Les MMO sont par nature en perpétuel équilibrage. Les joueurs améliorent avec le temps les connaissances du fonctionnement du jeu et repoussent progressivement dans leurs retranchements les mécaniques de jeu. Arrive toujours un moment où les développeurs doivent ajuster ces mécaniques. S’ils ne le font pas, les joueurs vont progressivement de plus en plus profiter de la part forte du déséquilibre, et délaisser la portion faible.
Il arrive que les ajustements de l’éditeur eux-mêmes soient à leur tour sources de déséquilibres. A de nombreux égards c’est ce qu’il se passe souvent dans Dofus
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Brian Farrell, responsable chez THQ a annoncé il y a quelques jours que lors de l’E3 (« Electronic Entertainment Expo », le plus grand salon international du jeu vidéo et des loisirs interactifs) de juin prochain serait dévoilé le futur MMO basé sur l’univers de Warhammer 40K, le célèbre jeu de combat de figurines créé par Games Workshop.
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Si formellement il n’y a pas de classe de personnage dans Eve Online, dans la pratique cela n’est pas tout à fait vrai. Alors certes, lors de la création du personnage (aujourd’hui en tous cas) on ne décide ni d’une profession ni d’une orientation, et, tout au long de son parcours, on peut décider de se lancer librement vers n’importe quelle carrière. Mais à un instant t, le personnage, selon le vaisseau qu’il pilote, et la manière dont il a équipé ce dernier, dispose de capacités bien précises qui déterminent non seulement la manière de le jouer, mais surtout son rôle au sein d’une équipe.
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Star Trek Online, dont la béta s’était achevée le 27 janvier, connaîtra son lancement officiel aujourd’hui, le 2 février (comme la saison 6 de Lost !! Et la boussole de Locke, elle vieillit ou elle vieillit pas ?).
Je n’avais pas eu l’occasion de jouer énormément avant la clôture de la béta, néanmoins j’avais pu tester le début du tutorial…
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La feature la plus hardcore possible dans un jeu de type MMORPG doit sans nul doute être la mort permanente du personnage.
La mort permanente, dite « permadeath » est vraisemblablement aussi la feature la moins désirée par la grande majorité des joueurs de MMO. Aussi, il n’est pas étonnant qu’aucun éditeur de jeux mainstream ne propose actuellement ce genre de concept dans ses productions phares.
Mais la permadeath est également l’une des choses les plus attendues des rolistes du premier jour, de ces core-players qui espèrent retrouver dans un jeu massivement multi joueurs ce petit détail qu’est la mort. Détail pouvant peut-être enfin restaurer le sens des lettres RPG.
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En juin dernier, j’avais consacré de longues notes à Mortal Online.
Mortal Online est développé par Star Vault, un petit éditeur indépendant qui tente de réaliser un sandbox ambitieux. Le jeu assume une cible très core et propose des features particulièrement peu grand public.
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