettront sur votre chemin…

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Vous pouvez y jouer sur Kongregate. Le jeu est plutôt compliqué donc n’hésitez pas à lire les instructions. Si vous ne lisez pas l’anglais, il vous sera sans doute très difficile de comprendre ce qu’il faut faire.

Cliquer pour agrandir

Même si j’étais très déçue de ne pas du tout avoir pu travailler sur les graphismes (ce qui fait que le jeu n’est pas du tout engageant), et même si Crime in the City a des problèmes d’équilibrage, je suis très contente du résultat. En fait, je suis même étonnée d’avoir réussi à coder autant d’options en si peu de temps. Et quand on sait ce qu’il faut faire, le jeu est sympa à jouer.

D’ailleurs, avec Ygwee, nous avons commencé à travailler sur une version deux. Le projet est entre parenthèses car nous travaillons sur autre chose, mais les nouvelles bases de gameplay semblent solides et prometteuses.

 

One Game a Month

Connaissez vous le One Game a Month ?

C’est un évènement permanent lancé par le développeur McFunkypants. Comme le nom l’indique, il s’agit de réaliser un jeu par mois. Ce n’est pas une obligation, mais cela permet de marquer plus de points d’expérience. Car oui, il y a des points d’expérience dans le One Game a Month, il y a aussi des highscores et des achievements, comme dans la plupart des jeux d’upgrades. En gros, c’est un jeu pour faire des jeux.

Voici notre profil sur le site : StormAlligator sur One Game a Month.

Si vous avez toujours rêvé de faire des jeux sans réussir à vous y mettre, je vous encourage à y jeter un coup d’oeil. C’est une bonne motivation. Les jeux n’ont pas à être exceptionnels, ils peuvent très bien n’être que le travail de quelques heures. L’important est de se pousser à faire quelque chose régulièrement. Au fait, tous les types de jeux comptent, si vous aimez les jeux de plateau, vous pouvez en faire !

Toutes les fins de mois, il y a le 1gamcrunch. C’est un petit jam de 48 heures avec un thème donné qui permet de faire son jeu du mois si on ne l’a pas encore.

 

Janvier : A team for the job

Nous nous sommes lancés dans ce jeu pour un jam de nouvel an, mais nous n’avons pas tenu le délai. Nous avons quand même terminé le jeu, mais en 4 jours.

Vous pouvez y jouer ici : A team for the job sur Kongregate

A team for the job est à nouveau un jeu de cartes, mais symétrique et au gameplay très simple cette fois-ci. Le but est de poser une carte de chaque sur la table (un voleur, un ranger, un guerrier, un nécromancien et une sorcière).

Cliquer pour agrandir

Le jeu est une nouvelle fois en anglais, mais vu qu’il est très simple, il devrait être accessible aux non anglophones. Nous avons posté quelques instructions en français sur Facebook.

 

Février : Blind Fighters

Après Crime in the City et A team for the job, Blind Fighters est un nouveau jeu de cartes, mais qui retourne encore plus aux sources du jeu de cartes, puisque c’est un VRAI jeu de cartes.

En effet, nous avons participé à un concours organisé par le site Boardroomers.com. L’idée était d’écrire les règles d’un jeu dont le seul matériel autorisé était des cartes de poker (jusqu’à 20) et des cubes (jusqu’à 10).

Le résultat est Blind Fighters. Vous pouvez lire les règles ici.
Les règles sont en anglais. Le but du jeu est de remporter le maximum de cubes en bluffant son adversaire. Nous nous sommes bien amusés en y jouant.

Bon, c’était une bonne expérience, mais c’est quand même moins gratifiant que faire un jeu vidéo. Pas de retours, et on ne peut pas savoir si quiconque y a seulement joué. Et c’est bien normal, apprendre des règles et mettre en place une partie de carte demande un investissement bien plus grand que cliquer sur un lien pour jouer à un jeu.

 

Mars : un rogue-like ?

Il y aura un jam du 9 au 17 mars, le 7DLR : faire un rogue-like en 7 jours. Nous n’avons pas encore fait de rogue like pour l’instant donc ça pourrait être amusant. En même temps, nous sommes plutôt investis sur notre nouveau projet. A voir si nous aurons le coeur à faire une pause d’ici quelques jours…

 

Un nouveau projet

Nous avons commencé à travailler sur un nouveau jeu. Le développement progresse assez rapidement, ce qui est encourageant.
Contrairement à Demons vs Fairyland, vous jouez le camp des « bons », des petits chevaliers qui veulent récupérer les terres envahies par les monstres.
Chaque mission est une carte avec des monstres à tuer. Vous disposez de plusieurs sorts, de chevaliers et de héros pour ce faire.
Le comportement des personnages est codé, la progression sur la carte également, les sorts, les upgrades… Le prochain gros morceau sera donc le level design en lui-même. Nous vous en reparlerons sans doute prochainement.

En attendant, voici quelques screens du jeu. C’est encore un prototype et tout l’aspect graphique (notamment les sprites de Demons vs Fairyland) sera refait. Nous allons d’ailleurs essayer de faire faire les graphismes par quelqu’un d’autre cette fois-ci pour pouvoir davantage nous concentrer sur le jeu en lui-même.

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Notre Tower Defense en béta !

Nous l’annoncions dans la précédente note, nous développons actuellement un Tower Defense, et celui-ci est suffisamment finalisé pour être testé : tout le gameplay est là et toutes les missions sont présentes. De plus, il est désormais intégralement jouable en français !

Vous pouvez le tester ici :
http://stormalligator.com/tower-defense-beta-fr/

Nous avons déjà eu quelques vagues de tests qui nous ont notamment permis d’affiner l’équilibrage. Nous recueillons des statistiques qui nous permettent d’identifier les missions qui posent problème aux joueurs et les vagues qui sont les plus difficiles.
Nous avons toujours besoin de joueurs et de retours pour continuer d’avancer dans la bonne direction !

L’aspect graphique du jeu n’est pas terminé, l’aspect sonore non plus, de même qu’un certain nombre de petits détails. Nous travaillons actuellement sur les skins des différentes tours.

Dans le scénario du jeu, vous jouez du côté des « méchants » : démons, squelettes, zombies, etc. Vous incarnez un seigneur de guerre démon et votre roi vous a ordonné d’aller kidnapper les enfants magiques du monde des contes de fées (Fairyland). Ce que vous venez de faire, et vous devez désormais les ramener dans votre royaume, qui est relativement loin.

Ainsi dans chaque mission, vous êtes attaqué par des habitants de Fairyland, qui vont tenter de reprendre les quelques enfants qui se trouvent dans votre campement. Vous devez les en empêcher en plaçant différentes tours.

Les habitants de Fairyland sont bien déterminés à récupérer leurs enfants !

Il n’y a pas que des tours offensives dans ce Tower Defense. Il y a de grosses tours de support plus volumineuses qui vous permettent de construire les tours offensives dans leur zone d’effet. Et il y a des tours de soutien qui confèrent aux tours se trouvant dans leur zone d’effet différent bonus.

Nous espérons que le jeu vous plaira et serions très intéressés d’avoir vos retours !

Vous pouvez nous en faire part ici en commentaire, sur la page du jeu, sur notre page Facebook ou sur Twitter.

 

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Bonjour à tous !

Nous venons de créer une page Facebook en français destinée aux jeux que nous développons. Nous y écrirons de fréquentes mises à jour sur nos projets en cours. N’hésitez pas à nous suivre, cela nous ferait très plaisir :)

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Nous y parlerons notamment de notre prochain jeu, un Tower Defense. Ce jeu (qui n’a pas encore de nom) est prêt à être testé, mais nous songeons à rajouter une version française (il est uniquement en anglais pour l’instant) avant de vous le proposer ici.

Voici un screen du jeu en attendant :

Tower Defense

Bien sûr, les graphismes sont loin d’être terminés ! Il manque aussi un certain nombre d’animations et de sons sur ce qui est déjà fait. Mais tout le gameplay est posé, toutes les missions, toutes les compétences et tous les achievements sont là.

On vous en dira plus la prochaine fois !

 

Ludum Dare 24 : Evolution

Lors du dernier post, je vous parlais de notre version améliorée de Tinysasters, ma participation au Ludum Dare 23.
Le jeu est maintenant terminé depuis quelques temps maintenant, et nous avons entamé le processus de recherche de sponsor sur le site FGL.com. Il est assez difficile de prévoir la date de sortie du jeu sur les portails, FGL fonctionnant comme une sorte d’Ebay mais sans limite de temps.

En attendant, voici un trailer du jeu :

 

Nous en profitons pour remercier tous ceux qui nous ont envoyé des retours sur le jeu et nous ont permis de l’améliorer !

Le développement de la nouvelle version de Tinysasters avait interrompu un projet que nous avions commencé après la fin du développement de Mission in Space : un tower defense. Nous avons pu reprendre le travail dessus et nous vous en reparlerons sans doute prochainement !

Ce projet s’est à nouveau vu interrompu ce week-end, car se tenait la 24e édition du Ludum Dare, cette fois-ci avec le thème « Evolution ».

J’avais prévu de participer seule comme la dernière fois pour pouvoir soumettre le jeu à la « Compo » (48 heures, une seule personne). J’avais imaginé une histoire sur le thème de l’évolution et j’ai commencé à coder des séquences de dialogues. Des séquences de jeu de plates-formes devaient s’intercaler. Mais voilà qu’environ 5 heures avant la fin, le son n’était pas fait, les graphismes étaient loin d’être terminés, et le level design n’était même pas commencé ! Les séquences de plates-forme se résumant au personnage allant d’un point à un autre…

J’ai donc décidé d’abandonner la Compo et de participer au jam (72 heures, plusieurs personnes possibles). Pour le coup, j’ai demandé à Ygwee de prendre part au projet en s’occupant du level design, et j’ai eu un jour de plus pour terminer le reste.

Nous avons ainsi été en mesure de terminer le jeu.

> Jouer à Lucas’s Quest Backwards <

Nous espérons qu’il vous plaira ! Il n’y a rien dans le gameplay qui évoque le thème de l’évolution et c’est probablement regrettable. Ceci dit, nous sommes très contents d’avoir pu réaliser un jeu entier en seulement trois jours, d’autant que c’était ma première expérience avec le framework Flixel. C’est agréable de terminer avec un jeu qui offre une prise immédiate plutôt qu’avec un prototype assez brut comme l’était Tinysasters.

N’hésitez pas à aller tester les autres jeux du concours sur cette page.

Je vous conseille aussi d’aller regarder le blog du Ludum Dare, on y trouve parfois des posts conseillant de bons jeux.

 

Envie de tester le nouveau Tinysasters ?

Tinysasters 2 beta

Nous avons enfin une version de Tinysasters 2 à vous faire tester !

Il manque encore toute la partie graphique (ce sont les graphismes de Tinysasters 1) et tout le sound design (ce sont les sons et musiques de Tinysasters 1), mais tout le gameplay est là.

Le jeu contient 12 missions qui introduisent progressivement les différents concepts. Chaque mission a 3 niveaux de réussite. Une fois que vous avez terminé la mission 12 sont débloqués les modes « Endless » et « Time Attack ».

Nous serions très curieux d’avoir vos retours sur Tinysasters 2 : s’il y a des choses qui ne sont pas bien expliquées ou compréhensibles, si telle interface n’est pas claire, sur quelle(s) mission(s) vous avez bloqué, etc. Sans oublier les bugs bien sûr.

Nous ne demandons qu’à améliorer le jeu !

Vous pouvez tester Tinysasters 2 à cette adresse :
Jouer à Tinysasters !

Le jeu est entièrement en anglais, mais c’est de l’anglais très simple (nous ne l’avons pas encore fait corriger d’ailleurs). S’il y a un point que vous ne comprenez pas, n’hésitez pas à demander.

Voilà, ça nous ferait très plaisir de savoir ce que vous en pensez :)
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